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JSEßMJ ;
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*
Die Kästchen
und ihre
1988
Bedeutung
«.
Um dem Leser unsere Beur-
teilung der in ASM vorgestell-
ten und getesteten Software-
Programme in kurzer und
übersichtlicher Weise, den-
noch aber aussagefähig und
umfassend zu übermitteln,
hat sich die Redaktion wie-
derum für eine Darstellung in
Form von Bewertungskästen
entschieden.
Hierbei haben wir uns auf die
unserer Meinung nach we-
sentlichsten Punkte der je-
weiligen Themengebiete be-
schränkt Da sich einheitliche
Bewertungskriterien für die
verschiedenen Software-
Sparten nicht finden ließen,
konzentrierten wir uns bei je-
dem Gebiet auf diejenigen
Aspekte, die zur Beurteilung
am wichtigsten waren.
Um die einzelnen Punkte mit
größtmöglicher Genauigkeit
zu bewerten, entschieden wir
uns „Noten" von bis 12 zu
vergeben. Diese Abstufung
erlaubte uns, die Beurteilung
knapp zu halten und damit
platzsparend zu arbeiten, um
möglichst viete Programme
vorstellen zu können; gleich-
zeitig hatten wir die Möglich-
keit, auf einen Blick eine Zu-
sammenfassung des gete-
steten Program mes zu prä-
sentieren.
das Jahr der Spiele
Willkommen im Jahr der Spiele, liebe Freunde! Wie-
der einmal haben wir ein Schaltjahr. Und: Was sagt
uns das? Richtig! Die Olympischen Wettkämpfe fin-
den wieder statt. Teil 1: Calgary, Kanada. Das Groß-
ereignis ist bereits im Gange; Tausende machen sich
Hoffnung, bei den „Wintergames" ganz oben auf dem
Treppchen stehen zu dürfen. Teil 2: (hoffentlich)
Seoul. Im Sommer 1988 werden wieder (die Götter
haben's in der Hand) nach 12 jährigem politisch-
sportlichen Gerangel die Sportier aus Ost und West
an den Sommerspielen teilnehmen. Schließlich Teil
3: die ASM! Hier findet ihr übers ganze Jahr wieder
genügend Games, die zwar zum Großteil nichtolym-
pischer Natur sind, aber dennoch nicht minder inter-
essant sein dürften!
Bleiben wir bei Teil 3 des „Jahrs
der Spiele" der ASM! Natürlich
haben wir uns auch in dieser
Ausgabe auf Eure Wünsche
eingestellt. Vielen Dank an die-
ser Stelle für die rege Teilnah-
me an unserer Umfrage. Wir
sind stets bemüht, Euch nach
dem Motto: „Spief & Spaß - für
jeden was!" ausreichend zu in-
formieren und natürlich zu un-
terhalten.
So werdet Ihr wieder Aufsehen-
erregendes, Neues und Infor-
matives in dieser ASM finden.
Unser „Olympischer Gedanke"
beinhaltet den händeringen-
den Wunsch nach innovativer,
neuartiger Software, die sich
wohltuend von der aus dem
vergangenen Jahr abhebt.
Denn: Zu oft ffossen alte, er-
folgreiche Ideen in vermeintlich
„neue" Produkte. 1987 könnte
man das „Jahr der vertanen
Chancen" nennen.
Doch genug der Reminiszenz,
Schauen wir in die Zukunft!
Auffällig auch in diesem Monat:
Die 16Bit Games nehmen dra-
stisch zu! Besonders auf dem
ST-Sektor hat sich einiges ge-
tan; der Amiga holt ständig auf
Aber: Wie sieht es mit dem IBM
oder dem Mac aus? Werden
sich die 8-Bitter behaupten
können? Kommen gar die neu
zum Leben erweckten soge-
nannten „Spielkonsolen" wie-
der zu (Millionen-)Ehren? Fra-
Chefredakteur Manfred Klei-
mann freut sich mit seinem
Team auf „neue Taten"!
(Foto: brall)
gen über Fragen, die in diesem
Jahr vielleicht schon beantwor-
tet werden können.
Nun überlassen wir Euch aber
erst mal der Lektüre der ASM
2/88; Haltet Eure Sticks und
Mäuse bereit, und stellt Euch
auch auf die Tasterei ein! Zum
Schluß noch was Olympisches,
das Ihr nicht vergessen solltet:
„Dabeisein ist alles!"
EureASM-Redaktion
■-
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Action Games . — - 6
Feedback - die Leserseite . . 1 9
Interview: LINEL plaudert aus
der Schule • • • ■■■ *st
Im Blickpunkt: Sportreport 26
Oldie but Goodie: Winter Games ■ ■ ■ ■ 28
Die aktuelle Umfrage ■ *»"
Joysticks im Test — - - ■ — &*
Die Gewinner aus ASM 1 2/87 32
Gesammelte Werke - was gab's bisher
in der ASM? 33
Sport-Kaleidoskop 48
Kompilationen - viel Spiel für
wenig Geld 58
Denk- und Strategiespiele - 61
34 Die Software-Hitparade
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Noch nie waren die Figuren so groß
und die Schlage so tief unter der
Gurtellinie: BANGKOK KNiGHTS
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ASM-Dauer-Power:
Die Wettbewerbsseiten ©9
Nachrichten-Telegram m ' *>
No Budget: Die Public-Domain-News 75
Konvertierungen • ■ • ■ * *
Kopfnuß: The Dallas Quest 79
Neues aus der Spielhölle 82
ASM-Adventure-Corner 86
Der Hei lowoon- Nachfolger kommt -
Guido Henkel stand Rede und Antwort 90
Secret Service:
Tips für Insider & Freaks 9^
ASM-Schackecke 104
Kleinanzeigen in ASM - 110
Der Flop des Monats: KGB Agent 115
Anwender in ASM: Programme für Profis ... 116
CompuCamp aktuell - wir waren da 128
Die AS M-General karte 129
Game Over - Kontaktadressen 1 30
Inserenten Verzeichnis 130
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(kühnen Männer in ihren
fliegenden Kistens 6EE SEE AIR RALLY
Liebe Leser, begin-
nend mit der heutigen
Ausgabe haben wir als {
kleinen Service für |
Euch den Vorspann
der Programmtests
erweitert um die „Mu-
ster von"-Zerle. - Die
darunter genannten
Zahlen findet Ihr in der
Generalkarte wieder.
Wir danken den ge-
nannten Firmen für
die Bemustern ng.
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Nicht jeder Flitzer ist ein
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ISSN
0933-1867
Di e C om pute r- S of t wa re - F ac hzeit &c hr if t
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Klassiker kehrt zu rück :
Das Ball- Fieber steigt wieder!
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■Crt
Programm: Spaceballer, Sy-
stem : Amiga, Atari ST } Preis: Ca,
30 DM, Hersteller: international
Software Köln, E, Heidmüller,
Heidenrichstr. 10, 5000 Köln
80, Tel. 0221/604493, Muster
von: International Sottware.
Wer erinnert sich noch an das
Programm Bounder aus dem
letzten Jahr? Es ging dabei dar-
um, einen Tennisball in schwin-
delnder Höhe über dachartige
Flächen zu steuern, wobei viele
eingebaute Hindernisse sehr
bald zum Absturz in den Ab-
grund führten. INTERNATIO-
NAL SOFTWARE Köln hat mit
SPACEBALLER ein ähnliches
Spielprinzip aufgegriffen und
dies für die 16-Bit-Rechner
Amiga und Atari ST umgesetzt.
Als Spieler bewegt man eine
springende Kugel über futuri-
stisch anmutende Plattformen,
die frei im All schweben. Diese
Flächen müssen durch ge-
schicktes Lenken des Balles
überwunden werden, wobei es
neben dem Sammeln von Dia-
manten auch darauf ankommt,
möglichst weit zu kommen. Er-
schwert wird dies durch ins Bild
fliegende Satelliten, Raketen
usw., die bei Berührung mit der
Kugel deren Explosion verur-
sachen. Außerdem findet man
in höheren Levels Bodenun-
ebenheiten und Magneten, auf
•
- ■■■
die man besonders achten
muß, da auch hierdurch be-
stimmte Effekte, die den nor-
malen Verlauf des springenden
„Spaceballs" beeinflussen, er-
zielt werden.
Hilfestellung gibt es unter Um-
ständen durch Felder mit Pfeil-
markierung; prallt man dort mit
der Kugel auf, wird diese mit Ef-
fet, ähnlich einem Katapult, ab-
geschossen und ist somit auch
in der Lage, Abgründe zu über-
springen oder Wege zu verkür-
zen. Gute Reaktion und Kombi-
nati onsge seh ick bei der Wahl
der besten Wege über die Platt-
formen sind Voraussetzungen,
die man braucht, um alle 20 Le-
vel des Spieles zu überwinden.
Vorsicht auch bei den Feldern
mit dem Fragezeichen! Nicht
immer gibt es dort einen Bonus,
manchmal klebt der Spaceball
dort fest und wird von einer Ra-
kete abgeschossen. Die Grafik
des Programms ist gut und de-
tailliert ausgearbeitet, wobei
auch die sehr exakte Joystick-
steuerung erwähnt werden
muß. Der Spaceball läßt sich
problemlos lenken und hüpft
bei angezogenem Joystick le-
diglich um ein Feld weiter.
Drückt man den Hebel nach
vorn, werden zwei Felder zu-
rückgelegt.
Der Sound ist ebenfalls erwäh-
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^^HüüüüüiiiiJiliili
»SPACEBALLER ist ein gutes Remake
für die 16-Bitter und als Low-Budget-
Spiel jedem zu empfehlen. Schön, daß
gute Games auch aus Deutschland
kommen können! Ich kann das Pro-
gramm Jedem empfehlen!«
m
nenswert und wurde bei der
Amiga-Version des Spiels voll-
kommen digitalisiert (Schreie
beim Absturz sowie ein dump-
fer Knall bei Explosionen). Die
Motivation ist sehr hoch, d;
man immerwieder einen neuen
Versuch starten will, wenn der
Ball abgestürzt ist, dabei hat
man fünf Versuche zur Verfü-
gung. Eine ^speicherban
Highscoretabelle bei Spielen-
de rundet das Ganze noch ab.
Mir hat SPACEBALLER gefal-
len, und als Low-Budget-Spiel
kann ich es jedem, der jetzt
neugierig geworden ist, emp-
fehlen! Bleibt noch anzumer-
ken, daß das Programm nur
durch den Herstellervertrieben
wird, Uwe Winket kotier
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u| 1(3 II IV »■•••■■)
Sound
Motivation
Spielablauf . .
Preis/Leistung
I^H
I
Action Games
Mit Brille wär'das nicht passiert
Programm: Trashheap, Sy-
stem: Atari ST, Preis: ca. 69 DM,
Hersteller: Tom mySoft wäre,
Gutzkowstr. 35, 6000 Frankfurt,
Muster von: Tommy Soft wäre.
Da haben wir es endlich! Ein
„echtes" 3-D-Spiel, das man
so richtig nur mit 3-D-Brille ge-
nießen kann. Ich muß zugeben,
daß ich von dem 3-D-Effekt
{natürlich mit Brille) richtig an-
getan war. Insofern ist TRASH-
HEAP von TOMMYSOFTWARE
auch wirklich etwas Besonde-
res.
Das kann man vom Spielablauf
nicht gerade behaupten, aber
dafür, daß die Games mit dem
„Rot-Grün-Effekt" augenblick-
lich ja eher noch in den Kinder-
schuhen stecken, kann sich
das von diesem deutschen
Haus produzierte Game wirk-
lich sehen lassen.
Kommen wir erstmal zum soge-
nannten Lieferumfang: Es gibt
zwei einseitig bespielte Disket-
ten, eine Anleitung, die zwarwit-
zig ist, aber nichts über die
Steuerung aussagt eine 3-D-
Brille und ein Schiüsselsystem
für die Sicherheitsabfrage. Wo-
bei wir schon beim nächsten
Thema wären. Der beste Ko-
pierschutz ist immer noch der
auf rotem Karton stehende
Schlüssel, der für alle Kombi-
nationen von A1 bis Z26 ein
oder zwei Zeichen als Eingabe
vorschreibt. Kennt man diese
Zeichen nicht, läßt sich das Ga-
me nicht laden.
Übrigens läuft TRASHH EAP so-
wohl mit Färb- als auch mit s/w-
Monitor (schaltet sich selbst
automatisch entsprechend
ein). Dann wären wir im Titelbild,
das sehr hübsch gestaltet wur-
de. Es erklingt ein toller Digi-
sound (der Sound im Spiel ist
zwar auch nicht schlecht, auf
die Dauer aber nervig und au-
ßerdem lauter als die Titelmelo-
die), bei dem man VOLUME
durchaus ein bißchen höher
stellen kann. Nun erfolgt in
„Sprühschrift" die Abfrage, ob
das Game in 3-D gespielt wer-
den soll (Abfrage entfällt bei s/
w-Monitor). „j" oder „n" einge-
ben, und es erfolgt eine weitere
Abfrage, nämlich, wieviele
Spieler mitmachen wollen: 1
bis 9 (!). Dann kommen wirend-
lich zum Spiel selbst.
Ihre Aufgabe ist es, eine „umge-
drehte Pyramide" die Hochpro-
zentiges enthält, auf einer Art
Teheran den verschiedenartig-
sten Gebilden (Göttern) vorbei-
zubalancieren. Dabei gilt es, in
jedem Level mit dem vorhande-
nen Benzin das Ziel (Goal) zu
erreichen und mit diesem „an-
zudocken", Die ganze Story
drumrum schenken wir uns,
wichtig ist nur, daß der Inhalt
der Pyramide ständig bewegt
Was soll man nun noch sagen:
TRASHHEAP ist wohl eher ein
Game für Gucker, die mal 3-D
auf dem Bildschirm bewundern
wollen, denn für Actionliebha-
ber wird hier nichts geboten.
Für Leute, die den 3-D-Effekt
nicht nutzen können, ist das
Game stinklangweilig. Ich war
gleich im ersten Versuch schon
mit Highscore im achten Level
und hätte noch stundenlang so
vor mich hin spielen können.
Ob es sich aber lohnt, nur für
den 3-D-Effekt 69 Märker hin-
zublättern, das muß wohl jeder
für sich entscheiden. Zumin-
dest die Programmierleistung
ist allerdings zu würdigen.
Martina Strack
werden muß, und wenn man
das durch verschiedene Aus-
weichmanöver nicht selbst tut,
fängt die Pyramide ganz allein
an, in der Luft zu rotieren. Viel-
leicht sollte man aber besser
sagen, im Weltraum, denn das
Ganze liegt natürlich in der Zu-
kunft, und die Szenerie ist in
den Weltraum verlegt worden.
Unterwegs begegnen dem
Spieler verschiedene Gebilde,
die Götter darstellen sollen.
Diesen muß man ausweichen,
da die Pyramide sonst zerstört
wird (bei Kollision) oder sonst
noch recht merkwürdige Dinge
passieren. So gibt es eine Figur,
die der Pyramide den Balan-
cierteller„unterm Hintern"weg-
haut, ein anderer Gott macht
aus einer großen Pyramide
zwei kleine, ein weiterer macht
die Pyramide immer flacher
usw.
Das Spiel selbst kann man we-
niger als Action-Spiel, denn als
Geschicklichkeitsspiel und 3-
D-Show betrachten. Man muß
hier noch nicht einmal schnell
reagieren können. Ganz im Ge-
genteil! Eine schnelle oder et-
was ruckartige Bewegung mit
der Maus, und schon ist die Py-
ramide vom „Tablett" herunter-
geglitten und in den Tiefen des
Raumes verschwunden. Das
kostet wertvolle Zeit, bis man
dann wieder eine neue be-
kommt (das allerdings unbe-
grenzt). Hat man es aber ge-
schafft, bis zum Ziel zu kommen
(sieht man an der Anzeige un-
ten rechts, ist diese „vollgelau-
fen" hat man das Ziel erreicht),
taucht ein Dreieck auf, auf das
man nur zuhalten muß, um an-
zudocken. Schwupp, schon ist
man im nächsten Level.
Das Ganze ist wirklich sehr ein-
fach, wenn man sich nicht zu
ruckartigen Bewegungen mit
der Maus (damit wird nämlich
gesteuert) hinreißen läßt. Dafür
hat man umso mehr Zeit, aus-
giebig die 3-D-Figuren zu be-
wundern, die auf die Pyramide
zukommen, sowie sich an den
Metamorphosen der Pyramide
zu erfreuen.
Sound 8
Spielablauf 6
Motivation . 7 (wegen 3-D)
Preis/Leistung 6
Programm; Skyrider, System: Atari ST, Prefs: ca. 45 Mark, Herstel-
ler: Creatäon Software, England, Muster von: J58T
SKYRIDER vom Newcomer CREATION SOFTWARE ist fast schon
als ein Low Budget- Produkt anzusehen (ca. 45 Mark). Aber: Trotz
dieses Aspektes konnte der „Himmel -Reiter 11 nicht zum „Himmel-
Stürmer" werden. Die Gründe wollt Ihr wissen? Okay, hier sind sie:
Fangen wir mit der guten Nachricht anf Grafik & Sound sind ganz
nett. Das Negative: Ur/tf/um^ähnlicher Aufbau, Gotdrunner- und Ju-
piter Projbe-ähnelnde Hindernisse und Leviäthan-n\äß\ga Land-
schaften, Man hat bei SKYRI DER sofort den Eindruck: „Hier wurde
kräftig abgekupfert; mehrere Games in eines vermengt!" Hinzu
kommt, daß das Scrolling nicht gerade als butterweich bezeichnet
werden kann. Die Farben sind o.k.; auch die Sprachausgabe ist
ganz witzig. Das aber allein macht noch kernen Hit Solltet IhrEuch
für SKY R I DER entscheiden, so denkt daran, daß es beileibe besse-
re, wenn auch teurere Spiele dieser Art gibt! Manfred Kleimann
Grafik . 9
Sound 8
Spielablauf 6
Motivation 5
Preis/Leistung .... . . 6
mm mmm n
■«MM
Der Zehn-Marks-Fl
• ]•
Programm: Helidrop, System:
C^64, Preis: Ca. 10 DM, Her-
steller: Top Ten/Imagez Soft-
ware, Theale, England, Muster
von: Top Ten,
Für schlappe zehn Mark be-
kommt man von einer unbe-
kannten englischen Software-
firma namens IMAGEZ SOFT-
WARE, deren Produkt vom Low-
Budget-Label TOP TEN vertrie-
ben wird, ein noch schlapperes
(...) Spiel, welches sich HELI-
DROP nennt So billig das Spiel
ist so billig ist auch die Story:
Sie sind Joe Starbuck, ein er-
fahrener Hubschrauberpilot
und müssen Ihren Kameraden,
die unter Beschuß in der
Schlacht von Moldavia sind,
helfen. Sie können sie zwar
nicht retten, aber ihnen Vorräte
bringen.
Abgesehen von der primitiven
Grafik ist HELIDROP nahezu
unspielbar. ist man mit seinem
Hubschrauber gerade in der
Luft, kommen von vorn und hin-
ten mehrere gegnerische Hub-
schrauber in Dreierreihen auf
den Spieler zu.
Nach der Bruchlandung geht's
wieder von vorn los. Welch in-
teressantes Spiel. Die Grafik ist
schlicht, Sound ist den Pro-
grammierern ein Fremdwort,
derSpielablauf ist abgekaut Ex
und hopp damit!
Stefan Swiergiei
. ■ .
Grafik ...
Sound ....
Spielabiauf
Motivation
Preis/Leistung
>...««(.
. . . E
* : ■ ■ *
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»'•£?:
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ß -y .*
4
1
2
2
2
2/88
c16chris
Action Games
Historische
and gewagte Manöver
Programm: GeeBee Air Rally,
System: Amiga, Preis: ca. 75
Mark, Hersteller: Activision,
USA.
Einen ungewöhnlichen und
meines Wissens bis jetzt noch
nicht bedachten Spielhinter-
grund hat ACT1VISION mit
GEEBEE AIR RALLY für den
Amiga umgesetzt. Es handelt
sich dabei um ein Flugzeugren-
nen mit Doppeldeckern. „Gee-
Bee" war eines der schnellsten
Flugzeuge der 30er Jahre. Ge-
baut und benannt nach den
führenden Flugzeug-Ingenieu-
ren, den Granville-Brüdern. Ein
weiteres Histörchen: Viele Pilo-
ten starben in dieser blitz-
schnellen, aber schwer zu ma-
növrierenden Maschine. Steve
Cartwright hat dies geschicht-
lich aufgearbeitet und versoftet.
Der Autor hat 1 6 verschiedene
Rennstrecken in das AGTIVI-
SlON-Action-Abenteuer „ein-
gebaut". Bemerkenswert: Das
ausgezeichnete 3D-Scrolling.
Nun zur Story:
Es gilt, pro Level jeweils 3 ver-
schiedene Strecken innerhalb
eines bestimmten Zeitlimits zu
absolvieren, um danach in ei-
ner Bonusrunde Zusatzpunkte
zu sammeln. Dann geht es im
nächsten Level mit erhöhtem
c16chris
Programm: Spy vs. Spy l, Sy-
stem: (neu für Atari ST), Preis:
ca. 60 Mark, Hersteller: Data-
byte, London, England, Muster
von: Active Sales and Marke-
ting.
Auch in diesem Monat kam Re-
daktions-Kollege Otti wieder
bei mir vorbeigescrollt, hä-
misch grinsend wie der
schwarze Spion, der den ande-
ren gerade „gehimmelt" hat
Womit wir schon beim Thema
wären. Wie gesagt, er (Otti)
wollte mich auf ein altes Spiel
aufmerksam machen, das jetzt
für den Atari ST neu aufgefegt
wurde. SPY VS. SPY heißt das
Machwerk, das mittlerweile
wahrlich keinen mehr vom Hok-
ker reißt „Besonders den
Sound" so Otti, „den Sound
kann man sich höchstens zwei
8
Schwierigkeitsgrad weiter.
Zunächst einmal fällt mir bei
AIR RALLY die sehr detaillierte
Ausarbeitung auf. So läuft alles
wie ein kleiner Film ab, denn zu
vielen Szenen werden noch zu-
sätzlich Bilder oder sogar ani-
mierte Grafiken gezeigt. Bei-
spielsweise sieht man den Pilo-
ten mit dem Fallschirm ab-
springen, wenn er zu oft mit ei-
nem anderen Flugzeug zusam-
mengestoßen ist, und anschlie-
ßend liegt er dann entweder in
der Wüste, oder er ist in einem
Schweinetrog gelandet Man
könnte zwar sagen, daß solche
Sachen eigentlich überflüssig
sind, aber sie lockern das Pro-
gramm doch angenehm auf.
Bevor das Rennen losgeht, wird
jedesmal die verfügbare Zeit
angezeigt sowie die vom letzten
Rennen noch zusätzlich her-
ausgeholten Sekunden (immer
ein Viertel der verbliebenen
Zeit). Im unteren Bildschirmteil
sieht man zwar seine Anzeigen,
die man im übrigen sowieso
nicht zu beachten braucht,aber
Minuten anhören. Dann fallen
einem die Ohren ab!" Recht hat
. v,^
C'
trotzdem hat man keine richtige
Simulatorperspektive, da man
das eigene Flugzeug von hin-
ten sieht Dadurch fällt die
Steuerung natürlich wesentli-
cher leichten weil man die Be-
wegungen des Doppeldeckers
besser verfolgen kann. Wäh-
rend des Rennens hat man
auch nur die Wahl zwischen
zwei Geschwindigkeiten, unter
denen durch Feuerknopfdruck
umgeschaltet wird. Die Renn-
strecke ist nur durch Pfosten
abgetrennt und die Landschaft,
die rasend fix unter dem eige-
nen Gefährt hinwegscrollt, ver-
dient diesen Namen eigentlich
gar nicht, denn sie besteht nur
aus dauernd wechselnden
Farbbalken (wie z.B. bei Space
Harrier). Trotzdem macht das
Ganze einen Heidenspaß, und
wenn man von einem anderen
Flugzeug überholt wird, zieht
man unweigerlich den Kopf ein.
Man könnte AIR RALLY wohl am
Besten mit einem Autoren^
spiel vergleichen, nur besteht
hier halt noch die Möglichkeit,
die Höhe zu verändern und da-
durch heiklen Situationen bes-
ser zu entgehen. Gerade auch
die hohe Geschwindigkeit
macht das Programm zu einer
ansprechenden Herausforde-
rung. Ich persönlich lasse für
GEEBEE AIR RALLY jedes Au-
torennspiel im Mülleimer ver-
schwinden. Schließlich auch
die zwar spärlich, aber gut ein-
gesetzten Sounds machen das
Spiel so ungemein realistisch.
Also, an alle verkappten Bruch-
piloten und Rennspielliebha-
ber: Legt Euch dieses Spiel un-
bedingt zu! Es wird mit Sicher-
heit keiner bereuen, denn es
macht wirklich eine ganze
Menge Spaß! Michael Kohl
. ^ — i ;
GrafiK *■»•**-••*•*■*-* **J
Sound p - - * - "
Realitätsnähe - - ■ ^. 10
Spaß/Spannung 10
Preis/Leistung - - 10
n — — i —
»Ich persönlich lasse für GEEBEE AIR RALLY Je-
des Autorennspiel im Mülleimer verschwinden!«
ke runterdrehen, den Potentio-
£=3*:llk«*E=Jllll
i ttt#
er! Natürlich kann man in so ei-
nem Fall entweder die Lautstär-
oder, was einfacher (und billi-
ger) wäre, mit der „S "-Taste das
Gepiepse zum Teufel jagen.
Wie bereits einigen Usern und
Hobby-Spionen bekannt sein
dürfte, dreht sich alles um die
nimmermüden und offensicht-
lich nicht totzukriegenden
Spione (einer schwarz; der an-
dere weiß), die wir nicht nuraus
den MAD. -Heften, sondern
auch aus den versofteten
Vorgänger- Versionen kennen.
Was machen wir aber mit den-
jenigen, die den ST als „Erst-
waffe 11 erworben haben und
noch nichts von dem DATABY-
TE- Produkt gehört haben?
Richtig! Wir beschreiben es!
Die Geschichte ist quasi gewis-
sermaßen sozusagen einfach
wie simpel (da stimmt etwas
nicht! Na ja...); die Steuerung
dagegen nicht. Beginnen wir
mit der Story; Zwei eiskalte Pro-
2/88
Action Games
Schnell geschafft
Programm: Bangkok Knights,
System: C 64, Preis: ca. 32 DM
(Kass.), ca. 45 DM (Disk.),
Hersteller: System 3 , Muster
von: ||,
Schon lange läuft die Werbung
für BANGKOK KNIGHTS. Kurz
vor Weihnachten war das neue
Game von SYSTEM 3 dann
endlich in den Geschäften. Ob
dieses Game wohl den Stan-
dard von The LastNinja erreicht,
fragte ich mich nach dem Aus-
packen der zwei Kassetten.
Nun, nach dem Test, muß ich
sagen, daß man an Grafik und
Musik ganz eindeutig die
Handschrift von SYSTEM 3 er-
kennt. BANGKOK KNIGHTS
sieht aus, als hätte man ein Ver-
größerungsglas vereinen LAST
NfNJA-Soreen gehalten.
Wohl einmalig ist die Größe der
Figuren, die über 1 Zentimeter
groß auf dem 37-cm-Bild-
schirm herumhüpfen. Die ver-
schiedenen Orte, an denen die
Kämpfe stattfinden, sind maß-
stabsgerecht dargestellt und
sind bis auf ein paar „unrealisti-
sche" Kleinigkeiten, die durch
die Steuerung verursacht sind,
wirklich klasse gemacht
Wie Sie sicherlich schon wis-
sen, treten Sie als „Künstler" im
Thai-Boxen an. Zunächst müs-
sen Sie sich den Weg in den
Ring freimachen, denn viele
Konkurrenten möchten eben-
falls die Ehre haben, im Ring
gegen die Besten des Landes
zu kämpfen.
Sie fangen auf einem Riff an,
denn da erwartet Sie Ihr erster
Gegner. Anschließend kämpfen
Sie sich durch die Straßen bis
in die Arena.
Die bei Kassette doch recht
lange Ladezeit wird durch ei-
fis auf ihrem Gebiet (Spione)
versuchen (jeder für sich), an
GeheinvDokumente zu kom-
men, die sich (später) gut in
monetäre Einheiten (Kohle!!!)
umwandeln lassen. Der Screen
beschert dem Spieler/den
Spielern die Möglichkeit, beide
Agenten in ihrer eigenen Welt
(„Simulvision" genannter, zwei-
geteilter Bildschirm) bei ihren
Aktionen zu sehen. Ein- oder
Zwei-Spieler-Optionen sind
gegeben, so daß man auch al-
lein gegen den Rechner antre-
ten kann (zu zweit macht's aber
mehr Spaß!). Wir erkennen nun
oben „Weiß" und unten
„Schwarz" Hat mit Schach nur
so viel zu tun, als daß sich die
beiden, treffen sie aufeinander,
gegenseitig „schlagen wie die
Bauern" (mit r nem simplen
Knüppel). Für unseren Baller-
spiel-Spezialisten (O.Schmidt)
sind allerdings keine „ottilogi-
schen" Gesichtspunkte gege-
nen tollen Hubbard-Sound ver-
süßt. Echt hörenswert! Und
dann gibt's auch während des
gesamten Games einen wirk-
lich flotten Hintergrundsound,
der von „Schlaggeräuschen"
usw. überlagert wird (wahlwei-
se kann man auch auf die Ge-
räusche allein umschalten).
Insgesamt dreimal muß man
seinen Gegner besiegen (bei
fünf möglichen „Runden"), um
einen Kampf gewonnen zu ha-
ben. Dabei begeistert die gute
Animation der Figuren. Auch
die vielen Features, wie z.B. das
„Nummerngirl" das jede Runde
„einläutet" gefallen gut
Kommen wir nun zu den „Nach-
teilen" des Games. Der gravie-
rendste ist wohl, daß BANG-
KOK KNIGHTS zu einfach ist.
FIAV£S CHE ^rtAHCML HAH
/.i
NC »INS
Hier ist ebenfalls ein Lob ange-
bracht. Ein weiterer Vorteil die-
ses Games gegenüber gleich-
artigen Kampfspielen ist die
Wählbarkeit der Steuerung.
Dabei kann mit oder ohne Dia-
gonal-Sieuerung gespielt wer-
den. Klar, daß „ohne" einfacher
ist, dies kommt aber besonders
den Leuten entgegen, deren
Joystick nicht jede Diagonalbe-
wegung mitmacht. Der Compu-
ter belegt dann nämlich jede
„Normalrichtung" mit einer Ak-
tion kurzer und einer langer
Reichweite und setzt automa-
tisch die „richtige" ein.
ben r um das Game als „fetzig"
bezeichnen zu können. Zurück
zum „Schlagen": Wenn das mal
nicht der Fall ist, stellen sich die
beiden gegenseitig Fallen, um
den anderen „hochgehen zu
lassen" (Bomben im Schrank)
oder ihn per Stromschlag zu
„himmeln" Hat man seine Su-
che erfolgreich abgeschlos-
sen, fliegt der betreffende
Spion mit 'nem Doppeldecker
auf und davon.
Zur Steuerung: Joystick oder
Maus sind empfehlenswert!
Wer es mit der „Tasterei" ver-
sucht, muß einplanen, Papi bald
um 'nen neuen ST bitten zu
müssen, Aber hernach werden
die Probleme nur geringer
Denn: die Handhabung ist
etwas schwierig, Man nehme
beispielsweise den Stick zur
Hand und versuche, eine
Bombe zu legen: Zunächst
Schränkchen öffnen (einmal
Feuerknopf), dann Bömbchen
„Wie das?" ,wird sich der ge-
neigte Leser jetzt vielleicht fra-
gen. Immerhin gibt's diverse
Tritte und Schläge, so daß man
doch schon überlegen müßte,
wie man seinen Mitspieler bzw.
den Computer bezwingt Das
gilt auf jeden Fall für den Mit-
spieler, zumal man diesen nicht
so leicht ausrechnen kann. Mit
dem Computer wird man jeden-
falls ganz leicht fertig.
Man nehme den Joystick, erin-
nere sich an Wintergames oder
vergleichbare Sportspiele, und
los geht's. Ob Sie nun von links
nach rechts oder von oben
nehmen i
nach Schubfädchen zu öffnen
(einmal Feuer) und Bömbchen
legen (zweimal Feuerknopf
oder so ähnlich...). Ehe ich mir
einen abbreche, überlasse ich
es Euch, diese (oder ähnliche)
Schritte selbst zu unterneh-
men.
Zusammenfassung der Ereig-
nisse: Zweigeteilter Bild-
schirm; zwei Agenten; gegen-
seitiges „himmeln"; Dokumen-
te finden; Sound absteifen und
Otti nicht weiter ärgern. Des-
weiteren zu empfehlen: Gute
Nerven; einen Mitspieler;
schnelles Reagieren und einen
haltbaren Joystick (wahlweise:
Maus) ! Manfred Kleimann
Grafik . . .
Sound
Spielablauf
Motivation
Preis/Leistung .
8
(brrr) 2
5
6
..... 6
nach unten „rudeln" müssen,
das dürfen Sie selbst auspro-
bieren. Auf jeden Fall bekom-
men Sie so alle Bilderzu sehen,
ganz ohne Pokes und Trainer.
Auch nicht schlecht, oder? Als
Fazit daraus läßt sich aber ab-
leiten, daß sich das Game auf
die Dauer nur lohnt, wenn man
gegen einen menschlichen
Spieler antritt und alle einzel-
nen Tritte und Schläge (darun-
ter auch welche unter die Gür-
tellinie, sozusagen „voll ins
Schwarze") aus- und benutzt.
Als letztes vielleicht noch ein
Wort zur Grafik: Die großen
Spielfiguren haben auch einen
Nachteil: Die „Ränder fransen
aus" d.h. die Figuren sind an ei-
nigen Stellen nicht scharf vom
Hintergrund abgetrennt. Letz-
terer ruckelt beim Scrollen ein
wenig, was aberdem Spielspaß
keinen Abbruch tut. Eine nette
Idee ist die „eigene farbliche
Gestaltung" der Figuren und
des Hintergrundes, Eine Reihe
von Codes ermöglichen es, die
Farben der Sprites oder des
Hintergrundes zu wechseln. So
kommen Sie zu „blauen Kontu-
ren" usw., und können die gan-
ze Graf ik total verfremden. Gute
Idee (hätte von mir sein kön-
nen)!
Trotz aller guter Ideen kommt
BANGKOK KNIGHTS meines
Erachtens nicht an das legen-
däre Last Ninja heran. Auch IK
Plus finde ich besser Das gro-
ße Plus sind bei BANGKOK
KNIGHTS natürlich die großen
Figuren, die guten Hinter-
»i
£t£m »<e .^inn'tim
NC U?M£
y m,.- m *ii~i
grundgrafiken, sehr gute Ani-
mation der Figuren und die di-
versen Sounds (auch wenn die
Sprachausgabe erst nach
zweimaligem Hören als solche
zu erkennen ist). Wer also auf
derartige Kampfspiele steht,
der sollte sich BANGKOK
KNIGHTS besorgen. Das gilt
auch für „Ungeübte" und Leute,
die ein paar Erfolgserlebnisse
brauchen oder sich vorwie-
gend mit menschlichen Mit-
spielern auseinandersetzen
wollen. Allen anderen empfehle
ich Ulis Patentrezept: Erstmal
ansehen, besonders wenn man
schon IK Plus oder Last Nlnja
besitzt Martina Strack
Grafik 10
Sound 11
Spielablauf 8
Motivation ...-..,,..... 8
Preis/Leistung ......... 8
2/88
c16chris
Action Games
Programm: The Legend of Zel-
da, System: Nintendo, Preis:
ca. 65,- DM, Hersteller: Ninten-
do, Muster von: Yeno, Postfach
540947, 2000 Hamburg 54, (ab
März '88 erhältlich).
NINTENDO wird erwachsen!
Das Gefühl hatte ich jedenfalls,
als ich THE LEGEND OF ZEL-
DA spielte. Das Programm reiht
sich mühelos in die Spectrum-
und Commodore-Ecke der La-
byrinthspiele & la Sabre Wulf
ein. Und da sichert es sich be-
stimmt einen dervorderen Plät-
ze!
Die Story kommt bekannt vor.
Sie sind Link, der furchtlose
Abenteurer, der den schreckli-
chen Ganon besiegen und
Prinzessin Zelda retten muß.
Das ist keine leichte Aufgabe,
denn Unk muß dazu durch Wäl-
der, Gewässer und allerlei Ge-
fahren. Wie gesagt, alles wie bei
den anderen Spielen. Aber
dieses Nintendo-Programm
zeichnet sich durch einige Be-
sonderheiten aus, nämlich sei-
ne Vielfalt, Man kann Lin k mit al-
lerlei Waffen ausrüsten, oder
Waffen gegen Schätze eintau-
schen, in Höhlen und schließ-
lich noch in der sogenannten
„Underworld" herumforschen,
einem weiteren, unterirdischen
Labyrinth. Das Programm Ist
einfach unglaublich komplex!
So komplex, daß man es kaum
beschreiben kann.
Spielgenuß hoch 10!
Dutzende von Monstern behin-
dern den Spieler dabei natür-
lich. Eigentlich ist das ja alles
von der Spielidee recht simpel,
man kennt es ja schon aus
zahlreichen anderen Program-
men, aber man muß dieses tolle
Programm erst einmal gesehen
haben, damit man weiß, was
nachher auf einen zukommt.
Das Programm begeistert
durch Farbenvielfalt und vor al-
lem durch seine immense Kom-
plexität. Man ahnt vorher noch
nicht, welche Vielfalt das Pro-
gramm bietet
Vor allen Dingen die Grafik des
Spieles ist sehr gelungen, alle
Objekte sind sehr detailliert
und farbenprächtig. Mit einem
Farbmonitor kommt die Grafik
am besten rüber. Auch der
Sound paßt gut zum Spiel,
schnell kommt Spielhallenat-
mosphäre auf. Nach einiger Zeit
ist man selbst im Spiel „richtig
drin" und möchte gar nicht
mehr raus. Die Freude über das
tolle Programm wird von NIN-
TENDO durch eine exzellente
Anleitung (in der mir vorliegen-
den Version noch in Englisch)
gesteigert, allein diese hätte
schon die Note 1 2 verdient. Hier
wird alles peinlich genau er-
klärt und mit hübschen, comic-
artigen Bildern illustriert. Wer
die Anleitung gelesen hat,
kommt garantiert mit dem Spiel
klar.
Dazu gibt's dann noch einen
Extra- Knüller, eine Beilage mit
Karten und Plänen des Spieles,
gut versiegelt natürlich, damit
man nicht unfreiwillig hinein-
schaut, wenn man gar nicht will.
Auch diese Beilage hätte die
Note 12 verdient Was will man
mehr?
THE LEGEND OF ZELDA hat ei-
nen Super-Eindruck hinterlas-
sen, nicht nur, was die goldfar-
bene Cassette und die Super-
Anleitung angeht, sondern
auch das Spiel begeistert
durch seinen unglaublich „ab-
gerundeten" „kompletten" Ein-
druck. Ich kann THE LEGEND
OF ZELDA wirklich jedem Nin-
tendo-Besitzer empfehlen. So
ein Programm hat es auf den
Spielecomputern Spectrum
und C-64 noch nicht gegeben.
Ein absoluter Knüller!
Peter Braun
. •^: M
i
Grafik ■ 10
Sound ■ • - ■ 8
Spielablauf . . . . 9
Motivation 9
Preis/Leistung 9
J
c16chris
Programm: Moley Christmas»
System: Spectrum, Preis: gra-
tis! !!• Hersteller; Gremiin, Shef-
field, Engtand, Muster von: Your
Sinclair Magazine, London,
England.
Ein Weihnachtswunder ist ge-
schehen! Der Evergreen unter
den Maulwürfen ist wieder auf-
getaucht! Nachdem GREMLIN
mit Auf Wiedersehen Monty
schon groß und breit das Ende
der Monty-Mole-Saga ange-
kündigt hatte, erschien nun
überraschend eine Fotsetzung
dieses Gerüstspielklassikers.
Passend zum Fest heißt dieses
neueste Episode schlicht und
einfach MOLEY CHRISTMAS
und beinhaltet all das, was wir
an den Vorgängern auch schon
liebten. Doch - eines ist ganz
besonders: Das Spiel ist nicht
im Handel erhältlich, sondern
wurde gratis der We ih nachts-
ausgäbe des großen engli-
schen Spectrum-Magazins
YOUR SINCLAIR beigelegt! Al-
len unverbesserlichen Monty-
Fans sei hiermit empfohlen,
sich diese Ausgabe zu besor-
gen oder direkt unter folgender
Adresse nachzufragen: Your
Sinclair, Dennis Publishing Ltd.,
14 Rathbone Place f London
W1P 1 DE, England.
Doch nun zum Game selbst:
Unser tapferer Held muß sich
dieses Mal durch sechs 3c-
reens kämpfen. Im ersten Bild
10
muß ein Listing aufgenommen
werden, im zweiten eine Dupli-
ziermaschine und bis zur
GREMLIN-Hauptzenrale müs-
sen insgesamt noch 8 Kasset-
ten eingesammelt werden/ Auf
dieser Reise gibt es natürlich
wieder jede Menge Gerüste,
Gegenstände und seltsame,
fliegende Sprites, die Monty
ans Leder wollen. Und auch
dieses Mal braucht man viel
»Totgesagte leben manchmal länger, als
man denkt.«
Geschick, Übung und Überle-
gung, um die einzelnen, sehr
schwierigen Screens zu mei-
stern. Die Fans des 128K-
Spectrum bekommen sogar
noch einen tollen Sound, der
das Spiel passend untermalt
MOLEY CHRISTMAS ist somit
ein würdiger Nachfolger der
Monty-Mole Reihe und genau-
so faszinierend wie die Vorgän-
ger. YOUR SINCLAIR kann man
nur zu dieser Idee beglückwün-
schen und einen bekannten
Spruch zitteren: „Totgesagte le-
ben manchmal länger, als man
denkt!" phiiipp
L
Grafik
Spund
Spielablauf
Motivation
Preis/Leistung .
■ # ■ ■ ■ H ■
...9
... 9
.. 10
10
.. 12
—
2/88
■
35 an umm SffiiRf
Programm: Morpheus, Sy-
stem: C-64, Preis: Ca. 45 Mark
(Disk.), Hersteiler: Rainbird,
England.
Andrew Braybrook, der be-
rühmte Autor der Klassiker Pa-
radroid und Und tum, hat ein
neues Spiel fertiggestellt:
MORPHEUS. Es ist übrigens
sein letztes Programm, das von
RAINBIRD vertrieben wird, da
er sich mittlerweile von dieser
Firma getrennt hat und zu Fire-
bird gewechselt ist. Braybrook
hatte ja nach seinen ersten bei-
den Riesenerfolgen dann mit
Alleykat einen kleinen Durch-
hänger, So hat er sich jetzt na-
hezu ein Jahr Zeit genommen,
um in aller Ruhe MORPHEUS
zu programmieren. In alter
Braybrook-Tradition ist es
natürlich wieder ein Shoot-em-
up.
Nachdem das 'Spiel geladen
und ein kleiner, hübsch ge-
machter Vorspann abgelaufen
[St, geht es dann durch Druck
auf den Feuerknopf los. Zu-
nächst erscheint erst einmal
ein Auwahlmenü mit 8 Punkten.
Man kann sich entweder zu-
sätzlich Waffen, andere Ausrü-
stungsgegenstände oder so-
gar ein neues Raumschiff zule-
gen. Zu Beginn ist dies aber
noch uninteressant, da man
sich erst die dazu nötigen
„Mäuse" zusammenballern
muß, denn das eigene Konto
weist leider einen Saldo von
Null auf.So wähle ich den Punkt
„Deploy Ship" aus, und mein
Raumschiff dockt von meiner
Basis ab. Insbesondere diese
Grafik hui, Game pfui!
Dock-Szene ist grafisch exzel-
lent dargestellt, und es ist wohl
zu bezweifeln, daß der 64er
noch zu mehr fähig ist.
Die Aufgabe des Spielers ist es
dann, jeweils ein aus vielen
Stationen bestehendes Sy-
stem zu zerstören. Das ist mit
Hilfe des Radars, der oben in
der Mitte angebracht ist, ei-
gentlich nicht sonderlich
schwierig. Die Systeme beste-
hen meist aus einem oder meh-
reren großen Kreisen, und es
müssen analog zur Nummer
des Levels jeweils so viele Sta-
tionen zerstört werden, daß das
System zusammenbricht und
die Mission erfüllt ist. In diesem
Fall wird der Radar rot, die Sta-
tionen verschwinden, und man
fliegt dann solange nach
rechts, bis man wieder an die
Basis angedockt wird (An-
fangsszene rückwärts). Pro er-
gattertem Punkt gibt es jetzt ei-
ne Geldeinheit als Bonus, und
man kann „Shopping" gehen.
Logischerweise wird man von
den obligatorischen . feindli-
chen Aliens während der Mis-
sion behindert. Ebenso muß
man aufpassen, daß man nicht
in ein Asteroidenfeld gerät. Zur
besseren Orientierung wird
auch zu Anfang jedes Levels
das jeweilige System in etwas
verkleinerter Darstellung ge-
zeigt. Glücklicherweise verträgt
das eigene (übrigens unge-
wöhnlich große) Raumschiff
mehrere Treffer. Beginnt aller-
dings das Quadrat in seiner
Mitte zu blinken, steht es kurz
vor der Zerstörung, und beim
nächsten Treffer verglüht es
BaüerL Baüera, Baüerumms
Programm: Flying Shark, Sy-
stem: C-64 (angeschaut),
Spectrum (Schneider- und ST-
Versionen werden It Hersteller
bald nachgereicht), Preis: Ca.
32 Mark (Kass.) und etwa 40
Mark (Disc), Hersteller: Fire-
bird, London, England, Muster
von: Firebird und 18
TAITO machte es vor,FIREBIRD
macht's nach. Das eine war ein
Spielhallen-Hit, das andere
entpuppt sich als indizierungs-
verdächtig. Der Name ist der-
selbe: FLYING SHARK.
Zuallererst lag mir eine Demo-
Version vor, die ich recht kri-
tisch betrachtete. Als dann das
Endprodukt folgte, war ich mir
sicher, daß das eiskalte Häm-
merchen der Bundesprüfstelle
bald wiederzuschlagen könnte
(die Betonung liegt auf „könn-
te"!). Warum? Ganzeinfach: Bei
FLYING SHARKhandelt es sich
im engsten Sinne um ein Ac-
tion-Game, das Erinnerungen
an „1 952" (Name v. d. Red, ge-
ändert!) wachruft. Das Scrol-
ling ist ähnlich; das Game Play
ist ähnlich; die Spielinhalte
sind ähnlich. FIREBIRD hat al-
so, um es auf einen Nenner zu
bringen, nicht nur TAITO, son-
dern auch Elite nachgeäfft. Die
12
Story:
Ein eisenharter, kampferprob-
ter Bursche mit handlichem
und stabilem Joystick wird ge-
sucht, um wieder einmal zum
Wohle der Menschheit Böses
abzuwenden (diese Stories
kennt man ja zur Genüge!).
Deshalb erhält er den Auftrag,
mit der „wahren Kampfmaschi-
ne" (Originalton: Ariolasoft),
der FLYING SHARK, verschie-
dene Terrains vom Feind zu
säubern. Im Prinzip heißt das
wieder: „Balleri, ballera und
ballerum!"
Die Grafiken, auch auf dem
Speccy, sind so gut und „wirk-
lichkeitsgetreu", daß man ver-
mutlich sehr leicht den Bezug
zur Realität verlieren kann...
Und nun möchte ich einmal ab-
schweifen zum Wohle der Ab-
schweifung und den „Testbe-
richt" auf eine Formel bringen:
Obgleich ich bisher bei allen
Gelegenheiten so vorsichtig
wie möglich genau den Regeln
dann (ebenfalls grafisch klasse
gemacht). Wie schon mehrfach
erwähnt, ist MORPHEUS gra-
fisch absolute Spitzenklasse.
Der C-64 scheint also mit sei-
nen Leistungen immer noch
nicht am Ende seiner Möglich-
keiten angelangt zu sein. Auch
der Sound ist nicht schlecht,
aber im Vergleich zu anderen
Programmen liegt er nur leicht
über dem Durchschnitt. Also
stimmteigentlichalles,bisauf,,.
tja, das Wichtigste überhaupt:
die Spielhandlung bzw. der
Spielablauf. Dies ist nämlich
auf Dauer so öde, daß mich das
Game nur kurze Zeit am Moni-
torhalten konnte. Außerdem ist
der Schwierigkeitsgrad nicht
sehr hoch, wodurch die Motiva-
tion ebenfalls sehr schnell ab-
fällt. Schließlich ist auch die
Idee mit den Extrawaffen etc.
derart abgedroschen, daß man
damit auch keinen mehr hinter
dem Ofen hervorlocken kann.
Also, ich hatte mir von Andrew
Braybrook viel mehr erhofft,
aber er scheint wirklich auf dem
absteigenden Ast zu sein. Nach
Alleykat ist dies nun sein zwei-
ter Flop, und man sieht wieder
einmal,, daß ein gutes Spiel
nicht nur durch fantastische
Grafik und Sound gemacht
wird.
Michael Kohl
Grafik . .
Sound
Spielablauf . .
Motivation . . .
Preis/Leistung
.. 10
.., 8
... 4
■ * » o
■ ■ * V
und Methoden des Software-
Kritiker-Stils gefolgt bin, wiesie
durch das Beispiel unserer er-
lauchten Modernen festge-
legt sind, so hat man doch mei-
ne unglückliche Gedächtnis-
schwäche zu einer Unterlas-
sungssünde verführt, von der
ich mich reinwaschen muß, be-
vor ich mein Hauptanliegen
(Schlußwort) anständigerwei-
se weiter verfolgen dar! Ich ge-
stehe mit Scham, es war unver-
zeihlich, so weit gehen zu müs-
sen, wie ich es bereits getan ha-
be, ohne die nötigen beschwer-
deführenden bittflehenden
oder abwehrenden Erörterun-
gen mit den guten Herren Kriti-
kern und Lesern gepflogen zu
haben. Um dieses schwere Ver-
säumnis wenigstens etwas zu
sühnen, erkühne ich mich hier,
ein kurzes Wort zur kommen-
den Kritik wegen meines Flying
Shark-Berichtes darzubringen,
indem ich die Gegebenheiten
des Spiels zusammenfasse in:
Brutalo, hektisch, nicht emp-
fehlenswert!
Manfred Klei mann
*■■*!<■■*■*■
oouncj • i ■ 1 1 < < ■ ■ ■ • '
Spielablauf .......
Motivation .■....,..
Preis/Leistung . , . .
■ B i ■ ■
10
8
8
1
2/88
c16chris
Töte oder stirb!
Programm: Screaming Wings,
System: Atari ST, Preis: Ca. 40
DM, Hersteller: Red Rat, Muster
von: [21 [131 [261.
SCREAMING WINGS von RED
RAT erinnert auf den ersten
Blick an ein immernoch aktuel-
les Spielhallengame, nämlich
1943. Die Spielidee ist im gro-
ßen und ganzen die gleiche, so
daß man, wenn man einen Ata-
ri ST mit Farbmonitor im trau-
ten Heim stehen hat, sich ei-
nen Spielhallenbesuch sparen
kann. Das Spiel wartet mit einer
guten Grafik auf, und auch das
Scrolling und die Geschwin-
digkeit der Enemy Planes las-
sen nichts zu wünschen übrig.
Die Titelscreen des Spiels ist
gut gelungen, doch besonders
ist mir im Spielvorspann das
Firmenlogo von RED RAT auf-
gefallen, das mit einem sehr
schönen Effekt auf den Monitor
gebracht worden ist. Doch es
gibt auch negative Seiten die-
ses Programms, die auch er-
wähnt werden sollten. Da wäre
zunächst die Landschaft, die
man, in einer Harrier sitzend,
unter sich sieht. Diese wäre
durch Einstreuen einiger Varia-
tionen abwechslungsreicherzu
man ungefähr 50 Spiele hinter
sich gebracht hat, langsam zu
einer Gewohnheitssache wird.
Es bliebe noch zu bemerken,
daß man durch Aufnehmen ver-
schiedener Buchstaben, die ab
und zu auf dem Bildschirm er-
scheinen, aus seiner Harrier
besondere Fähigkeiten her-
ausholen kann. Als da wären
ein Schutzschild, eine Bombe,
(Space Taste zum Auslösen),
Schnellfeuer und eine soge-
nannte Drone, die sich zu der
Steuerung des Flugzeuges
spiegelbildlich verhält Damit
wären wir eigentlich am letzten
Punkt der Bewertung dieses
Spiels angelangt: Der Sound.
Der wäre nun wirklich einfalls-
reicher zu gestalten gewesen,
aber glücklicherweise läßt er
sich über die Tastatur mit „M"
ein-und ausschalten, wobeidie
Feuer- und Crashgeräusche
erhalten bleiben. Ein weiterer
positiver Aspekt für Leute, die
der englischen Sprache nicht
mächtig sind, ist die Bedie-
nungsanleitung, die außerdem
noch in Deutsch und Franzö-
sisch abgedruckt ist. Zum Ex-
traequipment dieses Spiels ge-
hören zudem noch ein Screa-
gestalten gewesen, denn nach
einiger Zeit stellt man fest, daß
man es eigentlich nur mit einer
Wiederholung der gleichen
Landschaft zu tun hat, was sich
auch im nächsten Level nicht
ändert. Aber dieser Punkt ist ei-
gentlich gar nicht so wichtig,
weil man alle Hände voll zu tun
hat, um seine Harrier vor dem
Abschuß durch die feindlichen
Flugzeuge zu bewahren, Die-
ses Unterfangen gestaltet sich
äußerst schwierig, da die Kol-
lisionsabfrage ungenau arbei-
tet. Durch diese Schwäche wird
das Game noch um einige
Grade härter, was aber, wenn
ming-Wings-Button und ein
Plakat des Games.
Abschließend wäre zu sagen,
daß SCREAMING WINGS wohl
für jeden, der auf ein klassi-
sches Ballerspiel mit schwieri-
gem Ablauf steht, ein Spiel dar-
stellen dürfte, das für viel Spaß
am ST sorgt, und es ist auf jeden
Fall günstiger als ein Nachmit-
tag in der Spielothek. jh
l
«Teil fiv i i i ■ • • i i ,*» B ö
Sound . _ > 7
Spielablauf ....... 9
Motivation 9
Preis/Leistung 9
laut Umfrage einer deutschen Software-Zeitschrift sind wir
DEUTSCHLANDS
BELIEBTESTES SOFTWAREHAUS
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King of Chicago
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Testorive
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Clever & Smart
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Amiga 69.90
Atari ST 69.90
IBM 69.90
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Buggy Boy
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Atari ST 5490
C6A
Cass Disk
Deflector
uralter
Echolan
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Gunslinger
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To Öe on Top
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Airborn Ranger
Chamonix ChalEenge
Combat SchooJ
Gryzor
Jagd auf Roter Oktober
Matchday II
Ocean all Star Hits
Oüt of this World
Psycho Saldier
Shoot em Up
Tri underc ata
Tour de France
Trantor
Westerngamea
Winter Olympice
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Great Giana Sisters
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c16chris
Action Games
Programm: Zillion, System:
Sega, Preis: ca. 60 DM, Herstel-
ler: Sega.
Bei ZILLION stehen Sie vor ei-
ner komplizierten und gefährli-
chen Mission. Zur Verhinde-
rung der geplanten Machter-
greifung des Imperiums Norso
werden von Ihnen äußerste An-
strengungen verlangt. Dazu
müssen Sie in einem von Ma-
schinen und Robotern schwer
bewachten Labyrinth fünf Flop-
py-Disks suchen. Benutzen Sie
also die Computer, die in den
Räumen stehen. Diverse Co-
des, die Sie eingeben müssen,
sind in der Anleitung enthalten,
wie z.B.: Landkartenanzeige,
Laser Stop, Basis-Sprengung,
Selbstmord.
Sie selbst übernehmen in dem
SEGA-Game die Hauptrolle
und müssen neben den Disks
auch noch diverse Freunde be-
freien. Das ermöglicht Ihnen, in
die Haut dieser Personen zu
schlüpfen und die jeweiligen
Vorteile, wie z.B. höher sprin-
gen, andere Schußwaffe und
dergleichen, zu nutzen. Natür-
ogramm* Da* Castle, Sy-
stem: IBM (getestet!, Amiga,
Mm W§i:Pm$m ca. 75 DM, H€*r-
steiler: %rmtm% London,
ngfarilii Muster von: 03 ,
Wie heißles d#€N gleich in der
Äleltung m ©ARK €AlTLß
von MllRÖRSOF^ ßärfc
läCIitlf schö|ft die § rafflsehen
und äkusMsÖhen Fähigkeiten
desJBM-PC voll aus. .^-tah hat-
te eher das Gefühl, daä 9m-
iramm^h^pff rnicli und mein®
Geduld vollauf Nach etwa el-
rtgr BturiJiäe frustierenderr Hefe
1 ufnprobierews, Umstecke ns
iiind fest vollendete* \feriWeN
liluag gelang is mjrwent§stens,
mit dep mir vl?rl regenden \BM-
h # C da| Jim pröirÄm enthalt«
tfe »emö anzuschauen,' Aber
Sie sollen wenigstens nocti er-
fahren, wsrarn fehnfcht spielen
l könnte. Dazi- folgende Tasten-
..bitepmgT „für oben 'U-^Wf un-
ten, Jl: " füi flnkÄ und „+" für
::feiht§. So, nun suchen Sie das
malau#tler : Fastatür und protte-
feri sie äaBii einmal zu spiefen.
Wenn ich ja $&lch# hübschen
Flnglr wie EX.toätt^glrige da|
j%:noeh, aber sonst,,,?
Vom Spieen habe ich dann ab^
p£isefien imi; mlf das Demo an^
IgeBcHaut^umzuwisiin, worum '
|;esi|eit Aber halt wir wslii W
von vorn anfingen. Das Sgm\
wird mit zwei Disketten gelle»
fert^ateff vorteil hält für die ff-
sitzer yen iwil Dtekettenlauf-
warfen," m\i itees- l^aufwerk
gihPfe aber gengusö gut, ÄgaP
aiü; die fe^pläitenoption, hat
min gedaehfc Afep, die Diiket-
He«: in'die^Mfv^rk^ und tos!
Ziemlich schnieli erscheint :;«Jti
14
Im Sega-
lieh gibt es in dem Gebäude,
das Sie nach den Disks durch-
suchen müssen, auch einiges
zu finden, was Ihnen die Suche
erleichtert. Hier wäre als Bei-
spiel das SCORE {Gesichts-
feld} zu nennen, denn in jedem
der Räume gibt es Infrarot-
Strahlen, die man ohne das
Ding nicht sieht, und sobald
man die Strahlen berührt, löst
das einen Alarm aus. Daß dies
.. — =
schönes TileÖtd, das die grafi-
schen Möglichkeiten des IBM-
PC s&hrfut ausnutzt An dieser
Stelle mächte tah nocH folgen-
dis erwähnen: DARK CASTLE
startet automatisch in dem Gra-
fikmodus, der Ihrem System
enlsprfehtrSie können jedoch'
auch in der* CGA-MöduS, den
IGji-MÖdus oder dei Hercu-
l&s-Mödus gehen.
Wie dem auch sei, das Titelbild
sieht entsprechend gut aus*
und plötzlich krächzt es aus
dem Lautspmcher Ein Donner
soll hier simuiiert;;:wirden (ha-
ha). Beim zwölten Mal donnirt
es nicht mehr.ein iigifali alerter
(?) Sound (Toccata von Bach!)
ertönt Feine Sache, wenn auch
in schlechter Qualität, aber At-
mosphärft k<Smrrrt auf: Richtige
Burgen-, Schlösser- und 6pi-
SteJstimmuhg. Lang genug hier
aufgehalten, jetzt will iqh wis-
se n» wofür Sie spät&r Ihr teure?
Oelfil ausgeben sollen.
Noch ein seftöneis Bild er-
seh eint, diesmal mit einigen
Optionen utfd einem
versehen, Ah[ Maus- oder
stieksteuerurig ? Denkste! Eier
Computer will die Anfangs-
buchstaben der Optionen ha-
ben. Bevor man sich auf das
Spiei einlaßt, kann man dem
Schwierigkeitsgrad aus drei
Stufen ayswählen, daa D#mö
ansehen oder sin Hilfe-Menü
durchlesen, Im Hilfe- Menü
stiht iig&rrttteh nfcHt mehr als
in der Änfeitulsg drin, bloß noch
Öie ; Punkteverieilupg, Und was
§teM ifi dter Anlfejtuog? Dem
Schwarzen Ritten öinem finste-
ren Gesellen, der aerf DÄRK
.■ -äfößtf ■ ' »«■■:«•: k : k »■•. .'"i . ».«■ ■ ■
(itDll
werk 9 e lügt werden, AlaD JÖei
hlri Sie los in das Schloß,
durchdringen H Bilder und lö-
sen Ihre Aulgabe, Klarer R|ll
(wü; aljch söistl*), daß das
Schloß ^ von feuerspeienden
laraeljen, Krabbe Itieren, K^mk
teaze^Gefern und anderem fie ?J
tier bewaottt wirdl^ In einigen Bil-
dern gibt's Szenen^ w$r. drei
Leute von einem . Scharf döhter
ausf epeitscrit werden ..und
noch mehr rfitrarigö pi ge-
schmackvolle Angelegenh^t-
ten. Wie dem äucB sei, DÄRK
6 ASf LE i sL ei n g ewoi ni idiei
mpß; Ktetfa- und Sammeh
sptel Da Is rilr aSer unmöglteh
\mr 7 es m splelöh (lie tf dfr
.. Art Jiit üfi g ^aiigfeg ebene n C ur-
so r 4a sie n :wo Ute n gar? n icht so ,
%ielte ; sollten!), kann ich nar
vom Demo berichten. Da heche-
let iew mutige Abenteurer
dlircH die Bilden springt se»n
Feinden davon, wirft sie mit
Steinen um, klettert Seite hoch,
prä^eltsitti, mit einem Morgen-
Astern bewaffnet, irnit deip
Scharfrichter, sammelt Schlüs-
sel, öffnet Türen, ;*- kurz: An
Möglichkeiten fehlt's hier wahr-
;ig nicht Die Animation
i auch nicht zur
kürz, In einem Bild ist sie sogar
sehr §ut Überhaupt hat das
Spiel in punktö <3raflk für IBM-
Veriälfnisse einen sehr gutsn
Eindruok hinterlassen, da kann
lieh wohl niemand bekligeri.
üan hat begriffen, wie man die
hohe (ärafik-Äiflöisuisg aus-
nutzt, Zum Sound gibt's nur so^
vi0fzu sägen: Er reißt den Spie
ler nicht gerade *om Höcker!
nicht ohne Folgen bleibt, kann
sich jeder denken. Sobald Sie
die fünf Disks gefunden haben,
müssen Sie zum Zentralcom-
puter gehen und den Code für
die Zerstörung des Gebäudes
eingeben. Dann müssen Sie in-
nerhalb einiger Minuten den
Weg zum Mutterschiff wieder-
finden. Gelingt Ihnen dies nicht
kommen Sie bei der Zerstö-
rungsaktion selbst um,
Es empfiehlt sich, während des
Spiels alle Codes zu notieren
und immer wieder zum Mutter-
schiff zu gehen, um neue Ener-
gie zu holen. Jedem, derein Se-
ga-System besitzt, empfehle
ich dieses Game wegen der gu-
ten Grafik, und weil es nicht ein
einfaches Ballerspiel ist son-
dern auch ein wenig die grauen
Zellen beansprucht.
Bernard Zarnegin/str
nMnmt^t^^^^^
Grafik ,..-......., 9
v)OUnQ m m m *. * m m m * m v m * *. * * * M
Spielablauf - - 9
Motivation 8
Preis/Leistung 8
Bleibt immer noch ein
urteil zu bilden, ©AR K CASTLE
ist so gesahen bessirals ich es
m i r auf de m I BW -PC vo rg esüellt
Tratte, werih dal d<M>h bloß nicht
^sIMähko mit dir Stpufrung
wäre, Ajber daib« Sie ja nicht
daran Hindern*, ins Softw&te-
ftp.Ääi 2M gl höh -Mid :#ioh
das '.iplil -alp nftai "arizlü sehen.
Bei der Getegmhöit" PÄnfien
§i@ jai au#h «e %tlyerung ie-^
ifileil {laufe Anfeitung gehj das
äbgar »t üiif slick und Maus!),
jpÜJer güte ::: pänWlef rrtiDhf das.
Ansonsten bin ich mir sicher,
dl! ihnin das Spiel ifeMlleri
wird, wenn ayett d#r Preis eäri:
biBehin äbsolirBckft. Aber eä
soll ja au qh Handle r|eb#n, -dier;
ein" bißchen laiaff geöea»i|
Schrecken sie, semit nicht zu-
rick ? und kaufen -#i# ; das" Pro-
9famm! : 5 PetatBmu*
rafii
ound
Spieiablauf
Motivation
Preis/Leistung . .
xll !«»(**<•
■ ■ ■ 'M »
. 9
, 5
. 6
. 8
. 9
Daiu def Aritigä-Tlst v#n Mi=
chael Kohl, um etwas vom IBM-!
Kniest abweicht: All
AmtgaföesWzer ; sind jabii jetzt
noch n icht mit solWrt Miosen
von Softwari! bedacht worden,
wie i.Bldie:C-64- Eigner. JMrtt-
ierweile begjinri $|cH 'lies iil-
döch 2u; änd©rrvi und auch dif
Qualität d er «Prbg ramme wird
immer besser. Jüngstes Bek
splfl hierfür i# das Spiel DÄB
CASTLE*
rrtin ös geladen, was el
ersföirtmaleinfroßegÄuswahl-
2/88
c16chris
*
Act ion Games
gut Verfügung, IS dem
man dann bequem mit der
Malis «He einzelnin Funktionen
anwiJh 1 eüri : kan ndDfes ist ein mal
die ; W^Jhf %f Schwierig keits-
gjradfts, wobei drei bereitstehen
laßer :i ders- eiste ist , schon :
s^Ji^^ipn^
r Jnfö'heme Spietonleitung
werden tmö äußer-
ten noch #inige ände-
rt Punkte angeklickt werden,
dri jedoisth ntoht so wichtig sind.
Will s! fn an nun endlich beginrtän,
Ijsrtrd jipfly;* an geklickt, dte"iuf s*
brücke der Im Hintergrund dar-
gesÄIJteo Bwrg kracht mft lau-
tem äetflse herunter wid es
Öfeht lös,; Als nächstes isieht
: pan denn iiff'aefl&n Htetä Iricler
: By rghälle stehen /
-Nun wählt man mit iter Maus ei-
Ab der wer hiert elndichen Tü-
ren an (jÄde bedeutet einen ari-
de reo Anfang® ff i n der Bürg } ;
und l©r fyrShtl^ee Held äprfn-
W-^ In der
hfniän glich laekannteri Manier
ief guten tlf in Plattform spiele
mpß man dann tue einzelnen
ij Aulf abeÄin den Räumen lösen ,
um tri den näehsteh zu kom-
«iö* 1s ist jedoch keineswegs
eine &tore Reihenfolge dm Le-
vel ...vorgegeben... So kann es
pgsslerin, daÜ man d u rch die
hinterhältigen und micftftaltfg
eingebauten Fallenin einen der
sogenannten Troublei&vef ge^
rät durah die man sieh bis zur
Burghalle wieder förkämpfen
muß. Zudem sind auch viele
Gags in öas Programm eftige*
baut. Stolpert unser Heldrsb
läuft er einen kurzen Moment
wie besoffen herum, stö8t lal-
I ende Laute a us u nd schüttelt
kurz seinen Kopf, um wie-
kJar zu Verden ödere ntgefit
er einmal ganz knapp einer Ge-
fahr, stößt er einen verängstig-
ten Laut aus. "\
Weiterhin Jaulen im Hinter-
grund teilweise auch etwas ma-
kabere Geschehnisse ab, In ei-
nt m Bild werden zuin Beispiel
einige Gefangene von ein$m
maskierten Folterknecht aus^
gepeitscht, Grafik und Sound
sf nd dabei mcht gut und auch
r das abgedroschene
i e l pri hzi p: könnte man, Inge-
siohts der hohen Motivation
und dem großen Spaß, den das
Spiel macht hinwegsehen,
wmn da nicht dte abioiut ver-
trackte Steuerung wäre. Teil-
weise muS man Maus, Tastatur
und Joystick fest gleichzeitig
benutzen, Allerdings stehen
auch so viele verschiedene
Funktfonein zur V&rfügy ng, daß
eswehl unmöglich ist diesenur
i.B, niH; dem Joystick altein zu
Programm: Mad Balls, System:
C-64 (gesehen), Spectrum,
Schneider CPC, Preis: C-64/
Schneider ca. 45 Mark (Disk.) r
ca. 35 Mark; Spectrum ca. 30
Mark, Hersteiler: Ocean Soft-
ware, Manchester, England,
Muster von:
2 131 15 26
Kennen Sie MAD BALLS? Be-
stimmt nicht, aber in England
gibt es sie als verrücktes Spiel-
zeug. Und was verrückt ist, das
wird von dem englischen Soft-
warehaus OCEAN gleich ver-
softet. Die Story ist relativ sim-
pel. Man befindet sich auf dem
Planeten Orb und fristet sein
Dasein als „normaler" MAD-
BALL. Doch damit mal richtig
Action auf die lahme Plattform
kommt, hat er den Wunsch, an™
dere Madballs in seinTeam mit-
aufzunehmen, um zum Ober-
blödmann {= Super-Mad Ball)
zu werden. Natürlich soll der
Spieler dieses hochgesteckte
Ziel erreichen (was denn
sonst?).
Während die Diskette lädt und
nicht damit aufhören will (es
macht der Floppy einen Hei-
denspaß), schaue ich mir mal
die englische Anleitung an.
Auch beim Ocean-Team
scheint man ein wenig mad zu
sein, denn sie haben für jedes
System die gleiche Story noch
einmal abgedruckt, ebenso die
Tips usw. So eine Platzver-
schwendung! Stattdessen hät-
ten sie den Spielsinn und das
Spielziel besser erklären sol-
len! Wahnsinn! Die Floppy hat
nun endlich die Nase voll, und
das Programm ist fertig mit la-
den. Was mir da aus dem Laut-
sprecher meines Fernsehers
entgegenkommt, kann man
erst nach längerem Hinhöhren
(zwei Jahre später) als Melodie
erkennen. Statt eines Menüs
wird die High-Score-Liste ge-
zeigt. Ein Ausprobieren .der
Funktionstasten brachte Erfolg
(ohne daß davon etwas in der
Anleitung stand!). Man kann
den Sound entweder ganz ab-
stellen oder eine andere Melo-
die wählen (die allerdings auch
nicht viel besser ist).
Aber nun wollen wir doch mal
endlich das Spiel starten.
Urrgh?! Auf einem plattformar-
tigen Gebilde springt ein Ball
auf und ab (der Spieler be-
trachtet die Szene von oben).
:tt der Maus wird der
Winkel bestimmt mit dtem man
Steine wirft, em die degner ujth
mi py sten t ffl it eiern Joysti ok wird
M äi} n efien gelenkt und
die Tastatur können Sa-
chen aufgenommen wenden
etc. Am besten ist es also, sich
ei n&n zweiten Mann zu holen»
;dä man sonst vollends ins Ro-
tieren kommt Das ist das einzig
Negative an Dark Castle. An-
sonsten %mn mm es eigent-
nur emy
lein schon die zahlreich erb
Gags, die d ie f^gmmM&mf
eingebaut teabert sind schon
fast den Kauf dieses iplefes
Michael KoM
■M^
Sound .....,«.,..
Spietablauf . . .
Motivation - *
Preis/Leistung . . .
9
1 i ■ ■ ij
R
■ ■!• %j
■ ■ :» 1 \Jf
...10
9
^fW
mH^H
Nach den ersten, hilflosen Joy-
stickbewegungen erkannte ich,
daß die Steuerung recht träge
war. Fazit: Mein toller Ball
sprang irgendwo ins Aus. Neu-
er Anlauf. Diesmal kamen wei-
tere Bälle auf mich zu. Durch
gezieltes Anspringen werden
diese ins Aus gedrängt (Tor,
Tor...). Wenn man Glück hat,
wird eben dieser Ball, der im
Aus gelandet ist, in das Team
mitaufgenommen. Von welchen
Kriterien dies abhängt, konnte
ich leidernicht feststellen. Auch
die Anleitung schweigt sich
darüber aus. Natürlich gibt es
auch auf der Plattform (die aus
mehreren Ebenen besteht) ei-
nige Hindernisse, die man aber
auch gezielt gegen die „Mit-
spieler" einsetzen kann. MAD
BALLS ist ein Spiel für Leute mit
guten Augen, denn die Sprites
sind recht klein. Auch Freaks
mit abstehenden Ohren wer-
den sich an den Sounds begei-
stern können {ich leidernicht).
Und wer gern ohne Anleitung
spielt, der sollte sich dieses
Programm besorgen, denn die
Anleitung taugt nichts! Das Be-
ste an dem Programm sind die
beigelegten Aufkleber. Ein
Spiel zum Verrücktwerden
(Bahn frei fürs Irrenhaus).
Stefan Swiergiel
Grafik ...
Sound
Spielablauf . .
Motivation
Preis/Leistung
7
6
5
5
5
c16cPti
2/88
15
Fleischige Boten und tönerne Tauben
Programm: Duck Hunt, Sy-
stem: Nintendo, Preis: ca. 65
Mark, Hersteller: Nintendo, Ja-
pan, Muster von: Veno, Post-
fach 54 09 47, 2000 Hamburg
54, Tel: (040) 540 5091.
Wer schon immer gern mal auf
Entenjagd gehen und seinen
treuen Gefährten - den Hund -
mitnehmen wollte, hat jetzt Ge-
legenheit dazu. NINTENDO hat
nämlich diese Idee verwirklicht
und als Spiel-Modul für die
gleichnamige Spielkonsole un-
ter die Leute gebracht. DUCK
HUNT heißt das Ganze.
Das Spielprinzip ist sehr leicht
zu erläutern: Sie besorgen sich
einen sogenannten „Zapper*
(eine Pistole; kostet so um die
65 Mark), legen das Modul ein
und warten etwa eine Sekunde,
bevor sich das Hauptmenü bei
Ihnen meidet. In ebensolchem
können Sie wählen, ob Sie sich
für die fleischige Ente, zwei
Wildenten oder für das Tontau-
benschießen begeistern könn-
ten. Natürlich habe ich das Ha-
lali geblasen und alle drei für
Sie angetestet und muBte fest-
stellen: DUCK HUNT ist ein
Spaß für die ganze Familie - mal
abgesehen davon, daß man
Kindern nicht unbedingt die
Knarre kritik- und kommentar-
los in die Hände geben sollte.
Ad 1: Bevor die Entenjagd so
richtig losgeht, erkennen wir ei-
nen Bluthund {hübsch darge-
stellt), der schnüffelnd ins Bild
reingescrollt kommt. Alsbald
springt er vergnügt ins Feld,
nicht ohne hundspezifische
Laute von sich zu geben. Der
Hund iss weg. Was nu? Ah, jetzt
kommt sie, die Wildente. Sie
versucht, mit Zick-Zack-F!ug
ihr Leben zu retten, Leider ge-
lingt ihr das nicht immer, denn
meine Knarre ist mit drei Schuß
geladen, und es ist relativ ein-
fach, das Tier vom Himmel zu
holen! Wird das arme Entchen
getroffen, läßt es noch in der
Luft Federn. Danach fällt Do-
nald Duck ins Feld und ward
nimmer gesehen. Doch: Da ist
ja unser „Berufsschnüffler"
(der Hund). Der nämlich schaut
uns freudig an, die Ente in der
Hand hochhaltend. Für diese
Prozedur gibt J s natürlich Punk-
te. Wer mindestens acht Ducks.
zur Hochstrecke bringt, kommt
ne Runde weiter. Wenn man da-
neben schießt und das Feder-
vieh entkörn mt, läßt es sich Wal-
di nicht entgehen, höhnischen
Lächelns mit verschränkten Ar-
men aufzutauchen. Witzig je-
macht!
In der nächsten Runde tut sich
im wesentlichen nichts Neues.
Die Ente fliegt zwar ein bißchen
schneller und ist weniger gut
„auszurechnen" hat aber ge-
gen meinen „Zapper (l so gut wie
keine Chance, So muß man
auch hier mindestens acht Ent-
lein erlegen, um weiter dem
V * 'H^ * H E****^^
■w
Jagdfieber zu erliegen.
Ad 2: Wie oben. Nur mit zwei
Enten, die mit drei Schuß nie-
dergestreckt werden müssen.
Ad 3: Wer seinen Schieß-Sport
mehr auf tönerne Tauben denn
auf fleischige Enten verlegen
möchte, kann sich beim Ballern
auf Scheiben vergnügen. Auch
hier hat man drei Schuß, um
zwei Discs in Einzel-Teile zu
zerlegen. Auch hier müssen
acht von zehn Dingern getrof-
fen werden. Dafür gibt's in den
ersten Runden 10.000 Punkte;
in den höheren (ab Runde 8)
15.000 und mehr. Wie schon
bei der Entenjagd, so ist auch
diese Disziplin eine Frage des
Durch halte ns.
Das Fazit kann ich mir eigent-
lich sparen. Es Ist alles gesagt.
Das Programm erklärt sich von
selbst;* die Spielbarkelt ist in
optimaler Form gegeben; die
Lust am Töten/Abballern geht
(Gott sei Dank!) schnell flöten.
Manfred Kleimann
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Grafik . . 9
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He-man is back again! Die von
dem Spieteeugproduzenten
Mattel tnc. * auf den Markt ge-
brachte Figur, die bei den lie-
ben Kleinen mindestens in
demselben Maße beliebt ist wie
sie (nicht zuletzt ob des nicht
gerade geringen Preises, vor
allem aber wegen des zweifel-
haften pädagogischen Effekts)
viele Eltern entsetzt, wurde nun
bereits zum dritten Mal, Pixel f ü r
Pixel, auf unsere Gornputermo-
nitore gezwängt Der Anlaß
hierfür: Die erste Verfilmung
der Abenteuer des braven He-
man und seiner Mitstreiter; in
den bundesdeutschen Kinos
ist der Streifen am 1 7. Dezem-
ber des vergangenen Jahres
angelaufen. Die Hauptrolle be-
setzte Produzent Edward R.
Pressman mit dem schwedi-
schen Hünen Dolph Lundgren,
der seine durch langjähriges
Body Building mächtig aufge-
motzten Muskeln bereits in
Rocky IV als Widerpart des ge-
gen ihn beinahe ..schmächtig
wirkenden Sylvester Stallone
spielen ließ.
Wen wundert's also, daß bei so
viel Werbewirksamkeit das
englische Softwarehaus
GREMLIN GRAPHICS den
Stoff sofort aufgegriffen hat und
den beiden LAS, -Goto- Produk-
ten Masters of the Universe - Ar-
cade/Adventure nun Teil Drei
der beliebten He-man-Reihe
folgen iieß, betitelt MASTERS
OFTHE UNIVERSE -THE MO-
VI E.
Wieder gibt es Stunk mit dem
gar schrecklichen Skeletor,
seinem Helferlein Evii-Lyn
und alt den anderen bösen Bu-
ben. Diesmal ist etwas ganz
Dummes passiert: Der Kosmi-
sche Schlüssel {so heißt das
Ding tatsächlich), der seinen
Besitzer zu einer Reise durch
die Zeit befähigt ist durch ein
Schwarzes Loch im All auf un-
sere gute Mutter Erde ge-
plumpst - genau in die Hände
eines amerikanischen Coliege-
studenten. Nun hat es mit dem
Ding eine besondere Bewandt-
nis: Man kann nämlich auf ihm
Musik machen {ist das nicht
toll?). Doch mit jedem Akkord,
den der ahnungslose Studio-
sus anschlägt, lockt er Skeletor
& Co. mehr an. Nicht, daß die
nun unbedingt musikbesessen
wären; nein, vielmehrhaben sie
es auf den Ko{s)mischen
Schlüssel abgesehen, um mit
seiner Hilfe das Verderben über
unsere gute alte Erde zu brin-
gen.
Soviel zur Vorgeschichte
(reicht ja wohl auch, oder?). Al-
les weitere ist natürlich ein Fall
für He-man. Man muß nun also
versuchen, acht Bruchstücke
des Schlüssels zu finden, um
diesen wieder zu aktivieren.
Das Spiel läuft in den Straßen
und Gebäuden einer amerika-
nischen Kieinstadt ab, die gra-
fisch miserabel dargestellt
sind. He-man eiert durch die
Gegend und wird von Skeietors
Kumpanen in einem fort attak-
kiert. Mit einer Laserpistole
kann er sich, zwar recht wir-
kungsvoll zur Wehr setzen,
doch es läßt sich wohl kaum
vermeiden, daß auch er die ei-
ne oder andere Kugel gegen
die Birne bekommt. Dieses hin-
terläßt seine Spuren in der
Energieanzeige, dargestellt
durch übereinanderliegende
Schwerter, die Aufschluß über
seine insgesamt fünf Leben
gibt Unterwegs findet man hier
und da weitere Schwerter, die
man natürlich, ihrer energie-
auffrischenden Wirkung hal-
ber, keinesfall liegenlassen
sollte (Ihr müßt Euch das so
ähnlich wie mit dem schmack-
haften Schokoriegel vorstellen:
Schwert bringt verbrauchte
Energie sofort zurück!).
In der dem Spiel beigelegten
Anleitung ist ein Straßenplan
abgedruckt der durch An-
schlagen der SPACE-Taste
auch auf dem Monitor abrufbar
ist Jedoch stimmt er, wie mir
scheint mit den auf dem Bild-
schirm erscheinenden Gängen
nicht hundertprozentig über-
ein, denn bewege ich He-man
nach rechts, so entspricht die-
se Richtung nicht der auf dem
Lageplan,
Die Grafiken des Spiels sind,
wie schon gesagt ziemlich
mickrig. He-man und dfe ande-
ren Figuren sind meines Erach-
tens viel zu klein dargestellt
Dem „wirklichen" He-man,
Dolph Lundgren, wird bestimmt,
wenn er das Spiel überhaupt
jemals zu Gesicht bekommt die
Zornesröte ins Gesicht steigen.
Musikalisch tut sich überhaupt
nichts, abgesehen von der Ti-
telmusik, die jedoch zusammen
mit einer guten Grafik für einen
recht dramatischen Auftakt
sorgt Abgesehen von diesem
,i Film vor spann" hat man sich
aber auf ziemlich nervige
Soundeffekte beschränkt,
doch kann man (welch Trost!)
mit CTRL diesem Dilemma
glücklicherweise ein Ende be-
reiten. Meine Meinung: Wenn
man schon Originale für sein
gutes Geld kauft, dann kann
man von dem erworbenen Pro-
gramm auch eine originelle
Handlung, einen flotten Spiel-
ablauf, ktirz: eine entsprechen- 1
de Gegenleistung erwarten;
MASTERS OFTHE UNIVERSE -
THE MOVIE ist seinen Preis bei-
leibe nicht wert!
Bernd Zimmermann
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Spielablauf ............ 5
Motivation . . . 3
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Bereits in der Ausgabe 11/87
stellte ich ein Programm von
IMAGINE vor, das den An-
spruch erhob, die Konvertie-
rung des skurrilen Jump-and-
Run-Gerüst-Action-Spielauto-
maten PSYCHO SOLDIER zu
sein. Das Ding hieß Athena, war
für den Spectrum ziemlich
schwer aber sehr gut und für
den C-64 ein glatter Konvertie-
rungsflop. Nun aber hat IMAGI-
NE endlich den originalen
Spielhallenautomaten umge-
setzt, mit allen Features, die da-
zu gehören. Aber -auch dieses
mal wardas Game für den Com-
modore nicht gerade berau-
schend. Sei's drum, auf geht's
zur Story: Unsere emanzipierte
Amazone namens Mar., äh,
Athena landet unversehens auf
einem Planeten, der von einem
bösen Despoten mit seinen Va-
salien regiert wird, die Urein-
wohner darben derweil im Ge-
fängnis. Natürlich müssen die
armen Kerle befreit werden,
und natürlich wollen die Feinde
dies verhindern.
mierung der Kollisionsabfra-
ge zuständig?). Die übrigen
Geröllmassen können aber
problemlos beseitigt werden
und geben nach dem Abschuß
Bomben, Energie, einen tödli-
chen Totenkopf oder überhaupt
nichts preis, Die Bomben (akti-
viert werden sie mit der Space-
Taste) sollte man sich bis zum
Ende aufheben, denn dann er-
scheint ein gewitztes Schlan-
genungeheuer (jedenfalls im
ersten Level), das ziemlich oft
getroffen werden muß, bevor es
sein Leben aushaucht und das
nächste Level freigibt. Auch in
diesem Punkt kam mir beim C-
64 nur dasgroße Gähnen, denn
im großen Level-Endkampf
schössen ab und zu zwei
„Würstchen" (also die Schlange)
aus einer langweiligen Haus-
wand. Die Überlebenschance
war gleich 0, denn andauernd
kamen auch noch diese blö-
den, mißgestalteten Sprites an-
gelaufen und machten mir den
Garaus. Etwas ärgerlich fand
ich auch, daß nach dem Verlust
Jedes der sechs Level beinhal-
tet dreißig Screens mit drei
Plattformen, auf denen Athena
herumlaufen, rauf- oder runter-
springen kann. Im ersten Level
erwarten Euch ziemlich blöde
Typen, die dauernd auf den
Gängen hin-und herlaufen und
bei Berührung den Tod bedeu-
ten. Gefährlich werden sie beim
Spectrum nur dann, wenn man
auf unzerstörbare Hindernisse
trifft, bei denen man gezwun-
gen ist, den Gang zu wechsein.
Ganz anders verhalten sich da
die 64 J er Feindsprites: Sie
wechseln die Gänge, rasen mit
einem Affentempo auf ihnen
herum und lassen sich des öf-
teren auch von gut gezielten
Treffern nicht beirren {wer war
da eigentlich für die Program-
eines der Leben alle gesam-
melten Energie- oder Bomben-
vorräte wieder weg sind. Die
Standardausrüstung beinhal-
tet nämlich nur wenig Energie
und insgesamt vier Bomben,
die um die Heldin kreisen. Und -
wie könnte es anders sein -
beim Spectrum fliegen die
Bomben makellos um ein witzig
animiertes Sprite, beim C-64
flackern ein paar Punktehaufen
um ein gräßliches Monster. Ein-
zig und aliein die Background-
Grafiken sehen beim C-64
wirklich besser aus, denn es
gibt farbige, abwechslungsrei-
che Häuserfronten, während
der Spectrum nur eine schlich-
te, grünen Fläche bietet. Bleibt
noch der Sound zu erwähnen:
Der Spectrum ist bis auf kurze
Ausnahmen stumm, der C-64
bietet zwar eine Melodie zur
Untermalung, aber für die hat
sich's Programmieren wahrlich
nicht gelohnt.
Erstaunlicherweise hält sich
der Spielspaß bei beiden Fas-
sungen ungefähr die Waage,
denn bei beiden wird die Rum-
lauferei auf den Gängen auf die
Dauer ganz schön langweilig.
Beim C-64-Soldier kommt
noch der motivationsmindern-
de Schwierigkeitsgrad (Marke
Glücksspiel) und die schlechte
Kollisionsabfrage hinzu, die
das Programm noch ein biß-
chen mehr abwerten.
PSYCHO SOLDIER ist ein gu-
Programm: Inside Outing t Sy-
stem; Cornmodore 64/128,
Preis: ca. 30,- DM (Cass.), 45,-
DM (Disk,), Hersteiler: The Ed-
ge,
Den Kennern ist das Software-
haus THE EDGE bestimmt
noch durch das Programm Fair-
light, einem fantastischen SD-
Game, bekannt Nim gibt's wie-
der ein neues Produktpdas ähn-
liche Überraschungen in der
3D-Grafik verspricht Es nennt
sich INSIDE OUTING.
Die Geschichte ist schnell er-
zählt: Sie sind ein Dieb, der in
einem gewöhnlichen Haus
zwölf wertvolle Diamanten
sucht Dabei muß er durch al-
lerlei Räume gehen (nicht gera-
de sehr aufregend) und alles,
aber auch wirklich alles, nach
Diebesgut absuchen. Doch die
Besonderheit dieses Program-
mes liegt wieder einmal in
der 3D-Grafik. Wie üblich
schaut man von schräg oben
auf den Raum und . . . erkennt
außergewöhnlich viele Details
in jedem Raum. Jedes Zimmer
ist vollgestopft mit Tischen,
tes Beispiel dafür, wie die Fir-
men versuchen, mit mittelmäßi-
gen bis schlechten Umsetzun-
gen von populären Automaten
die schnelle Kasse zu machen.
Zumindest die C-64-User soll-
ten von PSYCHO SOLDIER die
Finger lassen, die Specci-
Freaks bekommen immerhin
noch ein ganz brauchbares
Game. philipp
(Spectrum/C-64)
%M F3F1 IV ■««■«■■■«■■4ph
. 8 8
ijouno * « ■ ■ * < * p ■ ti ■ i f
.1 6
Spielabiauf - ,- .
.8 6
Motivation
.7 5
Preis/Leistung
7 6
Stühlen, Bildern, Regalen, Blu-
mentöpfen ,., Die meisten Ge-
genstände lassen sich sogar
bewegen, wie z.B. die Gläser
und Tassen in der Küche oder
eine Vase auf dem Wohnzim-
mertisch. Wie in jedem Spiel
dieser Art, müssen auch hier al-
le Gegenstände sorgfältig un-
tersucht werden, um die zwölf
Diamanten zu finden. Auch
nach versteckten Gängen müs-
sen Sie suchen. Ebenso sind
einige Rätsel zu lösen. Altes in
allem keine leichte Aufgabe.
Während der Spielsinn ein we-
nig „hinterherhinkt", kann man
die Grafik schon als sehr gut
bezeichnen. Die Gegenstände
sind sehr detailliert dargestellt
und pixelgenau zu bewegen.
Na ja, den Rest kennt man ja
aus zahlreichen anderen SD-
Spielen schon. Trotzdem kann
man sich das Programm mal
anschauen, vielleicht gefällt's
dem ein oder anderen ja sogar,
Mario
Grafik . . ,* 9
Sound * 7
Spielablauf 6
Motivation . 7
Preis/Leistung 7
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ASM-Redaktion
Kennwort „FEEDBACK"
Postfach 870
3440 Eschwege
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Liebe Leser,
bevor es mit dem FEEDBACK so richtig losgeht, schreiben wir noch mal in eigener Sache.
Monatlich, täglich und stündlich gehen bei uns eine Menge Anfragen ein, wo man welches
Programm kaufen kann. Da es uns aus verschiedenen Gründen nicht möglich ist, genau zu
wissen, welcher Händler welches Spiel in seinem Programm hat oder nicht, möchten wir
Euch bitten, doch bei den einzelnen Händlern selbst nachzufragen (evtl. „herumtelefonie-
ren")- Leider haben wir einfach nicht die Zeit dazu, das alles herauszusuchen. Eine andere
„Geschichte" ist das mit den Kopien. Von einzelnen Artikeln verschicken wir KEINE Kopien,
weil wir das dann nur noch machen könnten. Allerdings können folgende ASM-Ausgaben
noch komplett nachbestellt werden (per Vorauskasse}: 5/86, 9/86, 3/87 bis 5/87, 1 0/87 bis
1 /88. So, das wäre das. Jetzt geht's um die Gewinner. Wir können leider keine Spiele umtau-
schen, wenn das Computersystem nicht mit dem des Preis- Programm es übereinstimmt
Sorry, aber es geht leider nicht Wer also ein Programm gewonnen hat und nicht den richti-
gen Computer dazu besitzt, der hat mehrere Möglichkeiten: Er kann sich z.B. den Computer
dazu kaufen... (nee, war nix, geben wir Ja zu). Jetzt mal ganz im Ernst: Umtauschen bei uns is J
nich', also vielleicht verkaufen oder tauschen? (Das darf man nämlich mit Originalen). So,
jetzt aber wirklich genug der Vorrede. Viel Spaß beim Lesen
Eure ASM-Redaktion
„Schweiz-Vertrieb"
,.. auf den Anzeigen steht, daß der
Vertrieb (von Ariolasoft in der
Schweiz, Anm. d. Red,) fn der
Schweiz „Thali AG "sei. Doch was für
eine Anschrift hat „Thali AG"?.„
Christian Hardmeyer,
Ch-Therwil
(Anm. d. Red.: Diese Frage tauchte
mehrmals auf, deshalb hier die
Adresse des Vertriebshauses: Thali
AG, industriestr. 7 t Ch-6285 Hitz-
kirch.)
„Handgranaten-Joystick"
Als ich Euren Bericht von derPCW-
Show laß, entdeckte ich den geilen
„Handgranaten-Joystick" von
PRISM LEJSURE (ASM 11/87). Wo-
her kann ich den Joysi beziehen?...
Marcus Klein henz,
8500 Nürnberg
(Anm. d. Red.: Den Joystick gibt's
unseres Wissens u.a. bei Deita- Soft,
Berlin, Adresse auf der „Generalkar-
te").
„Billigere Software"
„A/ieJ zu oft schreiben Firmen, daß
sie bald pleite gehen, wegen den
„doofen" Kopierern! Doch an dem
Punkt muß man das bekannte „War-
um" fragen. Es gibt nur eine Lö-
sung: Und nun der Apell an alle Fir-
men: „Bitte verkauft Eure Originale
um ca. fünf bis zehn Mark billiger.
Hunderte würden dann Massen
2/88
von Originalen kaufen und der Um-
satz wäre auch gut? Es reicht auch,
eine billigere Verpackung, die es
möglich macht, Originale nicht zu
teuer kommen zu fassen!"
Datty, Darmstadt
„Kinderposter"
.„Redaktion, wolft Ihr wirklich Eure
ansonsten so 100%ige ASM mit.
solchen affigen bunten Kinderpo-
stern verschandeln? Anstatt von
solchen babyhaften Kritzeleien
(nichts gegen den Zeichner!}, soll-
tet Ihr lieber schöne Poster von ver-
schiedenen Compyteranlagen
oder guten neuen Spielen {ge-
macht in der Art von Kinoplakaten
mit Schriftzug etc.) der Zeitschrift
beilegen, Frage: Warum nehmt Ihr
keine Demos mit in Euer Programm
auf? Oder zählt (hr Demos nicht zu
Software?-..
ACC, Holzminden
(Anm. d. Red.: Sofern es sich bei
den von Dir (Euch?) angesproche-
nen Demos um „echte" Demos
(sprich selbstersteilte t die man als
ASM- Leser auch irgendwoher be-
ziehen kann) handelt, zählen sie na-
türlich auch zur Software. Schick uns
doch mal weiche.)
„Indizierung"
„.„Ich finde es auch gut, daß den
Lesern der ASM nicht jedesmal mit
absoluter Gesetzestreue die Levi-
ten in Bezug auf die Liste der indi-
zierten Spiele gelesen werden. Ich
sehe ja ein, daß Ihr Ärger bekommt
wenn Ihr die Leute nicht auf dieses
Problem aufmerksam macht, aber
leben wir nicht in efnem demokrati-
schen Staat, wo jeder {einigerma-
ßen) frei seine Meinung äußern
kann? Beim Lesen Eurer (Compu-
ter-) Konkurrenzblättchen entsteht
bei mir nämlich der Eindruck, daß
sie durch monatliches Abdrucken
eben dieser Liste eventuell die
Gunst des Gesetzgebers erringen
möchten....
Carsten Braun, W oh rata!
(Anm. d. Red.: Es liegt auch eigent-
lich nicht in unserer Absicht, irgend-
wern „die Leviten" zu lesen. Wir den-
ken nur, daß das Thema Indizierun-
gen und Bundesprüfstelle für die_
meisten Computer-User von Inter-
esse ist. Deshalb wollen wir auch
einmal eine „Frageseite" machen, ■
wo Leute von der Bundesprüfstelle
auf Eure Fragen antworten.)
:■■ I
■ ■
19
c16chris
I ll> .m i| ' lllll»i ' i n ..liii
Feedback
/'■£
„Leser-Tests"
Zuerst einmal möchte ich Euch je-
doch meine Meinung zu dem Vor-
schlag von Harry Bitsch mitteilen.
Irgendwie ist die Grundidee nicht
richtig rübergekommen, aber wenn
ich das richtig verstanden habe T
sollen jetzt die freien Mitarbeiter-
tests der ASM -Leser anstatt im
Spieleteil im Feedback erschei-
nen? Wenn dem so ist, vergeßt das
bitte wieder ganz schnell ! Statt-
dessen solltet ihr dem Feedback
lieber einen Anhang mit Lesermei-
nungen {oder isses das etwa?) zu
einzelnen Spielen geben {was dar-
an gut/ nicht gut ist, warum es sei-
nen Preis wert/nicht wert ist, positi-
ve und negative Erlebnisse, etc.)
Diese Rubrik sollte allerdings nicht
die Meinungen anderer kritisieren
(Tests), sondern nur mal eine Art
„Meckerecke" für alle sein, die ihre
Erlebnisse unbedingt schildern
möchten. So würde das Feedback
auch entlastet werden, da mancher
Brief auf ein bestimmtes Programm
abzielt (Wizball...).
Apropos Wizball: Es wird zu leicht,
das Ende (hab ich auch schon x-
mal gesehen) ist die Enttäuschung
an sich -von wegen Übersicht über
dieWizworld {Jason W. 11/87)1
Eine weitere Rubrik könnte folgen-
des sein: Der Secret Service ist ja
jetzt groß genug, so könntet ihr
doch eine Ecke abzwacken und
den Leser noch aktiver mitarbeiten
lassen, indem er selbst verlauten
läßt, was er an einem bestimmten
Spiel nicht kann (bei mirwär J s Dra-
gons Lair II) und andere helfen ihm
.brüderlich" weiter (aber die beste
Idee kommt erst noch).
Nehmt Euch aber erst die nächsten
Zeilen zu Herzen: 1. Gegen Euren
mehrmals kritisierten Sprachstil
habe ich nichts, aber die Über-
schriften kann man manchmal echt
vor die Säue werfen. Ein gutes Bei-
spiel ist Joe Blade („Ist Joe bläd? [ '=
blöd). Muß sowas sein? Desweite-
ren im gleichen Test: Da wird doch
tatsächlich behauptet, daß die Ani-
mation schlechter ist als bei Anti-
riad und die Grafik nicht so gut wie
bei Last Ninja ist. Wie kann man
überhaupt solche Vergleiche zie-
hen??? Zum zweiten Punkt: Bei Bil-
ligspielen (16-Bitter) setzt Ihr die
Grafiknote oft viel zu hoch, wenn sie
tatsächlich nichts taugt. Impact
(ST) soll tatsächlich eine 8 wert
sein? City Defense eine 9? Also
Leute, diese Spectrum-mäßigen
Grafiken wären doch höchstens
auf den Spielkonsolen ein Hit ge-
worden !
Jetzt noch mal schnell und sachlich
zu anderen Punkten: Schön finde
ich die erneute Reaktion von Dirk
Lübbe, Ich bin überzeugt daß er nie
einenKrieg wollte, denn sein erster
Brief war auch nur eine Reaktion
auf andere. Lest ihn Euch alle noch-
mal durch, denn er wurde erst von
Atarianern genüßlich zerfetzt (wer
glaubt, ich wäre ein Amiga-Fan, irrt
hier aber ganz gewaltig). Falls jetzt
wieder Briefe von Lesern, die sich
nochmal irgendwie rechtfertigen
wollen, kommen sollten, werft sie
bitte ganz schnell in den nächsten
Mülleimer.
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Zur Soundhitliste: Ihr wolltet doch
ein paar von einzelnen Lesern vor-
stellen (an alle, ihr habt „Master ot
Magic" vergessen!).
Dann hat sich jemand gewundert,
warum dieselben Programme auf
Diskette immer teurer sind. Für je-
den, der es tatsächlich nicht weiß:
Die Software kommt ja zu ca.80%
aus England, und dort haben nicht
mal 1 von hundert eine Floppysta-
tion. So müssen die Herstellungko-
sten zwangsläufig höher liegen.
Deutsche Firmen, wie Kingsoft ha-
bend natürlich geschnallt und mei-
stens Einheitspreise gesetzt (au-
ßerdem, die Qualität der Kassetten
ist völlig egal, die gebräuchlichen
sind nicht mal 50 Pfennig wert).
Noch was zum Thema Spiel/Flop
des Monats -ja oder nein? (Jetzt
kommt DIE Idee): Lasst alle Betite-
lungen unter den Tisch fallen, be-
nennt die Superspiele wie immer
mit ASM-Hit p für die absolut nicht
kaufenswerten müßte man sich
noch eine passende Tituüerung
ausdenken, wie z.B, „ASM meint:
unnötig r oder man zeichnet etwas
unter dem Motto „besch u wie
zum Beispiel ein Klo oder ähnlich
nette Sachen. Und bitte: vergeßt al-
le Flops, Spiele des Monats und wie
sie alle heißen mögen, Blebt nur
noch zu sagen, daß ich hoffe, daß
dereine oder andere Vorschlag An-
klang findet. Bitte überlegt's Euch
maL Und wem jetzt irgendwas auf-
gestoßen ist, nehme bitte kein Blatt
vor den Mand - God save ASM!
Thorsten Fritzel, Bad Nauheim
(Anm. d. Red.: Deine Vorschläge
werden wir überdenken. Zum Punkt
der FEEDBACK-Tests können wir
Dich beruhigen. Es war nur gedacht
als Möglichkeit für die ASM- Leser,
mal das zu einem Spiel zu sagen,
was man schon immer mal hat sa-
gen wollen (es is also das, wo Du
fragst ob's das is). Allerdings soll-
ten solche Meinungen unserer An-
sicht nach im FEEDBACK verstreut
sein und keine neue Rubrik entste-
hen. Die Tests freier Mitarbeiter blei-
ben natürlich da, wo sie jetzt auch
sind: In den einzelnen Rubriken. Die
„brüderliche" (und schwesterliche?)
Hilfe haben wir ab letzter Ausgabe
im Secret Service. Wir warten noch
auf die Antworten und werden diese
dann veröffentlichen,)
„Phantasie"
...Nachdem ich mir Phantasie IM für
89 stolze DM (Preis/Leistung: 11)
erworben hatte, lud ich es und hör-
te zu einem guten Titelbild einen
durchschnittlichen Sound (Sound:
7). Positiv überrascht durch den
Spielablauf (Spielablauf: 12) und
der starken Grafik (Grafik: 11) wur-
de ich durch die fesselnde Atmos-
phäre (Atmosphäre: 10) für mehre-
re Tage mindestens 50 Stunden vor
den Monitor meines ST's gebannt
(Motivation : 1 2) , bis ich Nikademus
besiegt und das tolle Spiel {Spiel-
wert: 1 2) geschafft hatte (Interesse,
Secret Service?) und traurig fest-
stellen mußte, daß sich ein ASM-Te-
ster gewaltig geirrt hatte in der Be-
wertung. Übrigens spiele ich immer
noch!
Andreas Urbaszek, Wolfsburg
(Anm> % Red.: Jawoil, der Secret
Service hat Interesse!)
20
„Schneider vernachläs-
sigt?"
Ich bin nun schon seit über einem
Jahr ASM-Leser Seit ich angefan-
gen habe, die ASM zu lesen, hat
sich viel geändert, teils Gutes, teils
Schlechtes (meiner Meinung), Was
hat z.B. eine „Videohitparade" in ei-
ner Software-Zeitschrift zu su-
chen? Auf diesen Seiten könnte
man stattdessen die besten Neu-
vorstellungen oder Comics von Le-
sern bringen. Gut finde ich die neu-
en Poster (Wolfman und Football) r
die vielen Feedback- und Secret
Service-Seiten. Super ist, daß Ihr
jetzt zu fast jedem Artikel ein
Screen Foto bringt. Trotzdem müßte
auch das verbessert werden. Habt
Ihr eigentlich schon mal die CPC-
Fassung von „Renegade" gese-
hen? Sie verdient bei Grafik die
Höchstnote! Bei Eurem Bericht
habt Ihr nur die C 64-Fassung ge-
zeigt, welche nun wirklich nicht
sehr toll ist. Und außerdem finde
ich, daß Ihr den Schneider CPC
ziemlich vernachlässigt, nach
Spielen wie Western Games, Tran-
tor,Gam.e over,Freddy Hardest usw.
erlaube ich mir zu sagen, daß der
Schneider CPC 6128 vom Preis/
Leistungsverhältnis her der beste
8^ Bitten st,.
Martin Wagner, Nördlingen
(Anm. d. Red.: Wir glauben eigent-
lich nicht, den CPC vernachlässigt
zu haben.)
„Titelbilder"
Jedesmal, wenn ich zu Hause mit ei-
ner neuen *ASM ankomme, bekom-
me ich Ärger mit meinem Ober-
häuptling, der Eure „Titelbilder"
nicht sehr berauschend findet.
Könntet Ihr nicht mal etwas An-
spruchsvolleres als Titelbild neh-
men ? Sonst könnte es sein, daß ich
Eure, ansonsten Superzeitschrift,
nicht mehr kaufen kann/darf/will.
Und das wäre doch sehr traurig,-.
Was meinen die anderen dazu?
Mudtark, Lüdenscheid
„Überflüssig?"
Da Ihr genug Lob erntet, dem ich
mich nuranschließen kann, und Ihr
immer zur Stellungnahme aufruft,
möchte ich einige Punkte anspre-
chen. Es wäre besser, die Konver-
tierungsseite nach Computertypen
zu ordnen. Dies erspart ermüden-
des Durchforsten der Zeilen, bis
man endlich den Namen des eige-
nen Computers entdeckt. Die
Schachecke finde ich interessant,
aber zu umfangreich. Siegerpro-
gramme werden oft mehrmals be-
schrieben. Ich persönlich finde den
Oldie überflüssig: Wer gute, alte
Games sucht, kann ältere ASM's
nach dem „Hit" durchsuchen. Ich
finde es toll, mit jeder ASM ein Po-
ster ins Haus zu bekommen, Anstatt
Personen und Monstern würde ich
mich mehr über Poster zu berühm-
ten Spielen oder futuristischen
Städten freuen..,. Nun zum Streit
Amiga-ST: Ich (ST) treffe mich oft
mit Boris {Amiga) und wir benutzen
den Computer des anderen ; mal ST
-mal Amiga, Bei uns gab es noch nie
Streit!...
Peter Petichamp, Schorndorf
2/88
c16chris
Feedback
„Bewertung"
Wir finden Eure Zeitschrift zwar
echt klasse t aber es gibt immer
noch Mängel, und gerade dafür ist
das Feedback ja da- Es passiert
zwar selten, aber es passiert, die
Unter- oder Überbewertung. Es hat
zum Teil den Anschein, als ob ihr
nach Lust und Laune bewertet.
Meist sind Eure Bewertungen zwar
gut, aber es gibt Ausnahmen. Bei-
spiel; World Championship, Wa-
terskiing. Wir haben uns das Game
gekauft und finden es Spitze. Als
dann jedoch die Bewertung kam,
dachten wir, das gibt's doch nicht.
Schon allern für den Sound eine 7
zu geben, ist einfach eine Frechheit,
Also Leute, ein kleinerTip, bewertet
ein bißchen genauer, denn sonst
bekommt man einen falschen Ein-
druck von einem Spiel.
Alien und Jory, Bremen
„Beleidigung"
Als ich den Leserbrief von Patrick
Schmitz in der ASM 11 /87ias, fielen
mir einige Ungereimtheiten auf, die
mich teilweise verletzten, und ich
beschloß, einen Gegenbrief zu
schreiben.
Inwiefern Sie Recht haben mit Ihrer
Ausführung, möchte ich nicht be-
streiten. Ich kreide Ihnen allerdings
an, wie Sie Ihren Brief geschrieben
haben. Sie beschreiben, wie und
was Sie für eine schöne Arbeit über
James Bond geschrieben haben,
aber inwieweit und was an dem
* Testbericht über das Computer-
sprel bzw. der Werbung für den Ja-
mes Bond-Film falsch war, ist aus
Ihrem Leserbrief nicht hervorge-
gangen, Sie haben sich intensiv mit
dem Thema James Bond auseinan-
dergesetzt, regen sich künstlich
über eine Lapalie auf und lassen
dabei der ganzen Welt zuteilwer-
den, daß Sie als Experte, der eine
Arbeit über James Bond geschrie-
ben hat, diesen Fehler der ASM
nicht verzeihen können. Es „stinkt
wirklich zum Himmel" wie sie Ihre
eigene Arbeit, die sechsundvierzig
Seiten umfaßt und sogar in Eng-
lisch verfaßt ist, loben; aber nicht
nur das, Sie ergreifen auch die Ge-
legenheit beim Schopf und lassen
sich über eine halbe Seite über Ihr
Lieblingsthema aus, wobei Sie es
leider völlig versäumen, dem Leser
den Grund Ihres Schreibens dar-
zulegen. Ich glaube, jedem ist deut-
lich geworden, was Sie fürein toller
Hecht sind!
Aber nicht nur, daß Sie hier ange-
ben; Sie beleidigen auch noch
Leute, im Konkretfail Jugendliche,
nämlich mich. Ihnen mißfällt die
„mangelnde Professionalität, wel-
che sich in dem oftmals niedrigen
Sprachniveau, dem chaotischen
Lay-Out und auch in den pubertär
anmutenden Diskussionen der Le-
serbriefseiten äußert". Hier möchte
ich erst einmal einschieben, daß
ü\e ASM hauptsächlich eine Zeit-
schrift für Jugendliche ist und daß
damit auch der umgangssprachli-
che Stil gerechtfertigt ist. An dieser
Stelle muß ich Ihnen vorhalten, daß
Sie trotz Ihrer großen und breiten
Ausführungen, für den Frieden zu
kämpfen, mit Ihren unklugen, unbe-
dachten und egoistischen Äuße-
rungen das Gegenteil erreicht ha-
ben, Sie lassen sich über mangeln-
2/88
de Professionalität aus. Ihrer Mei-
nung nach besteht dies u.a. in pu-
bertären Diskussionen. Ich gehe
davon aus, daß das, was Sie für un-
gut halten, schlecht ist. Speziell
heißt das, daß die pubertären Dis-
kussionen schlecht sind. „Nicht ge-
nug, daß die Diskussionen puber-
tär, also von Jugendlichen gemacht
wurden, sie sind schlecht" Damit
beleidigen Sie uns Jugendliche!!!
Sie halten sich wohl für etwas Bes-
seres!!! Ich möchte abschließend
bitten, Ihre Äußerungen vorher zu
durchdenken und nicht mehr aus
solch subjektiver Sicht zu handeln.
Vor Erstellen dieses Briefs habe ich
mit Jugendlichen und Erwachse-
nen darüber diskutiert; mein Brief
ist also fast objektiv!!!
Bevor ich schließe, noch ein kurzes
Wort an die ASM-Redaktion: Laßt
EURE Zeitschrift wie sie ist. Was
dem einen nicht gefällt (Poster.. .),
gefällt dem anderen und umge-
kehrt (Rätsel...).
Frank v. Lück, Würsefen
_i
„Zwiesel"
Ich finde, A. Müller nimmt den Mund
ganz schön voll. Anscheinend ist er
der perfekte Mensch, der keine
Fehler macht und alles besserweiß.
A.Müllerkann sich jajelzt jahrelang
daran hochziehen, weil er ja der
Schlauste ist. Außerdem muß Zwie-
sel ja ein ödes Dorf sein, wenn man
dort nichts Besseres zu tun hat, als
in ASMs zu blättern, um kleine Feh-
ler zu suchen, damit man sie dann
der ASM-Redaktion auf die Nase
binden kann. Ansonsten finde ich
Eure Zeitung super, aber Ihr solltet
vielleicht jedem Programm zusätz-
lich eine Gesamtnote geben.
The Destroyer,
Recklinghausen
„Fragwürdig"
Ich lese regelmäßig die ASM und
habe mich dazu überwunden, mei-
ne Meinung in einem Leserbrief
wiederzugeben. Ich bitte Sie höf-
lich, solche Briefe wie die von Dirk
Lübbe, wie auch die, die den Krieg
zwischen den Atari ST- und den
Amiga-Usern nicht mehrabzudruk-
ken, denn es ist schade um den
Platz. Man könnte wirklich meinen,
man habe es mit Acht- bis Zehnjäh-
rigen zu tun. Die absolute Spitze
aber stellte wohl der Leserbrief
(sprich: Schund) von A. Müller dar.
Ich finde es schon sehrtragwürdig,
wie man wegen kleinen Fehlern der
Redaktion ein solches Theater ma-
chen kann. Ich glaube kaum, daß er
es besser könnte (zu Punkt eins).
Zu zwei und drei bedarf es nichtvre-
ferWorte.Es hat ja nicht jedergleich
soviel Glück wie der Herr Zwiesel
ähhh_ Müller (Hacker). Zu Punkt
vier möchte ich sagen daß sich das
Niveau derf reien Mitarbeiter in den
Testberichten sicher auf höherem
Stand als jenes vom Leserbrief von
A.M.befindet.Siesinddererste,der
dies bemängelt ich und sicher
auch andere finden die Berichte
sehr gut Zu Punkt fünf und sechs
habe ich nichts zu sagen. Das »st
Gesch mackssache. Vielleicht
möchte der Herr Müller (aus Zwie-
sel, versteht sich) seinen Testbe-
richt erst einen Monat nach Veröf-
fentlichung des Spiels haben
(Punkt sieben). Wenn einer mit sol-
chem Seh. „(Pardon, aber ich finde
keine anderen Worte) ASM-Leute
belehren will (sind ja logischerwei-
se Computerprofis, oder???), gibt
mir das schon sehr zu denken, zu-
mal das Gegenteil zweifellos erwie-
sen wurde. Eine Frechheit sonder-
gleichen finde ich den letzten Satz,
Anhand dieses ist das Kindliche zu
erkennen. Laßt die ASM so, wie sie
ist, Sie ist nämlich super.
Devon Plüss,
Ersigen (Schweiz)
„Brutalität"
Wir haben lange gebraucht, bis wir
uns dazu aufraffen konnten, auch
einmal zu schreiben. Allerdings ha-
ben nun einige Artikel und Verhal-
tensweisen Eurerseits uns dazu
genötigt, Euch die Meinung zu sa-
gen.
1 ) Es hat uns gefreut, daß Ihrauf das
Thema „Indizierung" eingegangen
seid. Es ist sicherlich notwendig,
die Arbeit der Bundesprüfstelle
richtig darzustellen und ihren Sinn
zu erklären. Wir finden diese Arbeit
schon sinnvoll, auch aus der Sicht
der Kinder- und Jugendarbeit, ob-
wohl das Auswahlgremium derBPS
nicht unbedingt immer ein glückli-
ches Händchen hat.
1 a) Leider fällt uns auf, daß ihr, voll
im Trend der Zeit, immer brutaler
werdet. Euer Titelbild 10/87 ist su-
per-aggressiv, und die Poster in der
Heftmitte tendieren auch in diese
Richtung, Sie taugen bestenfalls
als Ver(un)zierung im WC, um bei
Verstopfung den Abgang zu krie^
gen.
2} Leserbrief, .Schlechter Service":
Auch wir haben schon mehrfach
schlechte Erfahrungen mit Softwa-
re-Häusern gemacht. Kauft man ein
Programm mit deutscher Anleitung,
so liegt oft genug nur ein Gutschein
anbei, mit dem man sich die Anlei-
tung bei Bedarf zuschicken lassen
kann. In derRegel kommt dann der
lapidare Brief: „Entschuldigung,
aber die deutsche Anleitung ist ver-
griffen, anbei ein Katalog unserer
Neuerscheinungen." Zu begrüßen
ist der Trend von DATA BECKER,
keinen Koprerschutz mehr zu ver-
wenden. Das hat -uns jetzt schon
manche Mark gespart, weil man
sich bei DATA BECKER keine Sl-
cherheitskopien mehr kaufen, bzw.
seine Diskette zur Reparatur schik-
ken muß.
3) Public-rfomain-Software: Es ist
toll, daß eine Zeitung mal auf die
Freesoft hinweist. Allerdings haben
wir schlechte Erfahrungen mit ge-
werblichen Anbietern gemacht. Bei
Computer-Clu bs bekommt man die
Software wirklich fast umsonst (ab
DM 2 t - je Disk.); bei gewerblichen
Anbietern fängt die Preisspanne
meist erst bei DM 10,- an, und DM
30,- kommen aljch vor-und das bei
identischer Diskette!
Computerclub Ruhrgebiet
c/ölftWO Jugendwerk
Pferdemarkt 7
4300 Essen 1
in
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Feedback
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„Lucky Luke auf C64"
Gestern habe ich endlich die neue
ASM-Ausgabe in die Finger be-
kommen. Erstmal vorab: Euer Heft
ist wirklich das Beste, was zur Zeit
auf dem Markt zu haben ist. Bitte
laßt Euch nicht von den miesen Zu-
schriften beeinflussen!!! Jetzt aber
zu dem Grund, warum ich schreibe:
Kürzlich habe ich mir das Spiel
. Lucky Luke" von COKTEL VER-
SION gekauft. Euer Bericht überdie
neue Software in Heft 11/87 hat
mich echt gespannt gemacht. Nun
gut.
Als ich die Packung öffnete, fiel mir
als erstes die schwache Spielan-
leitung auf. Ein Fetzen Papier mit
völlig idiotischen, in schlechtem
Deutsch geschriebenen Sätzen.
Nach dem Durchlesen, was ca + 10
Sekunden dauerte (wirklich nicht
Übertrieben!!), lud ich also das
Spiel in meinen C 64 ein. Was dann
nach ca. 1 Minute Ladezeit (Disket-
te) auf dem Bildschirm erschien,
war wirklich mehr als schwach: Ei-
ne Draufsicht auf eine (ich nehme
es an !) Westernstadt. Die Anleitung
meint dazu: „im Verlauf dieser Epi-
sode entwickelt Lucky Luke eine
Aufsicht der Stadt. (Ich sagte ja
schon: "Mieses Deutsch) Er wurde
geradeVom Präsidenten der Zen-
tral Pazifik zu sich gerufen." Das
Gefühl hatte ich auch, denn von un-
serem Helden war nichts zu sehen.
Ich bewegte also den Joystick, und
siehe da, es bewegte sich ein run-
der Kreis mit einem zweiten, etwas
kleineren in der Mitte. Dazu hörte
man ein komisches knackendes
Geräusch, was wohl Schritte dar-
stellen soll. Das ist also Lucky Lu-
ke!!! Ihr könnt Euch denken, wie
enttäuscht ich war, zumal Ihr in Eu-
rem Bericht so von den COKTEL-
VISIOIM-Spielen geschwärmt habt.
Trotzdem wollte ich nicht so schnell
aufgeben. Ich steuerte meinen Luk-
ky Luke (oder soll ich lieber sagen:
meinen Doppelkreis??!) zum
Bahnhof. Dann drückte ich aus
Spaß den Feuerknopf. Eine niedli-
che Grafik erschien, die eine Lok
mit Lokführer darstellte. Dazu eine
Textausgabe: „Dieser Zug trans-
portiert keine Fahrgäste." Wie aus-
gesprochen unfreundlich! Was
sollte das bedeuten? Ähnlich ging
es mir vor dem Waffen g eschäft
{„Waffenkauf ist ohne spezielle Er-
laubnis verboten,") und von dem
Boot („Ein Bandit stellt sich dazwi-
schen, Ihr könnt nichts erwidern/ 1 )
Einfach toll! Alle meine Versuche
(bis auf einen, auf den ich gleich
eingehen werde), an dem Gesche-
hen etwas zu ändern, schlugen fehl.
Immer wieder dieselben doofen
Sprüche, Nach ca. 5 Minuten hatte
ich keine Lust mehr. Ich probierte
aileTasten meines 64ersaus,um ir-
gendwie weiterzukommen, denn
die Anleitung sagt ja nichts weiter
über meine „Aufgaben" aus. Das
hätte ich vielleicht nicht tun sollen
(oderdoch?) J denn alsich zur n Run/
Stop d -Taste kam, erschien die mir
sehr bekannt vorkommende Zeile
„Break in line..." Ich dachte, seh seh'
nicht recht. Also noch einmal „Run/
Stop" + „Restore" gedrückt und
schon erschien die „READY"-
Meldung. Dann einmal LIST
eingetippt, und es bewahrheitete
sich meine Vermutung: „Lucky Lu-
ke" ist ein reines BAS IC -Programm.
Kein Wunder, daß Mr. Luke
22
so lahm auf dem Bildschirm hin und
herlief.
Nachdem ich mir das Programm
ausdrucken ließ, konnte ich durch
ein paar Änderungen (wer's genau
wissen will: Zeile 30) sofort in die
Zweite Episode kommen. Einfach
lächerlich, was dann erschien: Luk-
ky Luke {diesmal etwas besser dar-
gestellt) musss.g. „Banditen" killen.
Eine miese und äußerst schwache
Kopie von p] West Bank". Innerhalb
von 10 Sekunden hatte ich die er-
forderlichen 20 „Banditen" erledigt
und wartete auf die nächste Episo-
de. {Übrigens läßt sich auch dieser
Teil ohne jegliche Schwierigkelten
listen.) Wach dem Nachladen er-
scheint etwas, das weit entfernt an
eine Lokomotive erinnert, sowie ein
kleines Strichmännchen (das ist
nichts Unanständiges!!!). Hier muß
unser „Held" sein geliebtes Nitro-
glyzerin wiederfinden, um einen
Felsbrocken von den Schienen zu
sprengen. Hurra, dachte ich, wenig-
stens ein lustiges LabyrinthspieL
Was dann kam, spottet jedoch jeder
Beschreibung: Nach ein paar
Schritten hatte ich schon das erste
Nitro gefunden. Dann fand ich noch
mehr. Wieviel muß man eigentlich
sammeln? Blick in die Anleitung. Da
steht nichts. Ich versuchte, irgend-
wie zu dem Felsbrocken auf den
Schienen zu gelangen. Leider ging
das auch daneben,da im Osten ein
Indianer (oder so etwas ähnliches)
den Weg versperrt, und im Westen
kommt man auch nicht weiter. Soll-
te hier vielleicht ein Programmier-
fehler vorliegen?
Alle meine Versuche, an den Ge-
genständen vorbeizukommen,
schlugen fehl. Außerdem hatte ich
sowieso keine Lust mehr. Also,
Schluß mit dem Quatsch, und ab in
die hinterste Ecke damit, Gesamt-
eindruck: Dieses Spiel ist derma-
ßen fade und langweilig, daß ich es
nicht einmal meinem schlimmsten
Feind geben würde. Selbst Klein-
kinder verlieren nach 2 Minuten
den Spaß daran. Derziemlich hohe
Preis von DM39.90 ist absolut nicht
gerechtfertigt. Für solche Beträge
(und manchmal auch weniger) be-
kommt man normalerweise etwas
für sein Geld geboten. Hier gibt's
aber nur simple Grafiken und Lan-
geweile. Wartet also lieber mit Eu-
ren Vorschußlorbeeren (Heft 11/
87), bis Ihr wirklich ein beurtei-
lungsfähiges Programm vor Euch
habt,.
Andres Vogt, Reilingen
(Anm. d. Red.: Die „Vorschußlorhee-
ren" wie auch der Bericht beziehen
sich auf die ST-Version, bzw. das ST-
Demo. An diesem Beispiel kann
man sehen, wie unterschiedlich ver-
schiedene Versionen sein können.)
„Prüfer auf dem Prüfstand"
Sehr geehrte Herren, Sie haben
Herrn Regierungsrat zA Gerhard
Adams interviewt. In dem Interview
erklärt Herr G . Adams, daß die BPS
nicht die Raubkopie J 942Trainer"
sondern das Computerspiel
1942" indiziert hat Wir vertreten
anwaltlich den ausländischen Her-
steller sowie dessen deutsche Ver-
triebsgesellschaft, für die wir we-
gen der vorgenommenen Indizie-
rung Klage vor dem Verwaltungs-
gericht Köln gegen die BPS erho-
ben haben. Das indizierte Compu-
•>}
terspiel ist uns nach wiederholter
Anforderung vor einigen Tagen zu-
gegangen. Es handelt sich hierbei
um die Raubkopie „1942 Tramer".
Das Computerspiel „1942" lag der
BPS bisher nicht vor, auf deren Bit-
ten vom 7-1 2.1 987 haben wir dieses
aus England beschafft. Die Erklä-
rung von Herrn G. Adams ist somit
nicht korrekt in diesem Zusam-
menhang noch folgendes: Mittler-
weile werden sogar in der Bundes-
republik Deutschland Computer-
spiele indiziert, welche bisher welt-
weit nicht auf dem Markt erhältlich
sind. Es werden von in der Program-
mierung befindlichen Computer-
spielen Raubkopien gefertigt, die
dann - nach Angaben der jeweili-
gen Staatsanwaltschaft - den Ju-
gendämtern „anonym" zugeleitet
werden. Im Auftrage einer Vielzahl
von in- und ausländischen Herstel-
lern bemühen wir uns um eine Re-
gelung mit der BPS,daß die Indizie-
rung einerRaubkopie kein Präjudiz
(Vorverurtetlung, Anm. d. Red.) für
das Original-Computerspiel dar-
stellt.
Christian Eichhorn,
Rechtsanwalt, Düsseldorf
(Anm. d. Red.: Wir wollen diesen
Brief mal zur Sache unkommentiert
stehen lassen. Nur soviel: Das Inter-
view wurde von einer unserer Re-
dakteurinnen durchgeführt.)
„Freie Mitarbeit"
Es istja ganz bestimmt nicht so, daß
ich ungeduldig bin, hetze oder
sonstwie den Redaktionsalltag
durcheinanderbringen will, näh!?
Aber ich warte nun mindestens 1 ] A
Monate auf eine Meldung von Euch
bezüglich meines letzten Briefes.
Ich finde das überhaupt nicht nett
ne, neu! Doch um die oben aufge-
stellten Behauptungen zu unter-
mauern, schreibe ich jetzt nicht, |
daß Ihr doch mal antworten sollt,
Euch nicht so lange Zeit lassen
sollt etc. Nein, ich setze noch einen
drauf und gebe Euch nochmal
Spieletips zu einem Game, was
Euch bestimmt sehrtreuen wird {na
los, freut Euchin}...
Ferner liegt mir noch eine Frage am
Herzen, nämlich die, wie ich bei
Euch ein freier Mitarbeiter werden
kann....
Christian Praetorium Bielefeld
(Anm. d. Red.: Lieber Christian, tut
uns leid, aber so wie Dir geht's noch
manch anderen, denen wir die Brie-
fe aus Zeitgründen auch nicht be-
antworten konnten. Es sind einfach
zuvieie. Sorry! 'Ne andere Ge-
schichte ist das mit den Tips (wir ha-
ben uns gefreut und Deinen Brief
auszugsweise veröffentlicht zufrie-
den?). Noch 'ne andere Geschichte
ist das mit der freien Mitarbeit. Die
Antwort sollte übergreifend für alle
Leute gelten, die uns danach
schriftlich gefragt haben: Ruf uns
doch bitte an, dann können wir alle
„Modalitäten" am Telefon bespre-
chen, ok?)
„Rechte Dritter"
...Ich und meine Freunde wollen ein
Adventure (Text/Graphic) pro-
grammieren. Doch haben wir als
Hilfe einige Listings von einer Zeit-
schrift.. .miteingeplant. Nun zu un-
serem Problem: Wenn wirdie Bilder
des Adventures mit dem Zeichen-
programm XXXXXXX erstellen,
kann dann der Verlag. ..uns mit ei-
nem Copyright konfrontieren. Denn
in der Anzeige steht, da8 die Pro-
gramme frei von Rechten Dritter
sein müssen.,..
Uwe Bastian, Bietigheim/Buch
(Anm. d. Red,: Inwiefern die Listings
frei von Rechten sind, müßtest Du
beim Verlag, der die Listings ge-
druckt hat selbst nachfragen,)
„Zu schnell verliebt"
Ich bin sehr zufrieden mit Eurer
Zeitschrift, besonders die teilweise
kritische und humorvolle Schreib-
weise in den Tests gefällt mir. Aller-
dings finde ich, daß Ihr Euch
manchmal zu schnell in ein Spiel
„verliebt" weil es durch aufwendige
Präsentation.wie Super-Grafik und
starkem Sound einiges hermacht,
jedoch oft an langanhaltendem
Spieiwert bzw. langanhaltender
Motivation hinkt. Also, vergebt nicht
so schnell (und nicht so oft) den
ASM-Hit-Stern, denn durch dieses
Symbol wurden in Ausgabe 12/87
die ST-Spieie Tonic Tile und Star
Trek praktisch auf dieselbe Ebene
gestellt, was letzterem Spiel gegen-
über sehr ungerecht war, denn hier
handelt es sich nicht um die 187
Breaköuf-Variante,sondemumJch
möchte behaupten, die erste rund-
um gelungene Versoftung einer
Filmstory.
Nehmt Euch meine Kritik doch mal
zu Herzen, ansonsten behaltet Eu-
ren Stil und mindestens vorerst
auch den Preis bei, Übrigens: Den
sogenannten Handgranatenjoy-
stick kann man unter dem Namen
„Terminator^für DM 49 bei Funtastic
Computerware beziehen.
Benjamin Huster, Ingelheim
7?
Hexenküche"
...Da es so aussieht, als ob Leser-
tests gerade „in" wären, hier mei-
ner: ... Eins im Voraus: Hexenküche
ist ein typisches PALACE-Game;
nach der Formel: Fantasie + Actio n
= gutes Spiel arbeitet Palace ja
sehr erfolgreich. Da ich soeben
merke, daß mein Blatt zuende ist,
nur noch einen Tip: Anschauen, es
lohnt sich!
C64/CPC
Grafik 10/10
Sound 8/9
Spielablauf - - - 9/9
Motivation - 10/10
Preis/Leistung 11/11
Christian Meier, Landshut
„Spectrum + 3"
In derZeitschrift 1 2/87auf derSeite
42 war der Testbericht des Spieles
Xanthius vorgestellt worden. Sie
sagten, daß das Spiel für den Spec-
trum 48/128/+2/+3 zu haben sei.
Mir ist leider nicht bekannt, daß es
einen Spectrum 4- 3 gibt. Sollte es
diesen Computer tatsächlich ge-
ben, bitte ich Sie, mir eine Adresse
zu geben, wo ich den Computer be-
ziehen kann.
Michael Weyrauch,
Erbach-Buüau
(Anm. d. Red.: Ja! Den Computer
gibt es. Fragen Sie doch bitte mal
bei Delta- Soft (Adresse: siehe Ge-
neraikarte) an.)
2/88
c16chris
Feedback
^[ uü illi ii. i; I m ,i
■
...
?JSoJry &o£t Cotrpovattott %%L
ASM-Red a kt um.
Tronic- Vorlag
Kennwort "Feedback*
PostfaeK 870
3440 Eschwege
llnclizierung, Krlog, Meinung _
Hi, ASM (and all the world I fcnew, or not!)
Als erstes moeohte ich mal was Kurzes zum Thema Indzierung sagen:
"Es ist immer wieder traurig mit anzusehen, dass es Leute in BONN gibt,
die njchts von Ihrer Aufgabe verstehen!!!" -ft
Füer mich sind die alte .„..._ _ „_ _* n
* (Hier duerfen die Leser Ihre Meinung eintragen!)
Ebenso bedruecKt mich, dass Ihr die Leserkriefkaempfe einsteifen wollt. Die
sind doch eine Eustige Bereicherung f uer die ASM, Auch muss ich was zum
FEEDBACK sagen: "Es bedrueckt mich doch sehr, wenn ich sehe das Ihr den
kostbaren Platz in der ASM f uer so primitives Gekritzel wie das von Franfc
Schwadc-rf aus Nr. 11/87 verschwendet Nichts gegen den Junoen, aher das
muss nicht seh.
Ebenso der "Bond-Bericht" aus derselben Ausgabe von Patrick Schmitz.
Er haeUe lieber an Cinema schreiben soffen Ausserdem ist der beste Bond der
erste Bond, na em lieh Sean Conner y: Aber auf mich noert ja keiner, ja ja.
Loben will ich euch nicht, ersten bekomm*! ihr den schon seit Nr. 3/Sff (auch von mir)
und zweitens steigt er euch vielleicht noch zu Kopf?
Da ich 64' er User bin, gut in diesem Sinne;
Lang lEbE fi5m n C 54 £uncf fLntfga* fltarE, SinhlaEF jBfn,.__] und Fantasie
EEmptJterL'Jare £ Ttic üef-i CaniEstrnciiJ
ich wuerde mich freuen, wenn Sie diesen Brief abdrucken wuerdea
Mit freimdl icltczi Ginessen
BODY SOFJ (C> I9S7
Heumann Activities, Stegreif tnd_, Oscni Soft Int., Europe Soft and rest üf world
„Hit-Stern vergessen"
Zuerst ein dickes Lob! Von Ausga-
be zu Ausgabe entwickelt sich Eure
Zeitung immer positiver! Siehe
Soundhitparade oder Lefnwand-
Knüiler. Nun zu meinem eigentli-
chen Anliegen, in Ausgabe 12/87
habt ihr zwei Wahnsinns Program-
me getestet das waren „Test Drive"
und „Airborne Ranger" Das Kriegs-
spiel, das im direkten Vergleich zu
„Test Drive" schlechter abschnitt,
siehe Motivation bzw. Spaß/Span-
nung und Sound, bekam das, von
mir hochangesehene Prädikat
„ASM-Hit" verliehen, wogegen aber
„Test Drive", das auf die Dauer si-
cherlich motivierender ist (denn
wer ballert schon gerne „men-
schenähnliche" Sprites ab ?), die-
ses Prädikat nicht bekam ?!? Jetzt
bleibt nur eins offen; WARUM
NICHT??? Ich hoffe, daß Ihr Stel-
lung dazu nehmt!!!
Ingo Freudenreich, Eschweiler
(Anm. d. Red.: Aber klar nehmen wir
Stellung dazu. Auch wenn's peinlich
ist f wir haben nämlich den Hit-Stern
schiieht und einfach vergessen (wie
übrigens auch bei Maniac Mansion).
Könnt Ihr (es gab noch mehr Leser-
briefe zu diesem Thema) uns noch
zweimal verzeihen?)
„Backlash"
Ich lese Eure Zeitung regelmäßig
und finde sie auch sehr gut, da im-
mer die neueste Software für den
ST and auch für andere Computer
vorgestellt wird. In der letzten Aus-
gabe (1 1/87, die auch ganz gut war)
las ich einen Artikel über ein an-
geblich intergalaktisches hyperdi-
mensionales ST Game, Ratet mal,
welches ich meine!! Es ist Back-
lash!!! Nun ja, dachte ich, wenn das
so guuut ist, dann kann ich es mir ja
kaufen. Da denkt man, man kann
sich auf Euren Test verlassen,
2/88
und schon ist man verlassen. Und
dann sah ich es zum ersten Mal auf
dem Screen: Schnelle Grafik, und
was noch????? Nichts, absolute
Leere (wie im Weltraum), Nach 10
Minuten fragte ich mich, wann es
endlich losgehen würde mit dem
Feuerwerk. (Auch nach zwei Tagen
Wartezeit kam nichts, gar nichts!)
Falls was nach mehreren Wochen
kommt, und ich das nicht weiß,
dann schreibt mir bitte, danke! Kein
Sound, kein Gag, keine Highscore-
liste, kein Titel oder was ähnliches,
kein 2 Player Mode, also nichts, was
jemanden motivieren könnte. Alles
in allem sind die 54 DM (mit Porto)
für eine Disk mit Schrott viel zu
teuer. Also bitte, schreibt ein wah-
res Testergebnis für Backlash in ir-
gendeiner Ausgabe (braucht ei-
gentlich nur Motivation auf 0,
Sound auf 3, Spielablauf auf 1 und
Preis/ Leistung auf 1 zu setzen).
Dirk Petz, Mudersbach
(Anm. d. Red.: Komisch, unser Back-
iash hatte einen Titel mit tollem Ti-
telsound und Ballergeräuschen im
Spiel. Und wir finden Backlash im-
mernoch kiasse. Komisch, oder?)
„Querschnitt durch ASM"
ich kaufe Ihr Heft schon seit der
Ausgabe 4/86 regelmäßig und ha-
be darum alle Veränderungen
schon durchgemacht, Hier meine
-Titelbild - einsame Spitzenklasse
(das jeweilige Bild als Poster her-
ausgeben)
-Donald Bug -ök
-Inhaltsverzeichnis - klarer glie-
dern!
-Spieletests - nach Schema arbei-
ten
-Feedback - fassen (sonst könnte
ich ja gar nicht schreiben)
-Hotline - Dank der Einführung TOP
TEN ST/AMiGA optimal
-Please to meet you ^Die besten
Sounds ok ? keine Video-Hits bitte;
Verkaufshitparade: muß das sein?
-Bei Anruf Wort - gut, Filmhitparade
abschaffen
-Poster - bedruckt doch das Poster
beidseitig!!!
-News -unübertreff bar! (informativ)
-No Budget - nicht unbedingt nötig
-ASM-Dauer-Power- super!
-Spielhölle - spitze, unbedingt bei-
behalten
-Secret Service - besser gliedern
(z.B. Adventure-Tips, Action-Tips,
Sport-Tips usw)
-Schachecke -fese ich nie
-Kleinanzeigen - gut
Konvertierungen - beibehalten !!!
-Anwender- nicht so viel bringen
Marcel Schärli, CH-Gossau
„Sega- Fan"
Vorcal 1/2 Jahren hatte ich mir bei
Aldi den C-1 6 als 1 . Computer ge-
kauft. Im Laufe der Zeit hatte ich
auch so meine 30 Spielchen bei-
sammen. Da ich aber dann einen C-
64 m. Data für 200 DM angeboten
bekam, verkaufte ich den Kleinen
und hatte von nun an einen 64er,
Tja, und wie das Leben so spielt,
wollte ich mir ein Auto kaufen, hatte
aber kein Geld, aber einen Compu-
ter Ich bekam für den 64 mit Spie-
len noch satte 500. Das ist jetzt ca.
1/2 Jahr her. Bis zu diesem Zeit-
punkt war ich aufmerksamer Leser
derASMVorl Monat nun kaufte ich
mirnach langen Überlegungen den
Sega. Ich muß sagen: ich bereue
nichts. Denn ein Spiel auf dem Se-
ga macht soviel Spaß wie 10 auf
dem C 64 zusammen. Nun, da ich
ein halbes Jahr keine ASM gekauft
habe, weiß ich auch nicht ganz ge-
nau, was Ihr vom Sega haltet Veröf-
fentlicht Ihr Spieletests vom Sega?
Also, wenn ja, dann hab ich gleich
mal einen beigefügt. Gerade halte
ich die neueste Ausgabe der ASM
in der Hand, ich find's toll, wie Ihr
das macht, Ihr sprecht mit Eurem
Stil nicht nur die 1-16jährige.n an,
sondern auch die verückten Spie-
le-Opas wie mich. Also, alles klar?
BJmbo
(Anm. d. Red.: Leider hatten wir das
Test- Game schon, aber wir veröf-
fentlichen natürlich auch Tests für
den Sega. Im Secret Service gibt's
jetzt auch die „Sega-T(r)ips if )
„Gemischt"
fch lese die ASM seit Ausgabe 7/87.
Jetzt ist die Zeitfür einen Leserbrief
wirklich reif: Vor einiger Zeit habe
ich mir Nummer 1 1 gekauft und so-
fort gelesen. Dabei ist miraufgefal-
len,, daß die Poke-Ecke fehlt! Zum
Glück stand da noch etwas vom
ASM-Sonderheft, in dem es, wie Ihr
behauptet, von Pokes nur so wim-
melt Jenes werde ich mir wahr-
scheinlich trotz DM 9,80 zulegen.
Hoffentlich ist es genauso gut wie
die richtige ASM! Gut wärees, wenn
Ihr mehr Fotos für die Games ab-
drucken würdet, Als ich nämlich
THELASTNINJA bekam, war ich von
der Grafik überrascht. Sie war viel
besser als auf Euren Fotos. Kleiner
Tip zu PALACE's indiziertem Spiel:
Den Gegnermittels Entgegenrollen
in die Ecke zwängenund sofort un-
unterbrochen den Über- Kopf-
Schlag anwenden. Joystick-Feuer,
diagonal nach unten links.
Mein Lieblingsspiel aber ist und
bleibt FLYINGACE.Nun noch etwas
zu den Indizierungen: Sie sind, so
finde ich, tatsächlich überflüssig.
Allerdings sind bestimmte brutale
Spiele zu schockierend. Bei ihnen
lassen Programmierer nur ihre Wut
an solchen Programmen aus.
T. Dietrich, Hanau
Tronic-Verlag
ASM-Redaktion
FEEDBACK
Fostfach870
3440 Eschwege
Lothar Holtmami
Am ftöteteibh 4
2845 Damme
Sehr geehrte Damen und Ferren,
hiermit beziehe ich mich auf Ihre Anmerkungen zu meinem letzten
Leserbrief -in der Ausgabe Nr* 12,
In dieser schreiben Sie, daß es die Aufgabe freier Medien sei,
interessante Themen darzustellen. Das ist auch richtig, doch
leider wird diese Aufgabe von vielen Journalisten falsch an-
gewand, sie berichten su einseitigOas bei Ihnen au*£ öfter ein-
mal der Fall ist).
Weiter fragen Sie wo bei Ihnen Antiamerikanismus su finden sei*
Dazu habe ich eine kleine Gegenfrage: Welche Sehstärke hat Ihr
Chefredakteur???
Wenn man bei Testberichten wie zu w Judge Dredd"keinen Anti-
amerikanismus entdeckt muß man entweder „besof feu"sein* oder
eventuell schlafen.
In diesem Testbericht ist eine eindeutige anti amerikanische
Linie su entdecken* Wenn man beim abknallen einiger Passanten
vom "Wunschdenken der amerikanische Regierung" spricht ist
das nicht gerade objektiv , das müssen Sie selber zugeben.
Ich möchte also nochmals bitten, mit solchen Sachen aufzu —
hören, denn die gehören v/irklich nicht in eine Computer
-Zeitschrift wie Ihre.
Mit freundlichen Grüßen
(1U,
P.S.
Ich hoffe das Sie wenigstens so ob jektiv. sind
um diesen Brief abzudrucken.
Jedenfalls hoffe ich auf eine Antwort aus Ihrem
Flause,
1
■■
23
c16chris
i-
""" ■
,. ... .
>Kifi::
■
K.
■
LI N EL- ein schweizer Team mit Perspektiven
i
Wer interessiert den Amiga-Software-Markt studiert,
wird sicherlich schon von LINEL, dem Software-
Team aus der Schwyz, gehört haben. Oder nicht?
Nun dann will ich Euch mal aufklären! Einfachstes
Beispiel: Die Zusammenarbeit mit dem britischen
Haus MICRODEAL, die nicht erst seit den Tagen des
Shoot 'em up's INSANITY FIGHT besteht. Die Jungs
haben sich bereit erklärt, auf einige Fragen Rede und
Antwort zu stehen.
r
ti^L
.
iSS?****»
m*
Das LINEL-Team: Christian, Orlando, Claudia, Christian Halter,
Philip, Martin, Roman und Rene. Hinter der Kamera: Markus Grim-
mer (von links nach rechts). ■
ASM: Gleich mal losgelegt: Auf
welche Computer habt Ihr Euch
eigentlich festgelegt, speziali-,
siert?
Nun, in erster Linie werden wir
verstärkt auf dem AMIGA und
ATARI ST programmieren, Aber
in nächster Zeit werden wir auch
einiges auf den 8- Bit Maschi-
nen fertigstellen, Hauptsächlich-
auf dem C-64.
ASM: Wer hat denn bei Euch so
die meisten Spielideen?
Da ich (Marcus Grimmer, der
„Boß". Anm. d. Red.) vom Pro-
grammieren wenig verstehe,
habe ich meist etwas Zeit, um
mir neue Spielideen zurechtzu-
legen. Oft aber bringt auch einer
der Programmierer eine Anre-
gung, und wir arbeiten dann im
Team ein Spielekonzept aus.
ASM: Kann das nicht bisweilen
chaotische Auswirkungen ha-
ben?
Oh nein, denn wie in jedem
Team gibt es auch bei uns Koor-
dinatoren, die die Oberaufsicht
haben. Meist bin ich das, da ich
durch meine Tätigkeit bedingt
meist auch weiß, was die Kun-
den respektive Softwarehäuser
wünschen. Auch habe ich oft
die verrücktesten Ideen, da ich
mich nicht darum kümmere, ob
es technisch machbar ist. Ich
verstehe nichts vom Program-
mieren und gebe nur meine
Ideen an die Programmierer
weiter, die dann versuchen,
trotz allen Widrigkeiten die Idee
umzusetzen. Dabei kommen
dann solche Sachen wie die
24
Riesenexplosion bei Insanity
Fight raus. Ganze elf Sequen-
zen werden in Echtzeit de-
cruncht und angezeigt.
ASM: A propos „Insanity Fight":
Habt Ihr daran jahrelang arbei-
ten müssen?
Nein, sicher nicht Christian Hal-
ler, der Programmierer von In-
sanity Fight, ist erst im Sommer
zu LINEL gekommen. Da das
Programm damals schon recht
fortgeschritten war, haben wir
uns entschieden, dieses als er-
stes Programm zu veröffentli-
chen. Daneben arbeiten wir an
sechs eigenen Programmen,
und an Umsetzungen für andere
Firmen aus England und Ameri-
ka.
ASM: Besteht die Chance, daß
Insanity Fight auch bald für an-
dere User-Gruppen urbar ge-
macht wird?
In diesem Spiel wird die AMIGA-
Hardware voll genutzt, Umset-
zungen sind ohne große Abstri-
che beinahe unmöglich, darum
bringen wir es nur auf dem Ami-
ga.
ASM: Insanity Fight ist nun seit
Mitte November erhältlich, ist
es beim Publikum angekom-
men?
Nun ich glaube, es wurde bei
sämtlichen Messen im Herbst
vergangenen Jahres vorgeführt
und begeistert von den Spiele-
freaks umlagert. Zwei Wochen
nach der Veröffentlichung wa-
ren wir bereits in den Charts. In-
zwischen wurde es auch für die
Auszeichnung des „besten
Shoot-em-up 1987 auf dem
Amiga" nominiert.
ASM: Du hast noch einige wei-
tere Projekte erwähnt, an de-
nen Ihr zur Zeit arbeitet. Um
welche handelt es sich?
Nun, was die Umsetzung be-
trifft, kann ich leider nichts sa-
gen, das ist Sache der jeweili-
gen Firmen. Über unsere Spiele
will ich auch noch nicht alles
verraten. Für Insanity Fight wird
ein Construction-Set erhältlich
sein, mit dem man seine eige-
nen Szenarien erstellen kann.
Es können neue Hintergrundbil-
der gezeichnet und neue Geg-
ner entworfen und eingebaut
werden. Natürlich sind im Con-
struction-Set auch wieder Hin-
tergründe von uns integriert.
Das nächste Spiel, das von uns
erscheinen wird, ist ebenfalls
ein Amigaspiel. Wenn ich die
Handlung kurz erkläre, wird die
erste Reaktion sein: „Schon
wieder ein Arkanoid-Ver-
schnitt!" Aber ich bin überzeugt,
daß viele Spielefreaks trotzdem
davon begeistert sein werden.
Mit dem integrierten Zwei-Spie-
lermodus und einem Battlemo-
dus sowie einem Zwischenspiel
weicht es sehr von den üblichen
Arkanoids ab. Wir werden auch
noch ein Constructionset inte-
grieren. Und ein weiterer wichti-
ger Faktor ist unser Herbie Sto-
ne, der neue Held unseres
Spiels. Herbie wird die Herzen
der Computerfreasks sicher im
Sturm erobern. Auf alle Fälle hat
er das inzwischen bei den Mitar-
beitern von Linel geschafft. Her-
bie Stone wird noch einige
Spielabenteuer bestehen müs-
sen. Etwa im März wird dann
noch ein weiters großes Action-
spiel fertiggestellt. Ich hoffe,
daß wir die erste Version bereits
auf der „C-Bit" vorstellen kön-
nen. Bis dahin möchte ich nur
sagen, daß es Sachen enthält,
die bis jetzt noch nie auf einem
Computer gemacht wurden,
aber wir wollen den Computer-
fans selbst die Beurteilung
überlassen.
ASM: Du hast mal erwähnt, daß
bei euch rund 15 Leute tätig
sind. Kannst Du die alle weiter-
beschäftigen oder verlassen
die Euch, wenn sie ein Projekt
beendet haben?
Ich hoffe nicht! Das heißt, wenn
es ihre „sonstigen Aktivitäten"
zulassen, so bleiben sie in der
Regel bei uns. Wir bezahlen die
Leute für die Branchenverhält-
nisse gut; auch ist das Arbeits-
klima bei uns sicher toll. Die
Programmierer kennen sich alle
und tauschen regelmäßig Er-
fahrungen aus. Bedingt durch
unseren schönen Erfolg, sind
wir in der glücklichen Lage, wei-
tere Leute in unser Team aufzu-
nehmen, und zur Zeit suchen
wir noch einige Programmierer
und Grafiker. Wir werden aber
nicht so stark expandieren, daß
das persönliche Verhältnis zu
den einzelnen Mitarbeitern dar-
unter leidet.
ASM: So, nun habt Ihr Eure „un-
bezahlte Werbung", den Aufruf,
ja untergebracht. Das mag rei-
chen, ja?
Alles klar!
ASM: Na dann erzähl doch mal,
warum Euer Arbeitsklima so toll
ist!
Im Gegensatz zu anderen Fir-
men kennen sich bei uns alle
Programmierer und treffen sich
öfter im Jahr bei den von Linel
organisierten Treffen. Wir ver-
anstalten zweimal im Jahr 1-2
Wochen in Tessin (Schweiz an
der italienischen Grenze) ein
Programmierercamp, bei dem
die Programmierer von uns ein-
geladen werden und sich ken-
nenlernen können. Wenn einer
unserer Programmierer Routi-
nen geschrieben hat, die einem
andern helfen, Zeit beim Pro-
grammieren zu sparen, so tau-
schen sie die öfter aus, denn
schließlich ziehen wir alle am
selben Strang und hoffen, ats
Team erfolgreich zu sein.
ASM: Ich nehme an, daß auch
viele andere Häuser von sich
behaupten werden, ein gutes
Klima an'der Arbeit zu haben.
Meinst Du nicht auch?
Mag sein, weiß ich nicht!
ASM: Ich habe so den Ein-
druck, als hätte LINEL nur freie
Mitarbeiter unter Vertrag!
Genau beibrachtet hast Du
recht Ja. Unsere Verträge wer-
den ja immer im Voraus abge-
schlossen und garantieren dem
Programmierer den Vertrieb
und seinen Verdienst. Wir wer-
den in nächster Zeit auch Leute
fest anstellen. Die meisten un-
serer Programmierer sind je-
doch noch in der Ausbildung
und wollen das nebenher ma-
chen. Sie suchen gar keinen fe-
sten Job. Sie schätzen die Un-
abhängigkeit. Auch wird von ih-
nen das Wort „frei" bei „freie
Mitarbeiter" richtig interpretiert.
Sie haben die größte kreative
Freiheit, die sich ein Spielepro-
grammierer nur wünschen
kann.
ASM: Was macht ihr mit Pro-
grammen, die Euch bereits fix
und fertig angeboten werden?
Wir freuen uns immer, wenn ein
Nachwuchsprogrammierer uns
ein fertiges Programm zu-
schickt. Wir prüfen dann die
Qualität und die Spielidee.
Wenn es in unsere Konzeptrei-
he paßt und nicht bereits ein
Dutzend gleiche Spiele erhält-
lich sind, so machen wir eventu-
ell Verbesserungsvorschläge,
sofern diese notwendig sind.
Dann wird es in den Vertrieb ge-
2/88
c16chris
interview
llllül
Christian Haller und Orlando: Der Spielablauf wird anhand der Gra
fik besprochen.
•
bracht Auf alle Fälle bieten wir
jedem talentierten Program-
mierer einen Vertrag an,
ASM: Ein sehr brisantes und
nach wie vor aktuelles Thema
ist die Raubkopiererei. Wfe
reagiert Ihr darauf?
Ja, die ist schon aktuell, wenn
man bedenkt, in welchen Men-
gen die Raubkopien kursieren.
Am schlimmsten sind die Raub-
kopie-Händler, die mit der Ar-
beit von anderen unrechtmäßi-
gen Gewinn erzielen. Auf dem
Amiga z. B. ist der Aufwand sehr
hoch, um ein qualitativ gutes
Spiel zu machen, somit sind die
Entwicklungskosten ebenfalls
sehr hoch. Solche Kosten kön-
nen nur durch eine große Ver-
kaufszahl gedeckt werden. Da
aber die Raubkopierer uns sol-
che Absatzzahlen unmöglich
machen, sind wir gezwungen,
höhere Preise zu verlangen.
Denn senken wir die Preise, so
wird das auf keinem Fall die
Raubkopierer&i einstellen. Als
Beweis haben wir da ein deut-
sches Softwar&hms. Sicher
werden die Preise in der Mm
kunft etwas sinken, aber gute
Software ist aufwendiger in der
Herstellung mti wird immer et-
was teurer sein
ASM: Was fasziniert Dich am
meisten im Softwarebusiness?
/m Gegensatztu vielen anderen
Jobs kann ich hier sehr kreativ
sein. Wir können neue Ideen
verwirklichen und anderen viel
Freude bereiten Für alle von
uns ist das nicht nur ein Ge-
schäft, sondern eher so, als
würden wir für einen guten
Freund ein schönes Geschenk
aussuchen. Jedes Spiet soll ein
Geschenk für Tausende wer-
den, und oft wenden wir etwas
mehr Arbeit auf, um unseren
Qualitäfs&mptüclien gerecht
zu werden Doch ein Spiel kann
nicht jedem gefallen, das ist uns
auch völlig klar Ich finde, die
Computerbranche Ist der des
Films sehr ähnlich. Faszinie-
rend ist auch die Tatsache, daß
man mit einem guten Stück
Software den Spieler in eine
fremde Welt entführen kann. Wir
versuchen in unseren Spielen
dasselbe zu vermitteln, was
auch ein guter Film tut Wir ge-
ben dem Spielenden Entspan-
nung, er kann nach einem an-
strengenden Tag einfach ab-
schalten und in eine Fantasie-
weit entfliehen, um für den
nächsten anstrengenden Tag
aufzutanken.
ASM: Wirst Du wütend, wenn
Du eine schlechte, gar ausfal-
lende Kritik liest?
Nein, sicher nicht, obwohl ich
bis dahin noch keine schlechte
Kritik erhalten habe. Sicher ge-
fällt nicht jedem alles an einem
Spiel, und in jedem Testbericht
wird ein Pferdefuß an unserem
Spie! gefunden. Ich glaube,
mich würde nur ein Testbericht
aufregen, bei dem jemand in in-
kompetenter Weise über ein
Spiel berichtet Ich meine, ohne
sich den Programmierautwand,
den Umfang und die Fähigkeit
des Computers vor Augen zu
halten Aber Ich glaube, daß
dies die meisten Tester tun und
sollte doch ein schwarzes Schaf
irgendwo auftauchen, so glau-
be ich, daß der Kunde ein Spiel
meist selbst beurteilt, um sich
ein Bild da von Zu mächen.
ASM: Wenn ein Spml fertigge-
stellt wird; so muß es doch ge-
testet werden; Wie macht Ihr
das?
Du meinst, wer macht dasP Ei-
nerseits spiele ich 0% um mir
ein Gesamtbild machen zu kön-
nen und gleichzeitig Fehler zu
finden, doch oft habe ich zu we-
nig Zeit Wir haben wie jedes
Softwarehaus junge Spiel-
freaks, die zu uns kommen, um
das Spiel stundenlang zu te-
sten Meist beherrschen die
d&nn das Spiel besser als die
Programmlerer und finden die
unwahrscheinlichsten Fehler
ASM; Du sagst, Du spielst
auch? Mal abschweifend: Wei-
ches Spiel gefällt Dir am be-
sten? ^v
Jetzt hätte ich die Möglichkeit,
Rene Straub und Orlando Petermann: Die allerletzten Intro-Se
quenzen werden beurteilt
für unsere Spiele Werbung zu
machen.. Ich habe einige Spie-
le, die ich manchmal in freien
Minuten spiele, darunter ist lm>-
possibie Mission auf dem G-84,
doch meist spiele ich Sh&nghai
auf dem Amiga. Dabei kann
man sich so richtig entspannen
ASM: Entschuldige die viel-
leicht etwas merkwürdige Fra-
ge. Aber: Ist es für eine schwei-
zer Firma schwieriger, sich auf
dem internationalen Sofiware-
markt zu behaupten?
ich glaube, es ist genau das
gleiche, ob ich nun Engländer,
Amerikaner oder Deutscher bin
Der Erfolg hängt von der Quali-
tät der Software ab. Vielleicht
amüsiert es die einen oder an-
deren, daß wir' das erste
schweizer Softwarehaus sind,
und sie schreiben das in ihren
Testbericht Aber das ist auch
schon aifes. Deutsche Softwa-
rehäuser sind ja schon re®ht er-
folgreich. Doch auch sr& müs-
sen einen hohen Standard ha-
ben, um erfolgreich zu seiti
ASM; Wie bist Du eigentlich in
diese Branche geraten?
Q§$ist eined§r lustigen Bege-
benheiten, die den Lebensweg
zeichnen. Ich habe mir im Som-
mer 1QB4 einen C-64 gekauft,
um die Buchhaltung meiner
kleinen Handelsfirma zu er-
leichtern Da ich gerne mit dem
Verkauf zu tun hatte, wollte ich
mir eine kleine Handelsfirma
aufbauen. Da ich noch keine
Ahnung von Computern hatte,
ging ich in ein Geschäft und
fragte nach Software. Da wurde
mir, mit der Begründung, Origi-
nalsoftware sei nur schwerer^
häftiich, eine Raubkopie ange~
boten Da ich zu dieser Zeit gute
Kontakte nach England hatte,
entschloß ich mich, Software zu
importieren So bin ich dann Di-
stributor in der Schweiz gewor-
den,
A&M: Wie schätzt Du die Chan-
cen für Softwarehersteiler ein,
in der Zukunft noch erfolgreich
zu sein?
Genau wie in allen Bereichen
der Unterhaltung wird es auch in
der Computerindustrie sein Ei-
nige Große werden die meisten
Marktanteile an sich reißen,
doch auch andere mit einem
hohen Quafrtätsstandard wer-
den steh auf dem Markt halten
können *
ASM: Mal ehrlich, glaubst Du,
daß es auch noch in fünf Jah-
ren Computerspiele geben
wird?
Als der Fernseher kam, glaub-
ten die Kinobesitzer, daß dies
ihr Todesurteil sei Wenn wir
heute schauen, so gibt es in bei-
nahe jeder Stadt ein bis zwei Ki-
nos, die gut besucht werden Ich
bin überzeugt, daß es auch
noch in ein paar Jahren Compu-
terspieh geben wird. Doch wir
versteifen uns nicht darauf. Wir
arbeiten auch noch an einigen
anderen Projekten. Mit Compu-
. fern kann man ja noch mehr ma-
chen Wir werden ab 1988 auch
an Videocüps arbeiten und die
Möglichkeit der 1 6- Bit-Compu-
ter in diesem Medium testen.
Doch unser Hauptthema wer-
den die Spiele bleiben.
ASM: In letzter Zeit bemerkt
man eine verstärkte Versof-
tungs-Tendenz von Spielfil-
men, Comics und Coin op Ga-
mes auf den Heimcomputer-
Bereich. Wie steht Ihr denn die-
sem Thema gegenüber?
Unser nächstes Spiel lehnt sich
schon an die Idee einer Arcade-
maschine, aber sonst versu-
chen wir, eigene Spieiideen zu
verwirklichen Wir haben einige
Angebote erhalten und verhan-
deln über eventuelle Filmum-
setzuhgen und die Umsetzung
von Comicfiguren. Aber wir
werden diös hur machen, wenn
wir überzeugt sind, eine befrie-
digende Umsetzung machen zu
können
ASM; Sc long, denn! Danke,
daß Du Zeit für uns hattest!
=sB5 : -
2/88
KLEIMANN
25
c16chris
,., ■■?■■
%
und
Programm: The Double, Sy-
stem: Spectrum, Preis: Ca. 30
DM, Hersteller: Scanatron,
England, Muster von: [26].
Manchmal habe ich den Ein-
druck, vor mir liegt ein Pro-
gramm, das nur der Autorselbst
noch versteht. So ist es mir
auch bei THE DOUBLE von
SCANATRON ergangen. Nichts
gegen technisch gut durch-
dachte Strategiespiele, aber
wenn der Überblick im Chaos
verloren geht...
Hart, wie ich nun einmal bin,
bleibe ich am Ball. Später wer-
de ich feststellen, daß mich die-
ser Test satte zwei Stunden ge-
kostet hat! Aber schlauer bin
ich keineswegs, nur verwirrter.
Die Anleitung meint, ich solle
meine Karriere als Football
^w^^^flJ
GRQMM&
T — ,:
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Cfei-CÄRI'MO
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Ä^^l£!(Ä«s tiV* »4« -
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?_»**'
. f * >«
Programm; 4th & Inches, Sy-
stem: C-64, Preis: ca. 45 DM
(Disk.), Hersteller: Accolade.
American Football scheint ja in
Deutschland immer mehr Leute,
zu faszinieren. Im Mutterland,
den Vereinigten Staaten, zählt
die Fangemeinde aber sicher-
lich schon „etwas" an mehr Mit-
gliedern, so daß es auch nicht
verwunderlich ist, daß es mitt-
lerweile Footballprogramme
aus den U SAwie Sand am Meer
gibt. ACCOLADE, die sich ja
schon mit der Baseballsimula-
tion Hardbail eine goldene Na-
se verdient hatten, versuchen
nun mit 4TH & INCHES , einem
Footballspiel, sich erneut zu
profilieren. Bevor ich jedoch
zum eigentlichen Test komme,
möchte ich noch schnell die
Regeln dieses Sportes, die si-
cherlich nicht jedermann ge-
läufig sind, kurz darlegen.
Sicherlich weiß jeder, daß sich
in diesem Sport zwei Mann-
schaften wegen einem „eiför-
migen Etwas" die „Rübe ein-
hauen". Der ganze Kampf wird
durch ein Spielfeld begrenzt,
das zudem noch in Abschnitte
a 1 Yards unterteilt ist, Die Auf-
gabe der angreifenden Mann-
schaft besteht nun darin, inner-
halb von 4 Versuchen einen
Raumgewinn von mindestens
1 Yards zu machen. Der Raum-
gewinn kann einerseits durch
26
Tragen des Balles (Run) oder
durch einen erfolgreichen Pass
erreicht werden. Ist das Team
nach vier Versuchen erfolg-
reich, erhält es weitere vier Ver-
suche, um weitere 1 Yards zu
„machen" Ziel ist es nun, die
gegnerische Endzone zu errei-
chen, wofür sie insgesamt 6
Punkte (Touchdown) erreicht.
Nach dem Touchdown erhält
das Team noch die Möglichkeit,
einen Extrapunkt zu erlangen,
indem der „Ball" durch die bei-
den Vertikalstäbe und oberhalb
■ des horizontalen Goalbalkens
gekickt wird. Manchmal be-
steht für das angreifende Team
aber keine Möglichkeit die
Endzone des Gegners zu errei-
chen. In solchen Situation kann
das Team von jeder Position
aus versuchen, den Ball durch
die Vertikalstäbe des Field
Goales zu kicken, was mit 3
Punkten bei einem erfolgrei-
chen Versuch belohnt wird. Ab-
schließend wäre noch, zu sa-
gen, daß das Spiel in vier Viertel
a 15 Minuten eingeteilt ist
Das verteidigende Team ver-
sucht natürlich, jeglichen
Raumgewinn zu verhindern,
damit das gegnerische Team
innerhalb der vier Versuche
keinen Raumgewinn von 10
Yards macht, da dann der Ball
im Besitz des gegnerischen
Teams bleibt Fangen Sie sogar
einen gegenerischen Pass ab
Manager versuchen, warum
nicht? Und da ich sowieso
nichts Wichtigeres zu tun habe,
als meine Zeit für Euer Wohl zu
opfern (schließlich sollt Ihr wis-
sen, für welchen Unsinn Ihr
Euer Geld ausgebt), habe ich
mir THE DOUBLE vorgenom-
men.
In THE DOUBLE spielt man den
Manager eines englischen
Fußball-Vereins der dritten Di-
vision. Ganz klar, daß es Eure
Aufgabe ist, diesen Verein bis in
die erste Division hinaufzubrin-
gen, mitallen Hindernissen und
Schikanen.
Das ist keine leichte Aufgabe,
wie man auf den zahlreichen
Menüs bald erkennen kann. Ihr
könnt Euch über jede Kleinig-
keit Eurer eigenen und der geg-
nerischen Mannschaft infor-
mieren, dazu stehen zwei Mitar-
beiter zur Verfügung. Und
glaubt ja nicht, daß Ihr ohne
Statistik davonkommen werdet,
denn hiergibf s überalles mög-
liche Statistiken! Desweiteren
müßt Ihr Euch als Manager um
Eure Spieler kümmern. Die
schlechten könnt Ihr feuern
und auf dem Transfermarkt
neue kaufen. Einen Physiothe-
rapeuten kann man auch her-
anziehen. Natürlich muß man
auch auf verletzte Spieler ach-
ten und sich somit immer einen
ausreichenden Ersatzspi eier-
stamm anlegen. Ganz beson-
ders wichtig für den Manager
ist, wie könnte es auch anders
sein, die finanzielle Situation
des Vereins, denn es fallen ja
pro Spielwoche immense Ko-
sten an, wie z.B. Gehälter, Rei-
se- und Übernachtungskosten
usw. Das alles muß man im Griff
behalten. Mal abgesehen da-
von gibt es noch den FACup,
um den Ihr Euch ebenfalls küm-
mern solltet. Wie gesagt, das ist
keine einfache Aufgabe! Da
kann man leicht den Überblick
verlieren. Aber ich bin mir si-
cher, daß es einige hartgesotte-
ne Fußballfans gibt, denen das
egal ist Aber trotzdem sei hier
eine Warnung angebracht.
Wenn auch die strategischen
Elemente sehr gut berücksich-
tigt wurden, hier haben nur Ein-
geweihte eine Chance, die an-
deren sollten lieber die Finger
davon lassen! Peter Braun
(Interception), haben sie die
Möglichkeit, ein Touchdown zu
erlangen. In jedem Fall wech-
selt nun der Ball in Ihren Besitz
über. 4TH & INCHES ist meiner
Meinung nach eine der besten
Footbalisimulationen über-
haupt. Im Anfangsmenü kann
man ähnlich wie bei Hardbail
Zeit (es stehen verschiedene
Zeiten pro Quarter zur Verfü-
gung) und Gegner wählen
(Computer oder menschlicher
Kämpfer). Als erstes gelangt
man beim Spielbeginn in ein
schon von Hardbail her be-
kanntes Menü, in dem man als
Trainer seine Mannschaft aus-
wählen und auch Auszeiten,
was sich positiv auf die Kondi-
tion der Spieler auswirkt, neh-
men kann. In dieses Menü ge-
langt man während des Spieles
jederzeit mittels der Spaceta-
ste. Alle anderen Funktionen
werden über Joystick ge-
steuert. Nach dem Zusammen-
stellen des Teams gelangt man
in das eigentliche Spielge-
schehen. Den Großteil des Bild-
schirmes nimmt die Darstel-
lung des Spielfeldes mit den
Spielern ein, wobei jedoch nur
ein Ausschnitt von ca. 20 Yards
dargestellt wird.
Je nachdem, ob man als Ab-
wehr oder Angreifer fungieren
muß, stehen verschiedene Tak-
tiken zur Verfügung, die, wie
schon gesagt über Joystick an-
gesteuert werden. Hat man eine
solche Taktik angewählt, for-
mieren sich die Spielerauf dem
Bildschirm, und es geht los!
Grafik
Handhabung . . .
A--P- ■ j*h*
8
:**»■«■*■■■*■■■'
Spielwert
Preis/ieiitung ..*:,
r •"•
7
■
—
Die ersten Versuche aber . . .
(Zeitsprung) . , . Seh . . . aber im
fünften Spiel war es dann
schließlich soweit:
Nach dem dritten Viertel stand
es schon 42:35 für mich. Es wa-
ren noch knapp eine Minute bis
zum Ende zu spielen. Der Geg-
ner hatte gerade einen Touch-
down erzielt, womit er zum
42:42 ausglich. Doch dann kam
ich !
Den Onkick des Gegners er-
wischte ich ziemlich früh, so
daß ich schon einige Yards gut
gemacht hatte. Aber jetzt kam
ein Run, der sich sehen lassen
konnte. Gekonnt trickste mein
Spieler sämtliche Abwehrrei-
hen aus und bewegte sich un-
aufhaltsam in Richtung Torlinie.
Der Touchdown war nicht mehr
aufzuhalten. Sieg für die
Champs! Der Computer war ge-
latzt (hähä)L..
Grafisch gesehen schneidet
dieses Programm recht gut ab.
Es ist sehr schnell und grafisch
gut gestaltet. Auch die Motiva-
tion hinkt kein bißchen nach.
Ich jedenfalls war war regel-
recht begeistert von diesem
Produkt. Eine gelungene Sport-
simulation aus dem Hause AC-
COLADE, die sicher ihre Käufer
finden wird.
Torsten Blum
«—
Animation * « . «•---. 9
ootifict - * .*. £ ** ■ * * * i" *>■■'* **
Spielablauf .■*..■ i .y. . - - 16
Motivation „..••■■. ■*>-->-* *T
— —
— —
^^^mMiuttM
2/88
cf6chris
IM BLICKPUNKT
128-„DO-MS-DOS
u
Programm: The Big Blue Rea-
der, System: C-128 + 1571,
Preis: ca. 60 Mark, Hersteller:
S.O.G.WAP. Software
Der C-1 28, der von Commodo-
re ja so hoch „gepushr wurde
(Slogans wie „drei Computer in
einem" klingen noch in allen
Ohren), konnte sicher in man-
chen Punkten die hochge-
schraubten Hoffnungen der
Käufer nicht erfüllen, obwohl er
ja eigentlich das „Zeug" dazu
gehabt hätte. Besonders ekla-
tant erwies sich das Softwa-
reangebot (sieht man von dem
C-64-Modus ab) da der
„Traumcomputer" von der Soft-
wareindustrie anscheinend re-
gelrecht vergessen wurde,
THE BIG BLUE READER von
S.O.G.WAP. SOFTWARE trägt
jedenfalls zur „Wiederbele-
bung" des CP/M-Modus bei,
indem sich mit dem Programm
nun auch MS-Dos-Dateien in
jenem Modus verarbeiten las-
sen. Mit anderen Worten:
THE BIG BLUE READER ist ein
Konvertierungsprogramm, mit
dem es möglich ist, Dateien von
Disketten im MS-Dos-Format
in das CP/M-Format des C-1 28
zu übertragen und umgekehrt.
Um jedoch in den Genuß dieses
nützlichen Utilities zu kommen,
muß man aber glücklicher Be-
sitzer eines 1 571 er Laufwerkes
sein, welches die nötigen Hard-
Wareeigenschaften für den
„Transfer" bietet. Vor den ersten
Spielereien sollte trotzdem erst
ein Blick in das englische Ma-
nual vorausgehen, um sich erst
einmal mit den Eigenschaften
des Programmes vertraut zu
machen. Neben dem eigentli-
chen Übertragen von Files,
sprich Kopieren, bietet T.B.B.R
noch einige nützliche Hilfs-
funktionen wie z,B. das Aus-
drucken von einzelnen Dateien
oder das Verarbeiten von „ver-
schiedenen" ASCII -Formaten.
Desweiteren sind auf der Pro-
grammdiskette noch zwei zu-
sätzliche Dateien enthaften, mit
denen sich MS-Dos-Disketten
kopieren und Disketten im MS-
Dos-Format formatieren las-
sen.
Auf den ersten Blick scheint
dieses Programm, welches sich
zudem noch durch komfortable
Handhabung ausweist, einem
die MS-Dos- Welt zumindest
teilweise zu eröffnen. Doch
ziemlich bafd stellt sich die Fra-
ge, wie es mit dem echten Nut-
zen steht, da der C-128 halt
kein MS-Dos-Rechner ist, so
daß der Anwendungsbereich
meiner Meinung nach sehr be-
schränkt bleibt. Ein Kauf ist da-
her sehr, sehr fraglich.
tob
Positiv:
Komfortable Handhabung.
Negativ:
Anwendungsbereich frag
lieh.
2/88
und vieh
reiche Zu-
beits
en, hat man nicht alle Tage.
r Traum von einer
Einteiluna der Ar-
Wir
lieh ü
daß es sicher viele
14
. ■
am mierer unter unseren Lesern
einmal mit den „Großen"
messen würden - und
h: Wie knüpft man die nötigen Kontakte
er, wenn man sein Pro-
Euch zur
ich
erSu
^^
Euch
ihr Dasein in der
ff-
.?..?:
u
takt aufneh
ti
aacK
gramm am be-
schiel
ammbe-
zur
rers.
sich bei ai-
e Pro-
ind vo
ASM
: MICRO
.
■
M
27
c16chris
Der „kalte
a
w
Programm: Wintergames, Sy-
stem: 064, Spectrum, ST, Ami-
ga, Preis: zwischen 50 f - und
75,- DM, Hersteller: Epyx.
Wie kann man Schnee und
trockene Füße miteinander ver-
binden? Mit WINTERGAMES
von EPYX, Ihre Füße werden mit
Sicherheit trocken bleiben,
aber nicht ihre Hände! Hier wer-
den Sie allerhand zu tun haben.
Kenner der Sportsimulationen
werden sichervon den Sportar-
ten, die hier geboten werden,
begeistert sein. Durch sieben
Disziplinen muß sich der Sport-
ler kämpfen. Dabei kommt es,
anders als bei vielen Sportsi-
mulationen, weniger auf Kraft
und schnelles Joystick-Rud-
deln, als auf viel Feingefühl und
Technik an.
Nehmen Sie sich also den zer-
brechlichsten Joystick, den Sie
haben und begeben Sie sich
zur ersten Disziplin, dem Trick-
Ski. Hier können Sie sämtliche
Tricks der vielbestaunten Ski-
Akrobaten endlich einmal
nachvollziehen und sogar
Punkte dafür einkassieren. Die
Figuren sind im allgemeinen
recht einfach nachzu vollzie-
hen. Zwar landet man bei den
ersten Versuchen noch mit
Grätsche, gebrochenem Ski
oder köpf über im Schnee {sieht
ganz lustig aus), aber nach ei-
nigen Versuchen hat man den
Dreh raus und holt sich die volle
Punktzahl. Man will sich ja auch
nicht vor dem auf der Tribüne
sitzenden Publikum blamie-
28
ren... Wer sich vom Spielge-
schehen nicht ablenken läßt,
kann auch mal einen Blick auf
die gute Hintergrundgrafik ris-
kieren. Weiter geht's.
Wir bleiben bei den Skiern und
rüsten uns mit einem Gewehr:
es geht zum Biathlon. Das Bild
zeigt uns einen schönen Hin-
tergrund und unten einige An-
zeigen: die Geschwindigkeit,
Zeit, Treffer, Schüsse und den
Puls, zusätzlich durch ein
schlagendes Herz dargestellt.
Jetzt darf man den Joystick
auch schon mal ein bißchen
härter anfassen, der Sportler
will bewegt werden. Also mög-
lichst schnell zum Schießstand
und dort möglichst fünf Treffer
landen. Das ist nicht so einfach,
wenn man noch einen sehr ho-
hen Puls hat. Dann zittert das
Fadenkreuz ein wenig und man
hat seine liebe Mühe, zu treffen.
Doch das geht alles, und
schnell hat man einen Rekord
erreicht. Die gute Grafik rundet
das Spielgeschehen ab.
Von der eisigen Kälte draußen
in die glatte Halle nach drinnen,
es geht weiter mit dem Eis-
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COHTESTrtK
kunstlauf. Die Schwierigkeiten
mit der Balance haben Sie
schon längst abgelegt, jetzt
„dürfen" Sie dem Publikum zei-
gen, was Sie als Eiskunstläufer
draufhaben. Zunächst steht Ih-
nen die Pflicht ins Haus. Mit ei-
nigen geschickten Joystick-
Bewegungen macht Ihre Eis-
kunstläuferin schöne Figuren.
Aber einige Übung gehört
schon dazu, sonst landen Sie
wie ich, die ersten fünf Versu-
che auf dem Hinterteil. Dafür ist
die Pflicht relativ schnell been-
det Das Ende Ihrer Karriere
durch die Punktrichter steht Ih-
nen ja noch bevor. Die Höchst-
punktzahl ist mir hier noch nie
gelungen. Leider unterschei-
den sich in dieser Disziplin die
Versionen gewaltig. Die Spec-
trum-Version kann zwar mit ei-
ner genaueren Steuerung
trumpfen, wird aber von der
Commodore-Version durch
den Sound und bessere Grafik
gnadenlos weggesteckt Da die
Spectrum-Versionen hier gar
keinen Sound aufweist, hat
man seine liebe Mühe, wach zu
bleiben. Was soirs?
Wir bleiben bei den Schlitt-
schuhen und wagen beim Eis-
schnellauf ein kleines Rennen.
Durch Joystickbewegung wird
der Läufer auf Geschwindigkeit
gebracht. Leider hat man den
Kurvenlauf vergessen, so daß
die Disziplin ein bißchen eintö-
nig ist Viel mehr gibt's auch
nicht zu sagen. Doch, der Com-
modore glänzt wieder durch
guten Sound, der Spectrum mit
musikalischer Abwesenheit
Interessanter wird es dagegen
wieder beim Skisprung. Vor uns
thront die mächtige Sprung-
schanze vor den schneebe-
deckten Bergen und einigen
Wolken. Sogar dej Schatten der
Schanze ist zu erkennen. Oben
rechts sieht man in einer Ver-
größerung den Ski-Springer.
Dann gleitet er los. Mit einem
gewagten Sprung versucht er
einen neuen Rekord zu holen.
Doch er kann das Gleichge-
wicht nicht halten und rammt
bäuchlings in den Schnee. Der
Spieler grinst, die Punktrichter
verteilen Null Punkte, Viele Ver-
suche enden so, aber irgend-
wann gelingt auch eine perfek-
te Landung und das Glücksge-
fühl ist wieder hergestellt Dazu
tragen vor allen Dingen die gute
Grafik und der gute Sound bei,
sowohl bei derCommodore-als
auch bei der Spectrum-Ver-
sion!
Beim nun folgenden Eiskunst-
lauf -diesmal ist es die Kür- gilt
eigentlich das gleiche, wie vor-
hin schon geschrieben: wenig
Action. Dafür kann man nun alle
möglichen Figuren mehrmals
probieren und es steht mehr
Zeit zu Verfügung. Ansonsten
bleibt alles beim alten.
Nun geht es in den „Eiskanal*
Bobfahren ist angesagt: Wir
steuern einen flotten Zweier
durch die kurvige Strecke.
Wenn man hier nicht schnell
reagiert, fliegt der Bob um. Die-
se Disziplin erfordert die beste
Reaktion, Am besten, man prägt
sich in etwa den Streckenver-
lauf samt Kurven gut ein.
Obwohl WINTERGAMES einige
leichte Mängel aufweist bleibt
es doch ein insgesamt gelun-
genes Spiel. Zwar unterschei-
den sich in punkto Grafik und
Sound die einzelnen Versionen
erheblich, doch geht bei keiner
dadurch der Spaß verloren, die
Motivation ist auf gleichem Ni-
veau. Die ST- und Amiga-Ver-
sionen schlagen durch ihre
grafischen Möglichkeiten na-
türlich noch besser zu. Viel
Spaß verspricht WINTERGA-
MES aber auf jedem Computer-
system. Es sollte in keiner
Sammlung fehlen!
Peter Braun
2/88
c16ehris
Jähr möchte die ASM-Redaktion von ihrer» freuen Lesern Wissen, weiche „Software-Erkenntnisse** man
aus den vergangenen 12 Monaten gewonnen hat. Deshalb haben wir wieder einen Fragebogen vorbereitet, der in etwa efc
nen Spiegel der Ereignisse - schlechte, mittelmäßige oder gute Software; Zufriedenheit mit dem Händler-Service; Beur-
teilung derSoftware-Häüser- ergeben könnte. Das hängt natu rhch von Euch ab! Macht also bitte auch diesmal wieder so
zahlreich wie möglich mit, damit wir eine Art „repräsentativen CJuerschnitt" erhalten! Der Lohn für Eure Mühe; Unter den
Einsendern werden 1Qkostehtos^ASM>-Jahres-AbosverlQsti Dann also; „Laßt mal die Sau raus!'^ Schreibt Eure Antworten
zu den Fragen (1 bis 14) auf eine Postkarte (es müssen nicht unbedingt alle Fragen beantwortet werder*!), gebt bitte Euer
Alter und Computer-System an. Vergeßt auch nicht, Euren Absender deutlich auszuschreiben (wir sind nämlich Keine
„Graphologen*)' Dann ab damit zum nächsten Briefkasten, Unser Adresse: ASM-Redaktlön, c/o TRONIC-Verlag, Kenn-
st Postfach 870 t 3440 Eschwege. Und hier die Fragen: !
1 Bestes Programm des Jahres (allgemein)
Kennen Sie uns den Titel jenes Spieles/Programmes,
das Ihren Anforderungen am meisten entsprach. Wei-
ches war technisch, graphisch, soundmäßig, anwenderbedingt
oder unierhaltungsmäßig das beste? Wir suchen den Top-
Favoriten 1987!
Bestes Actio n- Programm
Welches war das nervenaufreibendste, schnellste,
graphisch und soundmäßig überzeugendste Action-
Spiel des vergangenen Jahres? Falls Sie jetzt ein nervöses
Wrack sein sollten, weiches Spiel war dafür verantwortlich?
ramm
Action
es irgendein Action-Game, das Sie in puncto
Langweiligkeit, schlechter Umsetzung von Story in
Graphik, Sound und Spielgeschehen, miserabler Spielidee
zu hohem Preis in Zorn geraten ließ? Schreiben Sie den
in; das Kästehen rechts!
Bastes Adventure 1987
«.„
Graph ik, irre Story, gute Atmosphäre, her*
vorragende Eingabemöglichkeiten, Spannung und in-
lenter Aufbau, dies alles sind die Kriterien für ein Super-
Adventure! Weiches hat Ihnen 1987 am besten gefallen?
1
Adventures sind bekanntlich zumeist recht teuer. Für
hohe Preise kann man natürlich auch etwas verlangen,
Gab es im vergangenen Jahr ein Adventure, das Ihren Erwar-
tungen in mehrerlei Hinsicht nicht entsprach? Nennen Wie Roß
und Reiter? * m
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mm
Anwenderprogramme sind in der Regel nicht gerade
billig. Dennoch sollten Sie „softwaremäßig" dazu bei-
tragen, daß ihre „Maschine" damit etwas anfangen kann, Wel-
ches Anwenderprogramm würden Sie als die beste Neuer-
scheinung 1987 bezeichnen? Wir suchen den Anwender-Hit
des vergangenen Jahres.
Bestes Sportprogramm 1987
„Tempo, Dramatik, Spannung", das sind sicher nur eini-
ge Schlagworte, die ihnen bei einem guten Sport-Spiel
einer Sport-Simulation aus der Kehle fahren. Wir fragen
dem besten Programm dieser Gattung 1987!
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Alles, was Sie jetzt noch zu tun haben, ist die Ant-
worten auf eine Postkarte (oder Brief) zu notieren
und das Ganze (nicht alle Fragen müssen unbe-
dingt beantwortet werden) an denTRONiC-Verlag,
..__. Redaktion, Kennwort: „Umfrage", Postfach
870, D-3440 Eschwege zu schicken. Der Einsende-
schluß ist der T5, Februar 1988, Es geht um zehn
Abos von ASM!
8 Bestes Strategie-ZEducation-
Simulationen, Denkspiele/Strategie-Pregramihe oder
Lernsoftware sind wohl als die ,,P|öniere rt derallgepei-
nen Software anzusehen. Welches Spiel/Programm aus einer
dieser Klassen gefleJ Ihnen persönlich ein besten? Das wurden
auch wir gern wissen £
Natürlich gibt es auch in dieser Kategorie „schwatze
Schafe". Haben Sie 1ÖÖ7 ein Pregraöini/Spief gekauft,
s sich im nachhinein als ein „üolerSenerz* ohne et^ten Wert
itptippte?Wenn ja, bitte den Namen e*
Bestes Software- Haus
Software-Häuser und Hersteller gibt es momen-
tan wie Sand am Meer. Dennoch: Es gibt vermut-
lich Hersteiler von erstklassiger Software, bei deren ttamen
Sie in Ehrfurcht" erstarren und gleich mehrere Produkte kau-
fen. MH anderen Worten: Welcher Hersteller von Programmen
hat Ihnen 19B7 am meisten imponiert?
Schiechtestes Soffware-Haus
Bei der Unzahl von deutschen, englischen ©dir
amerikanischen Software-Herstellern gibt es na-
türlich auch einige, die mit einem großen Aufwand an Werbung
nur ein Minimum an Qualität hervorbringen. Welche Firma ist
nach ihrer Meinung die
^j ^% Firma mit dem besten
I ^^ Egal, ob deutsche oder englische Einzelhändler,
■ ^h ejnes fet beidön gemeinsam : derService am Kun-
den! Wer steht bei Ihnen ganz oben in der Gunst, wenn es um
Beratung, Preise und Lieferbedingungen in puncto
geht? Wir suchen den Winner 1987»
«ganz
Ihnen wissen,
das beste
für den en
Computer-Typ
ist natürlich eine Frage, über die sich streiten
;iar, jeder ist ein eingefleischter Fan seines
...„..."eomputers. Dennoch würden wir gern von
weiches Computer-System in Ihren Augen als
ist? (Man sollte auch die lieferbaren Titel
Rechner nicht vergessen!)
Computer-Programm, das Sie am mei-
sten enttäuscht hat
Zum Schluß können Sie mal so richtig Bampf ab-
lassen. Es ist diesmal nicht (unbedingt) die Firma, die Sie zu
kritisieren haben. Vielmehr gilt es herauszufinden, welches
Soiel/Programm trotz einer erstklassigen Aufmachung das
Mieseste auf Kassette/Diskette beinhaltete. (Preis-teistungs-
verhäftnis). Nennen Sie uns den Titel und die Gründe.
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Name/ Adresse
Com pütersy stem
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2/88
30
c16chris
Den Joysticks auf
den Zahn gefühlt
Die Rechner werden immer besser, die Software im-
mer ausgereifter. Grund genug, auch dem „Hand-
werkszeug" des Computerfreaks, dem Joystick, mai
die ihm gebührende Aufmerksamkeit zu widmen.
Drei der neuen Sticks haben wir uns für Euch ange-
schafft. <
TÄC 1 + Act io n a uf dem PC
Hersteiler: Suncom, England,
Preis: Ca. 190 Mark (inkl. Con-
tra f] er Card), Vertrieb: Leisu re-
soft, Berg kam en.
Wer immer noch glaubt, daß es
auf dem PC nicht auch ordent-
lich zur Sache gehen kann, der
wird sich eines besseren be-
lehren lassen müssen. Längst
schon wird auf dem PC nicht
mehr nur gearbeitet, sondern
auch fleißig gespielt. Will man
sich nun aber bei der Steuer-
ung nicht mit der Tastatur alle in
begnügen, so sollte man bei
der Wahl des geeigneten Joy-
sticks einen Preis/Leistungs-
vergleich anstellen, um nicht
unliebsame Überraschungen
zu erleben.
Wer bereit ist, rund 190 Mark
auf den Tisch zu blättern, der
wird mit dem TAC 1 + von SUN-
COM einen Joystick der Spit-
zenklasse erhalten, der zusam-
men mit der unentbehrlichen
Controller Card ausgeliefert
wird. Der Einbau dieser Steck-
platine mit zwei Joystickports
ist ein Kinderspiel und sollte,
dank der leicht verständlichen
Anleitung, auch den Laien nicht
vor größere Probfeme stellen.
Der TAC 1+ ist ein Analog-Joy-
stick mit drei Feuertasten und
der Möglichkeit, zwischen Be-
trieb mit Apple~il/+/e/c-Rech-
nem oder IBM/Kompatiblen
umzuschalten. Das Anschluß-
material für die genannten
Computer ist im Lieferumfang
enthalten. Zwei Zentrierpoten-
tiometer (X- und Y-Achse) sor-
gen dafür, daß der TAC 1h- auf
das jeweilige Programm ge-
nauestens abgestimmt werden
kann.
Wir haben diesen Joystick bei
einigen PC-Spielen getestet
(u.a. Thexder - Bericht siehe
ASM 1/88) und waren mit dem
Ergebnis sehr zufrieden. Alfer-
dings muß gesagt werden, daß
der TAC 1 + sich für Spiele, bei
denen es auf echte „Feinarbeit"
ankommt, eher eignet als für
Programme der härteren Sorte,
wozu sicherlich auch die soge-
nannten „Ruder-Games gehö-
ren. Nichtdestotrotz ist der TAC
1+ ein robuster, hochwertiger
Joystick, was nicht zuletzt wohl
auch durch die zweijährige Ga-
rantiezeit unterstrichen wird.
Bernd Zimmermann
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2/88
CRUISER
Der Joystick mit Extras
Hersteller: Power Play, Eng-
land, Preis; Ca, 40 DM, Vertrieb:
Leisu resoft
Mit dem CRUISER von POWER
PLAY ist eine neue Joystikge-
neration entstanden. Der Nach-
teil vieler Joysticks war, daß die
Schaltwege für den einen Spie-
ler zu lang, für den anderen
aber zu kurz waren. Beim CRUI-
SER gibt es diese Probleme
nicht mehr. Die Schaltwege
sind einstellbar, was dieses
Gerät deutlich aus der Masse
der Joysticks, die nach dem 08/
15- Muster gestrickt waren, her-
aushebt Es sind drei verschie-
dene Einstellungen möglich:
sehr kurz, mittel und sehr lang.
Damit dürfte dieser Stick für je-
den verwendbar sein. Ebenfalls
gut ist, daß die Genauigkeit der
Steuerbewegungen in allen
Einstellungen gleich gut ist. Bei
manchen Joysticks mit Micro-
Schaltern kann es ja durchaus
vorkommen, daß bei diagona-
len Bewegungen die Genauig-
keit zu wünschen übrig läßt.
Nicht so beim CRUISER! Die
Steuerung in derDiagonalen ist
genauso exakt wie in der Verti-
kafen oder Horizontalen. Einzi-
ges Manko: Die Micro-Schalter
sind sehr laut, was einige Spie-
ler stören dürfte. Außerdem
muß man die Feuerknöpfe et-
was weit ins Gehäuse drücken,
bis sie reagieren. Da die Feuer-
knöpfe aber schön und leich-
tängig sind, kann man überden
etwas langen Schaltweg hin-
wegsehen.
Beim Testen mit verschiedenen
Spielen, Bailer- und Aktions-
spiele, gab es nie Probleme. Für
mich zählt der CRUISER jeden-
falls, neben dem Competition
Pro zu den besten Joysticks auf
dem Markt.
Qttfried Schmidt
COMPETITION PRO EXTRA
Der Klassiker in neuem Gewand
Hersteller: Dynamics Marke-
ting, Preis: Ca, 50 Mark, Ver-
trieb: Dynamics Marketing.
Joystikartisten aufgepaßt! Die
Firma DYNAMICS Marketing
GmbH bringt dieser Tage den
Joystik COM PETITION PRO
EXTRAauf den Markt. Dieser ist
in einem durchsichtigen Ge-
häuse untergebracht und ver-
fügt über zwei Sonderfunktio-
nen. Eine ist bekannt: Dauer-
feuer! Bei der zweiten Funktion
ist dies nicht so. Dabei handelt
es sich nämlich um eine Ver-
langsamung der Steuerung. Da-
mit ist es möglich, Spielen, die
man schon gut beherrscht ei-
nen neuen Schwierigkeitsgrad
zu verpassen. Die Bewegungen
des Steuerknüppels werden
durch sechs Mikroschaiter um-
gesetzt Die Mechanik ist sehr
stabil und die Steuerung über-
aus exakt. Das Ganze ist über-
aus empfehlenswert, und der
Preis von ca, 50 DM erscheint
angemessen. Also werWert auf
exakte Steuerung seiner Spiei-
oderGrafikprog ramme legtder
sollte zugreifen.
Ottfried Schmidt
c16chris
Un
ASM-Gewinner aus 1
c16chris
Den 1. Preis im NOVAGEN-Wettbewerb
gewann: Peter Hebel, 6450 Hanau.
Der 2. Preis ging an: Sedat Melikoglu,
4100 Duisburg,
Dritter im Bunde war: Oliver Preiß, 4630
Bochum, während Martin Koslowskt,
4300 Essen den vierten Preis ergatterte-
Und hierdie glücklichen Gewinner eines
BACKLASH -T-Shirts:
Joachim Bender, 3260 Rinteln; Carlo
Breme 4600 Dortmund; Kurt Brückner,
6148 Heppenheim; D. Dudlo, 2870 Del-
menhorst; Ilsabe-H. Frick, 8510 Fürth;
Andreas Gnadl, 8221 Grabenstätt/
Winkl - Bernd Haussmann, 1000 Bertm;
Oliver Hollmann, 5750 Menden 1 ; Björn
Kallnischkies, 3188 Bad Bevensen ; Jens
Klinger, 3100 Celle; Tobias Mackowiak,
4620 Castrop-Rauxel; Hans-Albert
Mehlem, 5473 Kruft; Sabine Mueller,
84S0 Weiden; Franz-Josef Nordmg f
2909 Bösel; Michael Oermann, 4980
Bünde 1; Ralf Plücker, 4300 Essen 18;
Bernd Röder, 8672 Selb; Tom u. Woffy
Schmidt, 41 50 Krefeld 1 ; Andreas Schöl-
ler, 8394 Griesbach; Falk Stiepel, 7100
Heilbronn; Minh Tang, 4450 Lingen; Mi-
scha Thomaschewski, 4234 Alpen;
Friedhelm Weber, 6200 Wiesbaden; Bo-
ris Zimmermann, 4050 Mönchenglad-
bach; Thomas Zinkhan, 6380 Bad Hom-
burg.
Wer hat nun die EXOLON-Spiele von
DELTASOFT abgesaugt?
64er-Disks:
Bernd BehJ, 8706 Höchberg; S.-O. Dit-
trich 3502 Vellmar; Matthias Engelhardt,
4352 Herten; Andreas Kaibai, 70 1 6 Ger-
ungen" Sven Klank, 21 05 Seevetal 2; Da-
niel Mandt,5451 Gierend; Gregor Nover,
4350 Reckimghausen; Thomas Richter,
8540 Schwabach; Norman Schneider,
581 Witten und Oliver Schott, 8503 Alt-
dorf.
Schneider-Disks:
Markus Adamski, 41 00 Duisburg 1 8; An-
tonio Cavaiierl, 8734 Maßbach; Philipp
Gramme, 4590 Cloppenburg; M. Horla-
cher, 6990 Bad Mergentheim und Dirk
Schmidt, 4936 Augustdorf.
Schneider-Kassetten:
Rolf Klein, 6580 Idar-Oberstein 1 ; Uwe
Lehwald, 1000 Berlin 65; Michael Lie-
senfeld, 4000 Düsseldorf 1 1 ; Wotfgang
Vollmer, 8000 München 83 und Michael
Wagner, 4050 Mönchengladbach.
Spectrum:
Jochen Kleist, 2800 Bremen; Christian
Köpke, 4100 Duisburg 14; Martin Lu-
schin 7552 Durmersheim; Dirk Mayer.
5000 Köln 71; Stefan Müller, 7952 Bad
Buchau; Christoph Pukall, 3101 Höfer;
Lewis Staeffler, 3452 Kirchbrak; Markus
Wöhrl, 7114; Thomas Wurzinger, 7552
Durmersheim und Klaus Wynden,3000
Hannover.
Den ersten Preis (alle Original-Wälzer
von Jeffrey Archer) bei DOMARK ge-
wann: Michael Kröhn, 8750 Asch äffen -
bürg 19 mit folgender Lyrik:
Die Spiefebranch 1 wird überrannt von
DOMARK schließlich weitbekannt Der
neue Titel lautet kess:„Not a Pennymore,
not a Penny less". Das Spiet, es soll dem-
nächst erscheinen für Atari und die sei-
nen wird sicherlich ein Riesenrenner:
Schließlich bin ich DÖMARK-Kennerf
Die Taschenbücher gewannen:
Benno Fiebig.4200 Oberhausen; Zoltan
KraffL 8000 München; Per Leßmann,
2150 Buxtehude; Boris Pethe T 2856 Ha-
gen; Danny Siebert, 5100 Aachen; Ka-
tharina Sieg, 4939 Steinheim; Manna
Stolte, 2400 Lübeck; Markus Vennmann,
4100 Duisburg 11; Alois Weinmann,
8500 Nürnberg; Peter Winkold, 6750 Kai-
serslautern.
Den begehrten 1 . Preis bei 1NFOG RAM-
WIES (5 Programme nach Wahl; ein
Sweat Shirt sowie eine Boxer Short ge-
wann der 64er-User: Thorsten Hansen,
51 12 Baesweiler.
(Die 20 Poster und 20 Sticker befinden
sich bereits auf dem Weg zu den Gewin-
nern, die wir hieraus Platzgründen nicht
veröffentlichen 1)
Die strahlenden Gewinner der INFO-
GRAWIES-Competition haben sich fol-
gendes ausgesucht:
Chamonix Challenge Schneider-Disc:
Markus Rotte, 5024 Pulheim.
Die Erbschaft (C-G4):
Silvia Luckas, 4709 Bergkamen,
isnogud (64er-Kass):
Axel Brummer, 7056 Weinstadt 3; Jorg-
Rene Franke, 4300 Essen 12; Marcel
Gruber, 6500 Mainz; Raoul Jungnickel,
1000 Berlin 51; Markus Müller, 8481
Mantel; Lars Niemuth, 3150 Peine-Ste-
derdorf; Marcus Quick, 4690 Herne 1;
Marco Remmert, 3260 Rinteln; Andreas
Wenzel, 3255 Lauenau; Mark Winter
3530 Fritzlar/Cappel.
Für Isnogud 64er-Disc haben sich ent-
^sf'l'i if* den *
Michael Ber + 6729 Bellheim; Marc Bock-
hoff, 4370 Marl; Ralf Dudek, 4000 Düs-
seldorf 30; Marco Gust, 2930 Varel 1;
Frank Holler, 5628 Heiligenhaus; Ingo
Otto, 2900 Oldenburg; Holger Scheike,
4450 Lingen; Robert Schmid, 8200 Ro-
senheim; Heiko Schmidt, 6301 Fetlings-
hausen; Michael Seilner, 8393 Freyung.
Isnogud IBM:
Silvia Manz, 4304 Giebenach.
Isnogud Schneider (Kass):
Markus Bonechowski, 4330 Mülheim/
Ruhr; Ulrik Hämisch, 4156 Willich; Flo-
rian Otto, 7487 Garnmertingen 2; Stefan
Rühl, 3250 Hameln.
Isnogud Schneider (Disc):
Sven Herwig, 2224 Burg/D.; Remald Ko-
derhand, 8832 Weissenburg; Klaus
Weid, 8812 Windsbach.
Isnogud ST:Alexander Brüggemann,
5413 Bendorf 3; Robert Gnatz, 7410
Reutlingen 2; Stefan Losch, 4300 Essen
1 ; Wolfgang Müller, 8901 Königsbrunn;
W. Stonitsch,7140 Ludwigsburg.
The three Musceteers (C-64-Disc):
Bernd Gaußmann, 3501 Fuldatal 1.
Reisende im Wind 1 (C-64-Disc):
Stefan Breuer, 5000 Köln 30; Peter Iten-
sen t 4630 Bochum 1 ; Andi Seidel, 5308
Rheinbach.
Reisende im Wind 1 (Schneider-Disc):
Dieter Friedel, 7900 Ulm.
Reisende im Wind 2 (64er-Kass):
Matthias Berg, 6507 Ingelheim; Francis-
co Concellon, 6000 Frankfurt 60; Jan
Peter Jaedicke, 2150 Buxtehude; Peter
Loeser 1Ü00 Berlin 31; Hubert Moria.
7988 Wangen/Allgäu; Jörn Schreyack,
2400 Lübeck; Michael Wand, 4600 Dort-
mund 72; Gerhard Wellhausen, 4650
Gelsenkirchen.
Reisende im Wind 2 (C-64-Disc):
Jens Dyck,301 4 Laatzen 1 ; Michael Has-
ler 8126 Zumikon; Josten Henning,
4152 Kempen; Lars Hohfstein, 3304
Wendeburg/Neubrück; Sven Jendros-
sek 4516 Bissendorf; Kai Kleemann,
2104 Hamburg 92; Jens Knoth, 6497
Steinau 1; Bernd Neubert, 8500 Nürn-
berg 50; Tobias Schwab, 31 72 Isenbüt-
tel; Marc Schwienbacher, 8039 Puch-
helm.
Reisende im Wind 2 (Amiga):
Matthias Fesich, 8430 Neumarkt; Heiko
Heckmann, 7022 L.-Echterdingen 2;
Martin Kubier, 8000 München 70; Martin
Pfaff,7541 Pfinzweiler. -
Reisende im Wind 2 (Atari ST):
Markus Petter, 3300 Braunschweig;
Hans Rudolf, 7024 Filderstadt 1 ; Carsten
Werheit, 5000 Köln 80.
Sidewaik (C-64-Kass):
Kerk Behrens, 2880 Brake; Stefan Jung-
kunst, 8650 Kulmbach; Gero Scheins,
7530 Pforzheim; Dirk Schneider 6600
Saarbrücken 5; Christoph Steck, 4352
Herten.
Sidewaik (64er-Disk):
Carsten Birkner, 5000 Köln 51; Oliver
Feideler, 2840 Diepholz; Sven Goß-
mann r 3501 Edermünde/Grifte; Rolf Mil-
de 5064 Roesrath 3; Wilfried Mohring,
8901 Stadtbergen; Marcus Neuwirth,
4300 Essen 1; Dieter Schlüter, 2807
Achim; Harald Wagener, 5443 Kaisers-
esch.
Sidewaik (IBM):
Stefan Holländer, 8300 Kumhausen;
Marc-Philipp Templin, 2000 Wedel
Sidewaik (Schneider-Kass):
Jens Füske, 4000 Düsseldorf 12; Helge
Andreas Krohmer, 7920 Heidenheim;
Sascha Pörzgen,2120 Lüneburg.
Sidewaik (Schneider-Disc):
David Hentschel T 8013 Gräting; Markus
Petzsche, 3500 Kassel; Thorsten
Schnaars, 2805 Stuhr 2.
Sidewaik (Spectrum):
Ines HaberEand, 3400 Göttingen.
Sidewaik (ST):
Björn Bernbom, 2250 Husum; Martin
Buck,790Q Ulm ; Dirk Ecker.4440 Rheine
1 ■ Carsten Feldberg, 3420 Herzberg; Pe-
ter Klose, 7022 Leinf.-Echt. Masberg; Mi-
chael Meul, 5020 Frechen; Matthias
Neumann, 5400 Koblenz; Claudius
Quick, 3000 Hannover 1; Jörg Schuma-
cher 5350 Euskirchen/Rheder; Patric
StlffeL 6601 Klarenthai; Klaus-Oliver
Welsow, 4920 Lemgo 1 .
Die Urkunde (C-64-Disc):
Pavel Kusserow, 2800 Bremen 1 .
Die RAINBIRD-Jinxters sind nun an der
Reihe! Zunächst die ST-Versionen:
Sven Marek,7600 Öffenburg; Mark Götz,
6500 Mainz; Uwe Leineweber, 7500
Karlsruhe; Thomas Schmitz, 4352 Her-
ten; Marion Schuster, 6600 Saarbrük-
ken.
Jinxter-C-64:
Carsten Hahn, 6330 Wetzlar; Jens Krug,
5270 Gummersbach; Carla Meier, 5330
Königswinter; Frank Neubert, 2000
Hamburg; .Karl-Heinz Schramm, 5030
Hürth,
Jinxter (Amiga):
Andre Fritsch, 4952 Porta Westfalica;
Biörn Herwig, 3352 Einbeck;
Christian Junghans f 4060 Viersen; Ste-
fan Langenfeld, 4000 Düsseldorf; Petra
Schöne, 4400 Münster.
C-1 6-Stof f von NEW'S!
Geller 3 ; ,--
Jochen Baierle, 6000 Frankfurt; Patrick
Bamberger, 6096 Raunheim; Sven Bar-
teis, 6340 Lampertheim; Matias Becker,
2151 Regesbostel; Tobias Bergmann,
4030 Ratingen; Friederike Franke, 3540
Korbach; Armin Gerhards, 4040 Neuss;
Marion Großmann, 3330 Helmstedt; Fol-
ker Hauptmann, 3320 Salzgitter; Lutz
Klinger 7260 Calw; Andreas Körner,
7900 Ulm; Jens Kraus, 3550 Marburg;
Knut Kuntze T 4150 Krefeld; Andreas
Kurth 2800 Bremen; Uve Märtens,4470
Meppen;JuliaMueiler,2418 Ratzeburg;
Bert Neumann, 8950 Kaufbeuren; Ro-
nald Schütz, 3110 Uelzen; Holger
Schwarz, 401 Hilden; Jens-Peter Wein-
reich, 6250 Limburg.
Die Classic 3 Compilations gehen an:
Rebecca Finke,7920 Heidenheim; Leo-
pold Gunkel, 5170 Jülich; Katharina
Kunstmann, 8012 Ottobrunn; Michael
Pape 6251 Lohrheim; Hennes Pütz,
5300 Bonn; Freddie Raabe T 4790 Pader-
born- Ulf Rehbein t 5090 Leverkusen; Si-
mon Reitz, 6223 Lorch; Siggi Schmelz,
7585 Lichtenau; Richard Wildemutn,
6302 Lieh/Hessen,
Liberator:
Peter Anders, 4500 Osnabrück; Jan Ba-
tal 8560 Lauf an der Pegnitz; Volker
Sehr 8850 Donauwörth; Boris Bethe,
2850 Hagen; Michael Brück, 5000 Köln;
Dominic Bruns, 2900 Oldenburg; Georg
Deil jun., 7919 Osterberg; Thomas Die-
penseifen, 5000 Köln 90; Sascha Düppel
8300 Landshut; Oliver Ebeling, 2800
Bremen 44; Michael Flüger,5800 Hagen
1; Patrick Franke, 6600 Saarbrücken;
Arndt Hartings,4630 Bochum 1;Thomas
Hartkens, 6204 Taunusstein 2; Marcus
Hodapp 4000 Düsseldorf 13; Matthias
Hoffmann, 4836 Herzebrock 1; Gerald
Hopf, 3180 Woifsburg; Andreas Huhn,
2000 Schenefeld; Christoph Joachim,
1000 Berlin 20; Michael Kahler, 4836
Herzebrock 1; Tobias Kleinkauf, 8000
Mönch en; Rainer Kolle, 61 1 00 Lapeen-
ranta; Thomas Lomann T 4350 Reckling-
hausen- Kurt Mehler, 4709 Bergkamen;
Jens Milanese T 2390 Flensburg; Mano
Mocci, 4300 Essen 1; Norbert Meisen,
3405 Rosdorl; Michael Nerka, 4390
Gladbeck-Brauck; Michael Ortmanns,
5102 Würselen; Renato Paul, 8380
Landau; Rolf Petersen, 2800 Bremen;Ti-
mo Pfaff, 1 1 00 Wien; Torsten Pfannkuch,
4055 Niederkrüchten; Markus Pihl T 1000
Berlin 33; Malte Prigge, 4542 Jecklen-
burg 2; Thomas Schaada, 2212 Bruns-
büttel; Matthias Schilling, 2270 Oldsum;
Tanja Schlüter, 7730 Villingen-Schwen-
ningen; Patrik Schnitzler, 4050 Mön-
chengladbach 2; Sven Scholz, 6313
Hornberg/Ohm 1; Eckhard Schulz, 2437
Schönwalde; Rainer Schwohnke, 1000
Berlin 45; Christian Schwug, 5800 Ha-
gen 1 ■ Uwe Seegers, 3050 Wunstorf 1 ;
Daniel Stegemann, 4554 Kettenkamp;
Udo Töpfer, 6530 Bingen; T Waßmann,
3360 Osterode; Susanne Wette, 8670
Hof; Klaus Wölfei, 8679 Gberkotzau ; An-
dreas Zander, 4006 Erkrath 1 .
Wimbledon: ,,
Andy Baumeister, 4650 Gelsen kirchen;
Sven Berkemeier, 4 100 Duisburg; Dieter
Bockei, 6000 Frankfurt; Harry Brandau,
7000 Stuttgart; Knut Brinkmann, 2120
Lüneburg' Kai Dietrich, 2400 Lübeck; Ar-
nim Feldner, 4990 Lübbecke; Tibor
Friedrich 46Ö0 Dortmund; Gunnar Jör-
ge n sen , 2 2 57 Bredstedt ; Fred Kant 6 300
Giessen; Bodo Kästner, 851 Fürth; Car-
sten Kleinschmidt, 3000 Hannover; Bert
Kreutzner, 8900 Augsburg; Anne-Catrin
Lichtenfels, 4400 Münster; Rolf Mühl-
hausen, 5840 Schwerte; Lars Reinhardt,
7700 Singen; Michael Schröder, 3588
Homberg; Rüdiger Schwarzkopf, 3400
Göttingen; Uwe Stad!, 7800 Frei bürg;
Frank Zöllner, 7550 Baden-Baden.
Je ein Modellbau-Schiffchen van PSS
geht an: ^ , .
Benjamin Baum, 6450 Hanau; Tobias
Schlegel, 3413 Moringen 6; Victona
Stadler 1100 Wien; Alexander Vogel,
7404 Rottenburg; Julian Weitzel, 4430
Steinfurt.
Die Bismark-C-64-Kassetten gewan-
nen:
Michael Biemann, 4554 Kettenkamp;
Jörg Biest, 4500 Osnabrück; Klaus
Brücke!, 5357 Odendorf; RikDams f 5600
Wuppertal 1 ; Daniel Haupt/Fessei, 3320
Salzgitter 51 ; Torsten Klosterhoff, 5600
Wuppertal 2; Marcus Mandl, 1 090 Wien;
Jörg Mevius, 841 1 Sinzing; Stefan Pleß t
2072 Bargteheide; Christoph Preuss,
4600 Dortmund 12; Frank Rentmeister,
4270 Dorsten 11; Dirk Sachte!eben T
3163 Sehnde 1 ; Thomas Siewior, 2900
Oldenburg; Michael Vogel, 6733 Hass-
loch; Daniel Walter, 6914 Rauenberg.
PSS -T-Shirts:
Michael Adelmann, 6352 Ober-Mörlen;
A. Büke, 4223 Voerde 1; Jens Breuer,
5000 Köln 41; Friedrich Busche, 6078
Neu-Isenburg; Conrad Cartmi, 6100
Darmsfadt; Martin Engel, 221 1 Bendorf;
Christian Halamoda, 3167 Burgdorf;
Christian Holzner, 8399 Stubenberg;
Dieter Hussmann, 1000 Berlin 40; Han-
nes Imker, 3000 Hannover; Christian
Klein, 5768 Sundern; Lars Köhler, 6479
Ranstadt 1; Peter Mohr, 6750 Kaisers-
lautern; Frank Müller, 441 4 Sassenberg
r Ralf Neteh, 5000 Köln 60; Roiand
Rausch kolb, 6753 Enkenbach-A. 1 ; Kar-
sten Rech, 7121 Ingersheim; Andre
Sommeraur, 4700 Hamm 5; D. Stege-
mann, 4554 Kettenkamp; Thomas Stein-
ke 4200 Oberhausen 12; Gaby u. Ale-
xander Stross, 7100 Heilbronn; Olaf
Thiel 4531 Lotte 1 ; Ralf Viefbues, 4434
Ochtrup; Thorsten Wessel, 4972 Löhne
4; Carsten Witzel, 6300 Gießen-Kiemlin-
den.
15 Mai Bismarck (Spectrum):
Matthias Brünning T 6700 Ludwigshafen;
Jürgen Feger, 7622 Schiltach; Gilbert
Franz, 6403 Flieden; Klaus Friedmann,
6087 Büttelborn; Sebastian Göbel, 6800
Mannheim; Alexander Grün, 3131 Gor-
leben; Benny Hansen, 7550 Rastatt;
Frank Hülsmann, 4400 Münster; Patrick
Kremer, 4030 Ratingen; M. Lederle, 8500
Nürnberg 60; Jonas Rietze, 6530 Bin-
gen' Sonia Schülert, 8530 Bayreuth;
Mario Singer, 7500 Karlsruhe; Dominic
Steiner, 2972 Borkum; Heinz Uphaus,
4432 Gronau-Epe.
10 Mal Bismarck (ST):
Niels Förster, 3053 Haste; Steffen Hel-
bing, 6700 Ludwigshafen; Torsten Hen-
kel, 1000 Berlin 27; Michael Juhnke,
2060 Bad Oldesloe; Jerome Krier,8151
Bridel; Jens-Markus Sanker, 5884 Hal-
ver- Hans Sieg, 4339 Steinheim; Sieg-
fried Stauß, 7487 Garnmertingen 1 ; Flo-
rian Weber, 2800 Bremen; Marc Weber,
8939 Rammingen.
Die Gewinner der 250 PSS-8ISMARCK-
Poster können wir hier leider nicht veröf-
fentlichen. Der Platz reicht nicht ganz
aus. Die Dinger gehen somit „automa-
tisch" an die Winner raus!
* SOYKA s S Emerald Mine erhaschen:
Thomas Bächler, 3212 Gurmels/Fr.; Oli-
ver Behm, 8000 München 50; Thorsten
Fritzet 6350 Bad Nauheim; Stefan Net-
tingsmeier, 4983 Kirchlengern 2; Peter
Park, 7519 Eppingen; Alexander
Schmuck, 8400 Regensburg; Markus
Zell, 6900 Heidelberg 1 .
SOYKA'S Floppy „Amigo F1" der Haupt-
preis des Wettbewerbs, ging an:
Beate Neussei,6400 Fulda,
SOYKA'S Surgeon gewann:
Jan Lepper, 4650 Gelsenkirchen-Buer;
während das Test Drive Game an Ale-
xander Dietl, 8400 Regeneburg, ging.
+ rt + rt
„3D Garnerna k er 11
1/8B
124
„Digr Paint*
1/88
122
„720 Grad' 1
i/se
51
„Direct"
1/88
119
„Action Force"
i/ee
14
„Driller"
1/88
36
„Apollo 13"
1/sa
62
„D2 80 Makroassembler"
1/88
116
„Axe"
1/88
89
,. „Firetrans"
1/8S
120
„BasiL the Great
„Firetrap"
1/88
40
Mause FJetective"
1/8S
14
„Frantic Freddie"
1/88
17
„BlueWar"
1/8&
53
„Galactic Games"
1/88
54
„Border Zone"
1/88
88
„Gary Lineker's Super Soccer"
1/88
52
„BRD"
1/83
128
„GuadaJkanaf"
1/88
62
„Bubble Ghost M
1/88
6
„Helicopter Simulation"
1/88
61
„Captain America"
1/88
12
„i.AIien"
1/88
10
„Carlos"
1/88
116
Jnsanrty Fight"
1/88
* 8
„Chamonix Challenge"
1/88
53
„Isnogud"
1/88
"42
„Clash*
1/88
93
„Jackal"
1/83
40
„Clever & Smart"
1/88
43
„Jack ihe Ripper"
1/83
92
„Combat School"
1/88
4^
„Kelly X"
1/88
44
,,Co5rnic Causeway"
1/88
16
„Les Ripoux"
1/88
86
„Diablo"
1/SB
60
„Life Force"
1/88
47
„Desk Commander
i/aa
118
„Liga Star"
1/SB
121
„Mach 3"
1/88
8
„Steine from 2000 AD"
1/88 .
86
„Mearc Streak"
1/88
12
„Space Relief"
1/88
18
„Metropolis"
1/88
84
„StarWars"
1/88
7
„Mewito" (Blickpunkt)
1/98
57
„Street Hassle M
1/88
18
„Myth of Darkness,The"
1/88
84
„Sys-Cracker"
1/88
120
„Nemesis 2"
1/88
35
„TangEewood"
1/88
82
„Nord + BerT"
1/88
33
„Thexder"
1/88
42
„Omega One"
1/88
15
„To be on Top"
1/88
43
„Pegasus Bridge' 4
1/Ö8
G0
„Trauma"
1/88
9
„Phantom Club"
1/88
15
„Turre up!"
1/88
117
„Phoenix"
1/88
10
„Turbo Editor"
1/88
121
„PiratesE" (Kopfnuß)
1/88
79
„Turbo GT"
1/88
54
„Professional Ski
Simulator"
1/88
52
„Turlogh ie Rodeur ,(
1/S8
88
„Bampage"
1/88
38
„Vengeance"
1/88
18
„Ramparts"
1/88
38
„Vie ei Morts des Dinosaures"
1/88
128
„Rygar*
1/88
45
„Werewolves in London"
1/88
9
„Sarnson"
1/88
120
„Xecutor"
1/88
36
„Sapiens"
1/88
90
„Zarch"
1/88
39
„Skate or Die"
1/88
50
„Skull Diggery"
1/88
, 3S
■
Aktuelle Kino-Hits
(Stand: Januar '88, zusammengestellt von den
Theater-Betrieben Georg Refss GmbH, Kassel)
1. Dsungelbuch
Der letzte Kaiser
Spaceballs
Dirty Dancing
Hexen von Eastwick
Miez und Mops
Spielberg's REISE Ins Ich
Füll Metal Jacket
Der Himmel über Berlin
Schlappe Bullen beißen nicht
Hallo, liebe Leute! Diesmal gibt's wieder eine „bunte" Seite zu der sich neben dem Kino-Hit Dschungelbuch
auch die „Gesammelten Werke" gesellen. Natürlich stellen wir auch wieder Eure Soundhitparade vor. Die Ge-
winner der 20 Märker (insgesamt 5 werden in jeder Ausgabe gezogen) sind: Volker Schapheer, Finkenweg %
2105 Seeretal 3; Stephan Engels, Wachtelstr. 20, 4019 Mohheim; Ingo Freudenreich, Moselstr. 1, 518o'
Eschweiler; Carsten Witzel, Burggartenstr. 2,6300 Gießen-Kleinkirchen; Stefan Schubert, Fried rieh- Ebert-
Str. 14, 3000 Hannover 91. Wer auch gern die Mäuse gewinnen möchte, der schicke uns seine Computer-
sound-Top Ten, natürlich wieder an den Tronic-Verlag, Kennwort „Sound", Stad 35, 3440 Eschwege. Übri-
gens: Die Gewinner von „Bei An ruf Wort" kriegen ihr
Game direkt zugesandt.
Die besten
„.so heißt unser Quiz, bei dem Software-Spezialisten zum Zuge kommen
werden! Die „ASM-CompetitioiT geht wie folgt: Wir geben Euch sechs Spie-
le/Programme vor. ihr schreibt uns, wenn Ihr teilnehmen möchtet eine Post-
karte (ASM, Postfach 870, 3440 Eschwege), auf der folgendes stehen muß:
Absender (deutlich), Name des Spiels! Telefon-Nummer, unter der wir den
Mitspieler anrufen können, sowie die Uhrzeit, wann's dem „Probanten" ge-
nehm ist, befragt zu werden. Unter allen Einsendern zu den untenstehenden
Themen werden wir je einen ziehen, diesen dann anrufen und eine Frage stel-
len« Er/Sie hat dann genau 1 Minute Zeit, um zu antworten, Der Lohn: Softwa-
re nach Wahll (Telefonate nur in der
Zeit von Q.00-16.30 Uhr möglich!!!)
Wir suchen Spezialisten zu den
Themen:
Manie Mansion-Renegade-Trantor
Combat School - StarTrek
eperdtort <n* Sofftnre rweh Wahl
(bn cum Wert von OD DM}.
Wir bedank*! um u*k>ci J*brl
fDr^ta fnundHch* UHwtWt-
i »na 0*r Comjwrty aus B*rg-
kamanl
■■■■■■ .
■■-■V-
2/88
33
c16chris
TOP 30 im Februar
Aktuelle I Letzte
Plazierung Plazierung
4
8
10
11
13
14
15
17
18
19
20
21
23
24
26
27
28
30
4
11
10
15
29
20
6
12
22
13
21
M.
16
Spiel
Wizbalf
California Games
Last Ninja
Nebulus
BMX Simulator
Enternational Karate +
Grand Prix Simulator
Combat School
Superstar Icehockey
Star Wars
Skate or Die
Trivial Pursuit
Road Runner
Paperboy
Def ender of the Crown
Game, Set and Match
Trantor
Bubble Bobble
Joe Blade
Pirates!
Exoion
Sidewize
Freddy Hardest
Airborne Ranger
wieder drin! Jack the Nipper 2
26
27
Star Trek
Tai Pan
Impact
Liebe Leser, wir haben für Sie die aktuelle Software-Hit-
parade zusammengestellt. Hierbei haben wir uns auf
die uns übermittelten Verkaufszahlen der Software-
Großhändler und auf Leserzuschriften gestützt (Ver-
kaufszahlen: 1/3; Leserwünsche: 2/3). Um die Charts
für Sie übersichtlich zu machen, haben wir sie nach der-
zeitiger und vorangegangener Plazierung, Programm-
name, System und Herstellerfirma untergliedert.
System
064/$pectrum/3T
C-64
064/3pectrum
064/Spectrum
■64/Spee-/Schfieider/0
C-64/Spectrum/Schneider
,
1 :. i.
G-64
C-64/Spectrum/Schneider
C-64/IBM
^T/C-64/Spectrurti/Sehneider
C-64/ST/Schneicier/Spectrmii
Schneider/C-i
64/Spectrum/Schneider
Schfi«ider/C-64/Speetru(ii
064/Spectrum/St
C-64
C-64/Schn©lder/Spectrum
Speetruro/C-64
Schneider/SpeGtrum/C-64
064
ST/Amiga
ST/Spectrum/O
ST/Amiga
Hersteller
Ocean
Epyx
System 3
Hewson Consultants
Masters
Imagine
System 3
Code Masters
Ocean
C-64/SchnySpecyST/IBM/XL/BBC Domark
Domark
Electronic Arts
U.S. Gold
Elite
r&-
Cinemaware
_&.
Ocean
Gol
Rrebird
Piayens
Microprose
Hewson Consultants
Firebird
Imagine
icroprose
G rem! In Graphics
Firebird
Novagen
Ocean
Audiogenic
Top Ten/C-64
1 Wizitali
2 California Games
3 Last Ninja
4 Brand Prix Simulator
5 Superstar Icehnckey
S Skate or Die
7 International Karate +
8 Pirates!
9 Nebulus
10 Combat Schon!
Ocean
Epyx
System 3
Code Hasters
Databyte
Electronic Arts
System 3
Microprose
Hewson Consultants
Ocean
Top Ten/Spectrum
1 Nebulus
Z BMX Simulator
3 Wizball
4 Combat School
5 Renegade
6 Trivial Pursuit
7 Trantor
8 Sidewize
9 Freddy Hardest
10 Jack the Nipper Z
Hewson Consultants
Code Masters
Ocean
Ocean
Imagine
Domark
Go!
Firebird
Imagine
Gremlin Graphics
Top Ten/ST
1 Wizball
2 Star Wars
3 Def ender of the Crown
4 Star Trek
5 Backlash
Tai Pan
7 impact
8 Road Runner
9 Bubble Gfaost
1 Sidewalk
Ocean
Domark
Cinemaware
Firebird
Novagen
Ocean
Audiogenic
U.S. Bold
Ere Informatique
Infogrames
m
Top Ten/Am iga
1 Def ender of the Crown
2 Impact
3 Test Drive
4Feud
5 Barbarian
6 Terrorpods
7 Ga raison
8 Amegas
9 Boidrunner
1 Backlash
Cinemaware
Audiogenic
Accolade
Bulldog
Psygnosis
Psygnosis
Rainbow Arts
reline
Microdeal
Novagen
Top Ten/Schneider
I BMX Simulator
Code Masters
2 Renegade
Imagine
3 Combat School
Ocean
4 Star Wars
Domark
5 Trivial Pursuit
Domark
6 Paperboy
Elite
7 Grand Prix Simulator
Code Masters
8 Trantor
So!
9 Joe Blade
Players
1 Exoion
Hewson Consultants
Top Te n/Atari
1 BMX Simulator
Code Masters
2 Mercenary
Nova gen
3 Trivial Pursuit
Domark
4 Arkanoid
Imagine
5 Living Daylights
Domark
S Micro Rhythm
, Firebird
7 Spindizzy
Electric Dreams
8 Football Manager
Addictive
9 International Karate
Endurance
10 Leaderboard
Access
c16chris
Action Games
ramm: Ciean Up Service,
C-64/128, Preis: ca.
10.-DM, Hersteller: Players.
Von der englischen Low-Bud-
get-Firma PLAYERS ist man .in
der letzten Zeit nur gute Pro-
dukte gewohnt. Ein weiteres,
aus meiner Sicht hervorragen-
des Spiel, nennt sich CLEAN
UP SERVICE (flieht zu ver^
wechseln mit CLEAN UPTIME!}.
Zunächst zur Story. Otto und
Bobban hatten bei ihrer letzten
Arbeit keinen Erfolg und wur-
den entlassen, weil sie bei der
Arbeit schliefen und den Chef
beleidigten. Nachdem sie eini-
ge Zeit ohne Beschäftigung
waren, wollen sie selbst ein Ge-
schäft aufmachen. Schon bald
mSa
starteten sie eine Zwei-Mann-
Gesellschaft mit dem Namen
„Gleän Up Service" Doch sie
wurden nicht gerade mit Aufträ 1
gen überschwemmt. Als sie ei-
nen Anruf über einen bedeut-
samen Job erhielten, ver-
sehwendeten sie keine Zeit, um
anzufangen, Herr McSween,
der Eigentumer des Addle Ho-
tels, hat große Probleme. Der
Müif stinkt, und die meisten An-
gestellten sind aufgrund der
schlechten Arbeitsbedingun-
gen fortgelaufen. McSween
Programm; Demon Stalkers,
System: C-64, Preis: Ca. 50
Mark (Disk.), Hersteller: Elec-
tronic Arts.
Bei DEMON STALKERS han-
delt es sich um eine Nachah-
mung des erfolgreichen Spiels
Gauntlet. In der Software-
Branche ist es ja mittlerweile
üblich geworden, daß erfolg-
reiche Spielideen jede Menge
Imitationen hinter sich her zie-
hen, die mal mehr, mal weniger
gut gelungen sind. Bestes Bei-
spiel hierfür dürften die unzäh-
ligen Versionen des Breakout-
Themas sein.
Sowohl bei GAUNTLET als
auch bei DEMON STALKERS
handelt es sich um eine Art von
Schieß- und Laufspiel, bei dem
Sie durch ein Labyrinth von
Räumen laufen und dabei jede
Menge Gegner erledigen müs-
sen. Ihr Ziel ist es, den Ausgang
eines jeden Levels zu finden,
um dadurch weiterzukommen.
Ein in das Programm imple-
mentierter Simultanmodus ge-
stattet es, daß zwei Spieler
gleichzeitig den Gegnern das
Fürchten beibringen können.
Jedoch kann man bei DEMON
STALKERS nicht zwischen vier
verschiedenen Spielcharakte-
ren wählen, wie das bei Gaunt-
let der Fall ist. Dafür sind
jedoch die Grafik und die
2/88
braucht also jemanden, der die
Zustände wieder normalisieren
kann, jemand klugen, fleißigen,
ehrlichen und erfahrenen -hof-
fentlich werden das Otto und
Bobban sein. Heutzutage ist es
schwer, die richtigen Kräfte zu
finden.
Aber Sie werden es schon
schaffen, denn Sie überneh-
men die Rolle von Otto und
Bobban. Im Prinzip ist CLEAN
UP SERVICE ein Plattform-
Spiel, aber durch zahlreiche
und tolle Effekte fällt dieses
kaum auf, Die Aufgabe von Otto
und Bobban besteht aus dem
Säubern mehrerer Ebenen,
Aber es wäre zu öde, nur auf
verschiedenen Ebenen aufzu-
räumen. Die beiden haben
noch mehr zu tun. Das fängt
schon bei der Ankunft im Hotel
an. Um an die „Arbeitsgeräte"
zu kommen, muß man auf die
dritte Plattform kommen und in
einer Kiste herumkramen. Man
findet dort einen Besen, Bom-
ben, Laser-Pistolen etc. Natür-
lich sollte man sich nicht von
dem durch die G^nge umher-
schwirrenden Müll (Bananen-
schafen, Würmer usw.} berüh-
ren lassen, denn sonst gibt's
Trouble (also ein Leben weni-
ger). Aber man kann sich weh-
ren. Mit dem Besen kann man
außer fegen auch kräftig zu-
schlagen ; . In einem anderen
Level muß ein ferngesteuerter
Staubsauger gesteuert wer-
den, im Keller muß das Gas-
und Getränkelager vor einem
Brand geschützt werden, in der
Küche werden Hamburger be-
nötigt Um die insgesamt acht
Ebenen zu bewältigen, hat man
schon einiges zu tun, Zwischen
den Ebenen erscheint (wie bei
Pac-Man) eine Zwischensze-
ne, in der man die beiden sich
mit dem Chef oder anderen
Personen mittels Sprechbia-
sen unterhalten sieht. Lustig
gemacht! Clean-Up-Service
kann übrigens auch zu zweit
gespielt werden, und zwar
gleichzeitig! Wird nur One-
ge wählt, so sieht man
Bobban in einem Sessi
und schlafen. Im Two- Player
Modus kann jeder seinen Sau-
bermann steuern. Die lustige,
bunte und abwechslungsrei-
che Grafik mit der guten Anima-
tion hat für ein Low -Budget-
Spiel sehr gute Noten verdient.
Ledigfich der Sound ist auf der
Strecke geblieben, doch dafür
kann man zu zweitspielen -das
ist auch was! Nicht nur Leute
mit einem schmalen Geldbeu
tel sollten sich dieses Pro
m zulegen, es ist ein Hit!
Stefan Swiergh
Grafik
Sound
Spielablauf
Motivation .
.^■»:3«TO.
f- if J jf /J^$3 &.*f -k
OTTO .-
noTHine
t: •*
OB&Hli
nörHino
Empfehlenswert
Animation umso besser. Er-
freulicherweise bietet das Pro-
gramm ausführliche Informa-
tionen über die zahlreichen-
Gegenstände, die man im
Spielverlauf finden wird (Nah-
rung, Schlüssel, Magie etc.).
Dies geschieht im Augenblick
der Aufnahme durch zum Teil
recht ausführliche Kommenta-
re, die im unteren Bildschirm-
teil als Text dargestellt werden.
DEMON STALKERS beschert
eine Vielzahl von magischen
Dingen, die alle eine unter-
schiedliche Wirkung auf den
Spieler und dessen Gegner ha-
ben. So kann es sein, daß ihre
Gegner mit einem Schlag aus-
gelöscht werden, oder daß Sie
für kurze Zeit wie festgeklebt
stehen bleiben und sich Ihrer
Gegner nicht mehr erwehren
können (ärgerlich, nicht
wahr?). Manchmal muß man
sogar einen bestimmten Auf-
trag erfüllen, um ein Level ver-
lassen zu können. Dies stellt ei-
ne wesentliche Verbesserung
gegenüber Gaunf/efdar, da viel
mehr Abwechslung, aber auch
zahlreiche Gemeinheiten ge-
boten werden.
Bemerkenswert ist das einge-
baute Construction Kit. Dies
wird sicher all diejenigen
freuen, die die 1 00 „mitgeliefer-
ten" Level schon geschafft ha-
ben und sich in ihren selbstge-
machten Dungeons weiter aus-
toben wollen. Wer Gauntlet
noch nicht besitzt oder von die-
ser Spiefidee immer noch nicht
genug hat, dem kann man DE-
MON STALKERS guten Gewis-
sens empfehlen. UP
uTaTIK -..*!■■■■ ö
Sound 7
Spielablauf . 8
Motivation 9
Preis/Leistung 7
.
o o
c16chris
Action Games
Programm: Transmut er, Sy-
stem: Atari XL/XE, Preis: ca. 1
DM, Hersteller: Code Masters,
England
Die kleinen Atari J s werden ja
nicht gerade mit einer Softwa-
rewelle verwöhnt, um so erfreu-
licher ist die Tatsache, daß sich
das Softwarehaus CODE MA-
STERS um diese Geräte be-
müht Das Spiel, um das es hier
geht, trägt den Namen TRANS-
MITTED Dieses Game ähnelt
stark dem Programm Nemesis,
das ja auf dem MSX recht gut
war. Nun, von der Grafik her
kann sich TRANSMUTER nicht
mit dem Vorbild messen, wohl
aber beim Sound. Der ist näm-
Programm: Phalanx It, System;
Amiga, Preis: Ca. 10 Mark, Hers
steller: Kingsoft, Roettgen.
„Wieder mai ein Fortsetzungs-
spiel" denke ich mir, als ich die
PHALANX Il-Dlskette in das
Laufwerk schiebe, Phalanx l 'war
ja schon nichts Besonderes,
vielleicht ist diesmal etwas
Besseres herausgekommen.
Nach einer recht kurzen Lade-
zeit erscheint dann ein wirklich
gutes Titelbild, und dazu ertönt
endlich einmal wieder eine pro-
grammierte Musik, die auch gut
klingt Da hat man sich diesmal
wirklich Mühe gegeben und
nicht nur einfach den Sampler
aus der Kiste gekramt und ir-
gendwas digitalisiert All dies
weckt natürlich Hoffnung auf
ein gutes Programm, aber dann
kommt doch die herbe Enttäu-
schung. War Phalanx I noch ein
mittelmäßiger Ga/ax/ans-Ver-
schn itt, so hat man sich diesmal
der glorreichen Idee gewidmet,
eine Art Uridium für den Arn ig a
zu produzieren. Doch was da-
bei herausgekommen ist, kann
man getrost vergessen.
Das eigene Schiff sieht fast ge-
nauso aus wie bei Uridium f ist
vielleicht grafisch sogar noch
etwas schlechter Die horizon-
tal scrollende Landschaft (zwar
Verwandlwigsmarüthon
lieh von David Whittaker, einem
der derzeitig besten Sound-
programmierer Worum gehfs?
Wie gesagt, die Spielhandlung
ist von Nemesis abgeguckt. Mit
einem Raumschiff, das zu Be-
ginn nur mit einer schwachen
Kanone bewaffnet ist, muß man
sich durch verschiedene Land-
schaften kämpfen. Durch Ab-
schießen von Gegnern kann
man Punkte einsammeln, die
das Auswählen von Zusatzaus-
rüstungen ermöglichen. Auch
die Art der Ausrüstungen, die
man bekommen kann, ist mit
der von Nemesis identisch. Das
einzige, was beide Spiele un-
terscheidet, ist daß die Grafik
von Transmuter etwas primitiv
ist Das Spieltempo des Atari-
Games ist leider auch nicht
sehr hoch, und das ständige
Ballern führt rasch zur Ermü-
dung der geplagten Hände.
Dies ist deshalb so, weil die
meisten Gegner mehrmals ge-
troffen werden müssen, bis sie
„den Geist aufgeben". Da die
Anzahl der verschiedenen Le-
ruckelfrei, aber trotzdem kein
Vergleich zum 64er-Uridium)
ist undefinierbar Ich kann mir
beim besten Willen nicht vor-
stellen, was das darstellen soll
So fliegt man ein bißchen in der
Gegend herum und knallt die
ab und zu auftauchenden
Raumschiffe ab, die sich aber
noch nicht einmal wehren. Au-
ßerdem kann man sich etwaige
Verfolgungsjagden sparen, da
die Aliens meist oben im Bild-
schirm verschwinden. Hat der
erste Schuß also nicht geses-
sen, muß man auf die nächsten
Feinde warten- ist eine be-
stimmte Anzahl von ihnen dann
abgeschossen, gehfs in den
nächsten Level, Der Spielspaß
geht also, um es mathematisch
auszudrücken, gegen Null.
Nach jedem Level gibt es dann,
wie auch schom beim Vorbild,
eine Bonusrunde, in der man in
„Breakout-Manler* möglichst
viele Steine abräumen muß. Al-
lerdings gestaltet sich das
recht schwierig, da der Schlä-
ger viel zu langsam ist, so daß
tftfltfHWH^
Rockin 'Rodney auf Tour
Programm: Beat it (Jamin II),
System: C-64/128, Preis: ca.
10.- DM Hersteiler: Mastertro-
nic.
Wer seinen Commodore schon
ca. fünf Jahre lang kennt, hat
bestimmt auch von dem Pro-
gramm JAMIN gehört. Obwohl
damals keiner von Superpro-
grammen verwöhnt war, hat JA-
MIN nicht besonders gut abge-
schnitten. Inzwischen gibt es
ein Nachfolgeprogramm von
MASTERTRONIC mit dem Titel
BEAT IT, Der Held des Gesche-
hens, Rockin T Rodney oder als
weibliches Wesen Rockin'Ra-
chel, darf mal wieder Noten
sammeln gehen. Dazu muß er
bzwsie durch sechzig Labyrin-
the gehen, in denen die Noten
verstreut sind. Richtig, diese
tolle und aufregende Aufgabe
reißt bestimmt jeden vom Hok-
ker (oderauch nicht!). Naja,die
Gegner, die auf sich auf dem
Bildschirm tummeln, sind fal-
sche Noten, Lautsprecher, Joy-
sticks, Polizisten und noch
zahlreiche andere „Gestalten".
Werden diese berührt, so kann
Rodney bzw. Rachel einige der
aufgesammelten Noten verlie-
ren, die Figur bewegt sich auf
einmal in die verkehrte Rich-
tung, man kann schneller oder
langsamer werden. An diesen
Effekten mangelt es nicht, doch
dafür istderSound,derin solch
einem Programm doch eine ge-
wisse Rolle spielt, mittelmäßig
bis Kleinkinderprogrammie-
rung (ein sechsjähriger könnte
diesen nervtötenden und sich
immer wiederholenden Sound
geschrieben haben). Man fühlt
sich ganze fünf Jahre zurück-
versetzt (denn dort gab es ei-
nen 0815-Sound mit 4711-
Grafik). Richtig, die Grafik ist
mal wieder nur knappes Mittel-
maß. Animation ist für die Pro-
grammierer auch ein Fremd-
wort denn unter Animation ver-
stehe ich ein aus mehreren
Phasen bestehendes Sprite
und nicht so ein Gefljmmer! Da-
zu kommt noch T daß sich die
Level alle verdammt ähnlich se-
hen - von Abwechslung keine
Spur.
Aber einen positiven Punkt hat
BEAT IT doch (ich will ja kein
Programm einfach so schlecht
machen ...). Im Hauptmenü
kann man unter anderem auch
unendlich Leben anwählen.
Zwar bekommt man dann keine
Punkte, aber mit der F1 -Taste
vel aber sehr hoch ist (zwölf Le-
vel in vier verschiedenen Land-
schaften), kann die Motivation
des Spiels ruhig eine gute Note
bekommen.
Transmuter ist zwar kein Super-
spiel, bedenkt man aber, daß
die kleinen Ataris relativ wenig
Futter bekommen, und nimmt
man auch den günstigen Preis
von 1 DM, dann kann man es
ruhigen Gewissens kaufen.
Ottfried Schmidt
\JlTol\t\ •*p*tp»*n«-»»i»»-
6
^Jf OUnU - - » H , * i !«».** ■ m. m m ■ 1
7
Motivation - . ... ; —
8
Spielablauf , , .,,,..
7
8
man oft keine Chance hat, den
Ball zu erreichen- Die Expio-
sionsgefäusche hat man dör
Einfachheit halber gleich vom
Vorgänger übernommen, und
das richtige Eintragen in die
High -Score- Liste ist nahezu
unmöglich {wenn man das Ga-
me überhaupt so lange gespielt
hat, was ich aber ernsthaft be-
zweifein möchte), weil bei ein-
maligem Tastendruck immer
gleich ZAA/ei Buchstaben er-
scheinen, Es bedarf also immer
mehr Versuche, tois entflieh der
richtig geschriebene Name
eingegeben ist So bekommt
man dann noch ein drittes Spiel
gratis?!
KINGSOFThatja bishereigent
lieh immer recht gute 16-Bü
Programme^ veröffentlicht, die
zudem auch aife preiswert sind.
Was sie sich allerdings bei
PHALANX II gedacht haben, ist
rnirein Rätsel, Hoffentlich bleibt
es bei diesem einen Ausrut-
scher. Abschließender Kom-
mentar: Schrott hoch drei.
Wer's kauft, ist selbst schuld!
*WWHHBflUlMNI
uiüTm ( , i i . . . ■ . « v » i i i t ■ v
wOLinO ' ■ ■ * t * » * i m ',\** » «-'*■>■ ff
Spielablauf *.. k ,*..**.. >
Motivation ,,.,*.»...,.. 1
Preis/Leistung .... - 2
ii i n
kommt man immer ein Level
weiter, so daß man sich alle 60
Bilder anschauen kann (das
wird aber bestimmt nicht nötig
sein, da sich die Labyrinthe so
ähnlich sind ...). Auch als Low-
Budget-Programm ist BEAT IT
nichts Besonderes. Die Spieli-
dee ist uralt, der Sound ist
lasch, die Grafik mager und der
gewisse „Pep" fehlt. Nur wer
sich gern in die Zeit der Home-
computerära (das war 1982/
83) versetzt fühlen will, sollte
sich das Programm zulegen. Al-
le anderen sollten lieber die
Finger davon lassen!
Stefan Swiergiei
V3 l G I \W\. »■■■■■»■ ■ «■»«*»■■* \f
o v unQ ..■•..•■■•■iiii«i v
Spielablauf 5
Motivation 4
Preis/Leistung . . . 5
c16chris
Konamis neueste Spielhallenumsetzung! Sie sind
auf dem besten Weg, eine hohe militärische Laufbahn
einzuschlagen. Testen und trainieren Sie Geschick,
Kraft und Ausdauer in 7 verschiedenen Disziplinen.
Heinrich Lenhardt, Happy Computer: «Combat School
überzeugt! In technischer Hinsicht kann ich mir kaum
eine bessere Konvertierung vorstellen!»
Erhältlich für Commodore und Schneider CPC.
A'W
Jetzt die Ergänzung zu Match Day, der Fußball-
Simulation, die 3 Jahre nicht aus den Charts zu
bringen war. Match Day II - das Resultat
Ihrer und unserer Erfahrungen. Vom Elfmeter
über den Kopf ball, vom Abseits bis zum Foul -
Match Day II ist unverbesserlich.
Erhältlich für Commodore 64 und Schneider CPC
*k 'tV
■
V^J
Sie sich vorstellen, das Schicksal der Erde .
bestimmen? Keine Angst, es ist ja nur ein Spiel.
Als Einzeller werden Sie beginnen und schließlich
in Mensch sein. Oder vielleicht etwas ganz anderes?
Die Evolution liegt in Ihren Händen . . .
Erhältlich für Atari ST und Amtga.
AriolaSoft GmbH ♦ Postf. 13 50 ■ 4830 Gütersloh
f Vertrieb Österreich:
Karasoft ■ Vertrieb Schweiz: Thali AG
c16chris
»p Gun versetzt _.
ampfflugzeugs F
»sehen hat w<
Spiel, d<
mcat Wer den Film
as ihn erwartet. Ein
nzen Einsatz fordert.
für Atari ST.
Action Games
*
Programm: Thundercats, Sy-
stem: G-64 (getestet), Schnei-
der GPC, Spectrum, Preis: C-
64/Schneider ca. 45 Mark
(Disk.), ca. 35 Mark (Kass.);
Spectrum ca. 30 Mark, Herstel-
ler: Elite Systems, England.
Die englische Zeichentrickse-
rie Thundercats, die sicherlich
nicht jedem ein Begriff ist, muß-
te als Vorbild für dieses „neue"
{es befindet sich schon etwas
länger auf dem Markt) Spiel-
chen von ELITE herhalten. Ich
für meine Person bin bei sol-
chen Umsetzungen jedoch im-
mer etwas skeptisch, da man ja
in letzter Zeit einige weniger er-
freuliche Überraschungen
(Asterix, Clever & Smart) in
puncto „Versoftung" erlebt hat.
Doch bei THUNDERCÄTS wur-
de ich erfreulicherweise eines
besseren belehrt {dazu trug
nicht nur der musikalische Bei-
trag von Robb Hubbard bei,
aber hierzu später mehr).
Lion-0, Tygra, Panthro, Cheeta-
ra,Wilycat, Wilykit und Kittekat
sind die „Bestandteile" der
Thundercats, einer „Kreuzung"
zwischen Mensch und Wildkat-
ze. Diese Truppe wurde dazu
gezwungen, ihren Planeten zu
verlassen (wie es dazu kam,
soll nicht Gegenstand dieses
Berichts sein). Auf der Suche
nach einer neuen Bleibe stie-
ßen sie auf einen ganz appar-
ten Planeten, der aber leider
von dem bösen, Mum-Ra und
seinen Molemännern bewohnt
wird. Es ist wohl jedem klar, was
dies zur Folge hatte. Der Kon-
Der Punk geht ab
z=
Programm: Agent X II, System:
Schneider, Preis: ca. 10 DM,
Hersteller: Mastertronic, Mu-
ster von: Headlines P.R., Lon-
don.
Er ist wieder da, der Superheld
des Jahres 2000! Unermüdlich
kämpft Agent X in AGENT X II
wieder gegen den Superböse-
wtcht „Mad Professor" und wie-
der warten nervenzermürben-
de Gefahren auf den Helden in
diesem neuen MASTERTRO-
NIC-Game zum Taschengeld-
Preis. In diesem neuen Aben-
teuer will der böse Professor
aber nicht mehr den Präsiden-
ten kidnappen, nein, er will
gleich die ganze Welt erobern!
Zu diesem Zweck hat er sich
auf dem Mond eine unterirdi-
sche Festung mit oberirdi-
schen Abwehranlagen gebaut,
in die Agent X eindringen muß.
Die ersten Levels des Games
bestehen darin, über den Mond
zu fliegen und erfolgreich allen
Feindraumschiffen zu trotzen.
Hat man dies überstanden, wird
nachgeladen, und ab geht's
unter die Erde. Damit man nicht
bei jedem neuen Spielanfang
die langwierige Ballerei über
sich ergehen lassen muß s gibf s
ein Passwort, mit dem man spä-
ter gleich die anderen Stages
nachladen kann. Neben dem
altbekannten Horizontalscrol-
38
flikt war schließlich schon vor-
programmiert.
Die TV-Serie schildert die „wö-
chentlichen Auseinanderset-
zungen" der beiden Clans zur
Freude (oder?) des Publikums.
im Spiel hat der böse Mumm-
Ra den Thundercats die letzte
Erinnerung an ihre ehemalige
Heimat, das mystische Auge
des Thunderas, gestohlen, Die-
ser Klunker gibt den Thunder-
cats zu aNem Übel auch nach
ihre zum Überleben notwendi-
ge Energie {gibt's denn so-
was?). Zudem hat der Böse-
wicht auch Tygra, Panthro und
Wilykit mitgehen lassen, so daß
sich Lion-0 entschließen muß,
das traute Heim zu verlassen
und seine Freunde und das
Steinchen den Klauen Mum-
Ras zu entreißen. Die Aufgabe
des Spielers besteht nun darin,
Lion-0 sicher durch die 14 Le-
vels zu lenken, um dann in ei-
nem abschließenden Kampf
Mum-Ra zu eliminieren.
Schöne Story, einfaches Spiel?
- mitnichten! Durch 14 Level
(ich sagte es schon) muß sich
der arme Spieler plagen, wenn
er überhaupt dazu fähig sein
sollte. Man braucht also schon
„etwas" Geschick im Umgang
mit dem Joystick, um in diesem
Spiel 14 Level durchzustehen
(die ganze Angelegenheit er-
wies als ganz schön schwierig).
Vom technischen Aufbau (Sc-
rolling etc.) entspricht THUN-
DERCATS wohl am ehesten
dem Klassiker Ghosts J n r Go-
biins. Der Spieler bewegt sich
Agenten sterben einsam ...
ling, das butterweich die schö-
nen Background-Grafiken auf
den Bildschirm zaubert, warten
herrlich animierte Kampfge-
schwader auf den voll bewegli-
chen Agenten in seiner Raum-
Kampfausrüstung. Die Ge-
schwader schießen zwar nicht,
entziehen dem Helden-Sprite
aber bei jeder Berührung wert-
volle Energie von der Energie-
Leiste. Durch die überaus ge-
schickte, schnelle und flüssige
Animation der Gegner ist es
aber kaum möglich, einen si-
cheren Standpunkt zu finden,
so daß nurdie Ballerei als einzi-
ge Überlebenshilfe bleibt. Un-
termalt werden die schießwüti-
gen Sequenzen von einem ab-
soluten Hammersound, der ei-
ne phantastische Melodie mit
>k . . butterweiches
Scrolling, packender
Spielablauf, Super-
musik.«
hier über verschiedene Teile
des Planeten und in späteren
Levels auch in der Festung
Mum-Ras. Das Scrolling ist re-
lativ „ruckelfrei" und macht ei-
nen guten Eindruck auf mich.
Die Darstellung der natürlichen
Begebenheiten wurde dage-
gen meiner Meinung nach et-
was zu schlicht gehalten. Hier
hätten die „Konstrukteure" ein
wenig mehr Kreativität walten
lassen können, Bemerkens-
wert ist aber, daß das obere
Bildschirmdrittel in jedem Level
von einer digitalisierten Farb-
grafik eingenommen wird, die
das Spielen erst richtig
schmackhaft machen soll. Die
Animation der Sprites wurde
durchaus ordentlich gestaltet,
könnte aber auch noch verbes-
sert werden. Der Gesamtein-
druck der Grafik war trotz allem
durchaus positiv.
Neben natürlichen Hindernis-
sen (Löcher etc.) macht sich
natürlich Mum-Ras Fußvolk,
das noch von allerlei Federvieh
und anderen Kleinstlebewesen
unterstützt wird, im Spiel unan-
genehm bemerkbar. Dieses
Übels kann sich Lion-0 mit Hil-
fe seines Schwertes nach der
Devise „Kopf ab" entledigen.
Während des langen Weges hat
man auch noch die Möglichkeit,
Bonusieben, Extrawaffen usw.
zu erlangen t die in Vasen, hinter
Schildern oder Totenköpfen
versteckt sind. Durch ein einfa-
ches „Zertrümmern" dieser
Verstecke * mit Hilfe des
Schwertes {oder späterer Waf-
allen Finessen besitzt und alles
aus dem Schneider-Sound-
chip an Leistung herauskitzelt.
Ehrlich Leute, allein der Sound
ist den Kauf des Spieles wert!
Leider haben die Programmie-
rer den Ballerei-Programmteil
meines Erachtenszu sehr in die
Länge gezogen, denn nach ei-
nem zeitraubenden Test von ca.
20 Minuten war ich immer noch
nicht unter dem Mond, dafür
war das Spiel dann vorbei -Ga-
me over. Klar, daß dieses Man-
ko die Motivation nicht gerade
fördert.
Trotzdem: AGENT X II ist ein
phantastisches Produkt, bei
dem die 10 Mark wirklich ein
Witz sind! Der exzellente
Sound, die guten Grafiken, die
tolle Animation und das recht
abwechslungsreiche Game-
play (vorausgesetzt, man hält
lange genug durch) machen
AGENT X II zu einer Perle auf
dem Software markt. Niemand,
der einen Schneider und ein
paar Märker besitzt, sollte die-
ses Spiel missen!
philipp
\Ji iQl 1 f\ l.p*li*-K ****■■■*■
10
oOUnQ ■■-..-•»■■****-•
12
Spielablauf
. 9
Motivation *
.. 9
Preis/Leistung > < ,
, 10
2/88
c16chris
Action Games
fen) kommen diese Überle-
benshilfen ans Tageslicht und
warten nur noch darauf, aufge-
sammelt zu werden. Ohne die-
se Zusatzleben und -waffen ist
der Bildschirmtod, derden mei-
sten sowieso schon nach weni-
gen Leveln blüht, fast schon ab-
zusehen. Die kärglichen sechs
Leben waren bei meinen ersten
Spielchen jedenfalls sehr
schnell aufgebraucht. Am An-
fang machten mir vor allem die
von allen Seiten anströmenden
Enemies schwer zu schaffen.
Mit dem Wunsch, sie alle um ei-
ne Kopflänge zu kürzen, ver-
wickelte ich mich in einen re-
gelrechten Joystickk{r)ampf,
der meist ein Leben kostete. Um
diesem zu entgehen, sollte man
sich gar nicht erst in solche
Kraftproben verwickeln lassen,
sondern einfach munter drauf
lostigern und alles, was sich ei-
nem in den Weg stellt, nieder-
strecken.
Die Level 3 ? 8 und 1 3 würde ich
als regelrechte Bonuslevel be-
zeichnen, da man hier kein Le-
ben verlieren kann, sondern
nur unverletzt durch diese Le-
vels gelangen muß, um jeweils
einen seiner Freunde für einen
satten Bonus zu befreien, In der
Realität gestaltete sich die gan-
ze Sache etwas komplizierter,
d.h., mir war es ehrlich gesagt
nahezu unmöglich, einen mei-
nerVertrauten zu befreien. Aber
auch in den restlichen Levels
geht der Punk ab (und das im
wahrsten Sinne des Wortes).
Wer sich erstmal in Level 10
vorgekämpft hat, weiß ein Lied-
chen davon zu singen.
Aufgrund des hohen Schwie-
rigkeitsgrades ist die nötige
Motivation meiner Meinung
nach für für längere Zeit gesi-
chert, falls nicht schon vorher
der „Freudenstab" in einem An-
fall von Verzweiflung oder Wut
in die Ecke gefeuert wurde und
diese nun für längere Zeit ver-
ziert. Abschließen möchte ich
diesen Bericht mit einigen kur-
zen Worten zum Sound. Er ist
halt von Robb Hubbard, was ei-
gentlich keiner weiteren Erläu-
terung bedarf. Nichts Um-
schmetterndes (gewisse Ähn-
lichkeiten mit vorherigen Kom-
positionen sind nicht abzu-
streiten), aber durchaus passa-
bel und hörenswert.
Kurz gesagt: Die Grafik ent-
spricht modernen Ansprüchen,
der Sound ist von Robb Hub-
bard, und die Motivation bzw.
Schwierigkeit ist ganz oben an-
zusiedeln. Was will man eigent-
lich mehr? Zum absoluten Kra-
cher (sprich: ASM-Tophit) hat
es bei THUNDERCATS zwar
nicht gereicht, trotzdem ist die-
ses Game gerade für Freunde
dieses Genres eine erneute
Herausforderung, die ihr Geld
auf jeden Fall wert ist.
Torsten Blum
vSTaTIK -**»»■«...
i. ...... o
Sound ..........
8
Spielablauf
g
Motivation .,*„,,
g
Preis/Leistung . .
8
Alptraum eines Schülers
Programm: Dr. Scrime's Spook
School, System: Schneider,
Preis: Ca. 10 DM, Hersteller:
Mastertronic, England, Muster
von: 17
Was für ein Name, was für eine
Anleitung! MASTERTRONIC's
neues Machwerk mit dem ver-
heißungsvollen Titel DR. SCRI-
ME'S SPOOK SCHOOL (man
beachte den Stabreim} scheint
zunächst {laut Anleitung) kei-
nerlei Handlung zu haben,
dann aber rückt der Autor des
schwachsinnigen Anleitungs-
textes mit der Wahrheit heraus:
Sammelt Objekte auf, findet Dr.
Scrimes, stellt Euch seinen
Tests und Bonusrunden.
All dies scheint mir jedoch we-
sentlich einfacher zu sein als
die umständliche Steuerung,
die nur einmal festgelegt wer-
den kann (Joystick und Key-
board müssen kombiniert wer-
den). Dummerweise haben die
Programmierer nicht daran ge-
dacht, Aktionen auch durch
Kombination von Feuerknopf
und Joystick zu ermöglichen,
so daß Euch nur das lästige Su-
chen auf der Tastatur übrig
bleibt, während Ihr mit der an-
deren Hand den Joystick
2/88
krampfhaft umklammert. Der
Nachteil: Eventuell auftau-
chende Schüler-(besser: Mon-
ster-)Sprites hängen sich so-
fort an den Helden und saugeil
ihm bis zum bitteren Ende die
Energie ab.
Ansonsten fand ich das Game
eigentlich nicht so schlecht
denn es ist ein grafisch gut ge-
lungener Klone der Knighttime-
Reihe (aus demselben Hause)
und Mikrogen's berühmt ge-
wordener Wally- Serie. Aller-
dings ist die Idee, eine Art Ac-
tion-Adventure mitein paarMe-
nüs zu machen, schon etwas
ausgelutscht Hinzu kommt,
daß der Sound schlecht bzw.
nichtvorhanden istund daßdie
Story doch arg dünn und kon-
struiert ist. DR SCRIME'S
SPOOK SCHOOL hat damit
nicht das Format eines guten
Billigspiels, aber für die Hälfte
des Verkaufspreises könnte ich
es empfehlen. phjljpp
ürsfik
Sound
Spielablauf . .
Motivation
Preis/Leistung
9
2
6
6
5
Unglaublich
Programm: Galaxy Fight 3 Sy-
stem: Amiga, Preis: ca. 35 DM S
Hersteller: K.-H. Lemaire und
G. Krämer/Rono GmbH, Köln.
Im Vertrieb der RONO GMBH
gibt es neuerdings ein Pro-
gramm, das sich GALAXY
FIGHT (Untertitel: The incredi-
ble Space fight = Der unglaubli-
che Weltraumkampf) nennt.Tja,
da unsere Leserphantasievolle
Menschen sind, kann ich den
Test ja an dieser Stelle abbre-
chen, da die Spielhandlung
durch den Meterware-Titel be-
reits verraten sein dürfte. Uli
Nanu, hat da etwa doch jemand
weitergelesen? Kaum zu glau-
ben! Dann muß ich ja wohl! Al-
so, bei GALAXY FIGHT handelt
es sich einmal mehr und ein
Scroll-Scroll-Peng-Peng-
Spiel (je älter man wird, desto
kindischer wird man) der unte-
ren Qualitätskategorie. Zur Eh-
renrettung der Hersteller muß
ich aber sagen,daß man aufder
Verpackung nichts anderes
versprochen hat. Auf ihr steht
The incredible (auf dieses „inc-
redible" kommt es an!} „space
fight". An dem Programm ist
wirklich einiges unglaublich!
Man muß eben über das nach-
denken, was auf der Verpak-
kung steht.
J7
Bildschirm, drei Sprites bewe-
gen sich unglaublich seitsam
über die „Landschaft" (Uridium
läßt grüßen !!), drumherum ein
paar Anzeigen. Eh' ich's ver-
gesse: Musik spielt auch! Hier
hat man das Carpenter-Stück
zum Film „THE END" fragmen-
thaft digitalisiert. Diese CD (Ich
habe die Musik auf CD) scheint
bei vielen deutschen Program-
mierern großen Anklang gefun-
den zu haben, Man hört bei ver-
schiedenen Spielen Passagen
aus ihrem Repertoire, {Wen's
interessiert: Rainbow Arts hat
inGARRlSONdieVormusikvon
Jean-Michel Jarre und nicht
von Carpenter genommen). So,
jetzt kommt die Stunde der
Wahrheit: Die feierliche Betäti-
gung des Feuerknopfes! Der
erste Level gestaltet sich spie-
lerisch, wie auch alle anderen
Levels unglaublich monoton:
Drei (und niemals mehr!) Geg-
ner, die ich mit meinem grünen
Raumschiff eliminieren muß,
fliegen in wirren Bahnen über
den unglaublich sauber scrol-
lenden Hintergrund, der so un-
glaublich öde gestaltet ist. So
ballert- man unglaublich ge-
langweilt vor sich hin, bis auch
einmal ein anderer Hintergrund
von der Diskette geladen wird.
Und wenn man nicht (vor lauter
Langeweile) gestorben ist,
dann ballert und ballert man
immer weiter, bis man irgend-
wann nicht mehr an die Un-
glaublichst dieses Weltraum-
Naja, was soll's, auf eine Hinter-
grundgeschichte hat man {Vie-
len Dank!) verzichtet und auf
die Rückseite der Verpackung
die Ladeanweisungen einmal
in Deutsch und einmal in Eng-
lisch gedruckt. Nach dem La-
den (Kick 1.2, was sonst) er-
scheint erst einmal ein „Titel-
screen" der aus einer An-
sammlung von Buchstaben
und ein paar Sternen im Hinter-
grund besteht. Dieser wird auf
dem Bildschirm ab und an von
einer Demo abgelöst, die un-
glaublich kurz ist, aber schon
einen tiefen Einblick in das
wirklich unglaubliche Spiel ge-
währt: Eine Landschaft scrollt
von oben nach unten über den
kampfes glauben mag und den
Computer zurücksetzt, um viel-
leicht etwas unglaublich Sinn-
volles mit ihm zu machen. Mei-
ne Meinung: Unglaublich ge-
wöhnlich, unglaublich langwei-
lig, unglaublich ermüdend !
(Zufall? Schicksal? Böser Wil-
le?
In diesem Augenblick habe ich
wirklich ganz herzlich ge-
gähnt). U}i
ißraftk
W - * t. - * - m , F • r * * .*■.».
Spielabiauf ,,..-.-... . . 1
Motivation ♦ , . * , * . . . „ . ... 3
Preis/Leistung :. »,« „ ,. , v . ..;-. 4
L_
■ — inr ir n tu
39
c16chris
Action Games
m^—*¥m^^*^™**r*r*—^
$9
R.B.U.Z", die Superbits.
t
Programm: Four Smash Hits,
System: C-64 (angeschaut),
Spectrum, Schneider, Preis: ca.
32 Mark (Kass.) & etwa 45 Mark
(Disc), Hersteller: Hewson
Consultants, Abingdon, Eng-
land, Muster von: Hewson,
Da gab's doch Leute, die ihre
Ladenhüter in eine Spiele-
sammlung zusammenfaßten
und versuchten, den Kram un-
ter die Leute zu bringen. Mittler-
weile sind die im Neudeut-
schen so treffend bezeichne-
ten „Compilationen" aber quali-
tativ besser geworden (siehe
auch großen Bericht an ande-
rer Stelle!)! Warum aber diese
Flut an „Soft nonstop 11 ? Sicher-
lich wird das Vor- und Nach-
weihnachtsgeschäft, das sich
Hersteller, Vertreiber und Ein-
zelhändler erhoffen, als Haupt-
grund herhalten müssen.
Doch: Im mirvorliegenden Falle
- HEWSON'SSammlung FOUR
SMASH HITS- scheint es sich
mehr um einen Schwanen-
denn einen Weihnachtsgesang
zu handeln. Stellt Euch vor, da
haben doch die Jungs unver-
schämterweise gleich vier ihrer
Super- Hits des vergangenen
Jahres auf die Magnetschicht
gezaubert Etwas seltsam ist es
schon, wenn man bereits zu
diesem Zeitpunkt das ausge-
zeichnete Exolon auf der Zu-
sammenstellung findet. Dat
Ding läuft ja als Solo-Single
noch ganz gut! Nun gut! Ich
werde Euch jetzt auf die
Schnelle mal einweihen, was
auf der „REUZ^Kassette (wie
Mit Zweien spiel Vier; URtDIUM.
Programm: The Enforcer, Sy-
stem: C64, Preis: ca> 10 DM,
Hersteller: Power House; Mu-
ster von: [2] [Tsl [Sei.
Allen Billigspiel-Käufern dürfte
der Name Gavin Raeburn be-
kannt vorkommen. Er produ-
ziert Spiele mit guten Grafiken
und hohem Spielwert. Ein wei-
teres Beispiel für sein grafi-
sches Können ist THE ENFOR-
CER von POWER HOUSE ; das T
wie immer bei dieser Firma, mit
einer „ellenlangen" Story auf-
wartet (ha, ha, ha!). Gesagt wird
lediglich, daß man einige Päck-
chen pro Level einsammein
muß, um ins nächste von insge-
samt 16 zu gelangen. Nachdem
man sich einen netten An-
fangssound angehört hat,
geht's los. Ich finde mich als
große Figur mit Rüstung auf
dem Monitor wieder, die a la Ac-
tionspiel ballern kann. Ich laufe
einfach nach rechts und werde
doch gleich von Monstern (was
sonst?) und ähnlichem Getier
angegriffen. Diese Gestalten
40
ziehen mir meine Lebensener-
gie so verflucht schnell ab, daß
das „Game over" schneller
kommt als befürchtet Man hat
zwar wie in der Realität ein Le-
ben, kann aber im jeweils näch-
sten Level immmer mit volter
Energie anfangen.
Grafisch gesehen, ist THE EN-
FORCER eine Augenweide:
Optimale Animation und sehr
detail reiche und abwechs-
lungsreiche Hintergrundgrafi-
ken machen aus diesem Game
einen Billigspiel-Hit. Man streift
durch Wälder und Hallen, über-
springt Flüsse und Überwindet
Energieschranken, Nichts Neu-
es, doch das Ganze macht viel
Spaß, Von THE ENFORCER
wird wohl niemand enttäuscht
werden. fi. Salhi
■
Grafik ■ ■ 8
Sound , 7
Spielablauf ■ ■ ■ ■ 7
Motivation - &
Preis/Leistung . . . . 9 I
ich sie ganz persönlich nenne)
zu finden ist.
Fangen wir beim ersten Buch-
staben - „R" - an: Rana Rama
von Steve Tu rner ist eine „etwas
andere" Art, sich mit einem bal-
lernden Helden (hier ein
Frosch) durch ein Labyrinth zu
kämpfen, dessen Teile erst
nach Eintritt des Helden (Fro-
sches) sichtbar werden. Die
Grafik ist zwar nicht gerade
sehr schön; die Spielidee
(durch Zaubersprüche und an-
dere Kunstgriffe sich wieder
zurückzuverwandeln) ist echt
gut. Zugegeben, durch die
enorme Anzahl der Angreifer
wird man bisweilen ganz „stik-
kelig" aber das macht den mei~
sten Jungs und Mädels nichts
aus.
Weiter zum „E": Mit Exolon hat
Hewson immer noch eine heiße
Bulette im Ofen. Besonders die
Schneider-Fassung ist ein Su-
per-Hammer. Dennoch: Alle
Versionen bestechen durch
gnadenlos gutes Gameplay, ir-
re Ideen und ne ausgefeilte
Grafik. Rundrum ein echter
Brenner!
Ein anderer, bereits als „All Ti-
me-Brenner" zu bezeichnen-
derTitel folgt unter „LT : Uridium
für ein Software-Genre ist wie
die ASM für Spielemagazine,
Was soll man eigentlich noch
mehr sagen? Andrew Bray-
brook's typischstes aller typi-
schen Shoot 'em ups hat dafür
gesorgt, daß auch andere Pro-
grammierer, Hersteller und
Spieler in der Folgezeit davon
profitieren konnten.
Last but not least der Buchsta-
be „Z": Ja, kaum zu glauben,
aberEynaps wurde zum Vierten
im Bunde der SMASH HITS
auserkoren. Auch dies war eine
gute Entscheidung. Das furiose
Action Game von Dominic Ro-
binson und John Cumming hat
sich bereits so manches Herz
der Ballerfreunde erobert. Es
rundet eine Compilation ab, die
als hervorragend zusammen-
gestellt bezeichnet werden
muß. Das „One Game Pack"
wird allen munden, die sich für
Games interessieren, die nicht
nur irre Grafiken, guten Sound,
intelligentes Gameplay, hervor-
ragende Action und überzeu-
gende Darbietung auf einem
Datenträger vereinen, sondern
darüberhinaus noch zu einem
Preis angeboten werden, bei
dem man wahrlich nicht motzen
kann. Fazit: Habe selten ne so
gute Zusammenstellung gese-
hen, die aus teilweise noch su-
peraktuellen Titeln besteht.
Mehr davon, dann wird Gutes
immer erschwinglicher!
„REUZ H istein Hit!
Manfred Klei mann
Grafik -•■- 9-1 1
Sound « 7-1
SpieSablauf _„....■, 10-11
Motivation ,-...,*... 9-10
Preis/Leistung — 11
■
»Selten so ne gute Zu-
sammenstellung gese-
hen. Hier bei REUZ'
gibt's aktuelle Spitzen-
Games. Mehr davon,
dann wird Gutes im-
mer erschwinglicher!«
...und EXOLON, (Fotos: C-64 und Schneider).
2/88
:16chris
HH
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'(*'
. ' '• - ' JSV-
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dNö
e^ ten
G^a
a*^a*ÄSÖ*
<JeU
Combat
Vergleichbar mit ,/Hyper Sports" Sie
befind e n sich i n ein er eisen hä rte n
Ailitärakademle und werden von ihrem
Ausbilder vor die schwierigsten Auf-
gaben gestellt Bessere Konvertierun-
gen sind kaum möglich-
Schneider CPC
Ariölasoft GmbH ■ Postf. 13 50 - 4830 Gütersloh
Vertrieb Österreich:
Karasoft Vertrieb Schweiz; Thali AG
Ra sta n
Der neueste Coin-op~ Erfolg
von Taito. Rgstqn, der legen-
däre Held schlägt steh nun
durch dramatische Grafiken
auch zu Hause auf dem 8 Bit-
Bildschirm. Wächter des
Bösen fürchten sein glühen-
des Schwert, mit dem er
mutig den Kampf gegen
feuerspeiende Löwen, giftige
Schlangen und andere Aus-
geburten der Hölle aufnimmt.
Erhältlich für Gommodore 64
und Schneider CPC.
c16chris
Act Jon Games
Action total!
Prog ram m : G r yzo r, System :
Schneider (getestet}, C-64,
Spectrum, Preis: ca. 32 DM,
Hersteller: Ocean, Manchester,
England, Mustervon: 2/15/26.
1987 war für die Jungs von
OCEAN nach den. Enttäu-
schungen des Flopjahres 1 986
eine echte Glanzzeit. Besonde-
ren Anteil an dieser Entwick-
lung dürfte die Entscheidung
gehabt haben, möglichst viele
Lizenzen für erfolgreiche Bru-
talo-Spielhallenautomaten zu
erwerben. Was 1987 für gute
Kasse sorgte, kann im neuen
Jahr seine Wirkung wohl auch
nicht verfehlen, und somit stür-
zen wir uns wieder in ein neues,
nervenaufreibendes Coin op
Game (das Original stammt von
KONAMI), das OCEAN wieder
exzellent in Szene gesetzt hat.
Der Name: GRYZOR, Die Hand-
lung: Feindliche Aliens sind auf
der Erde gelandet und haben
eine Wetter- Manipulationssta-
tion gebaut, um eine künstliche
Eiszeit zu erzeugen. Das Ziel:
Alle Aliens, die Station und das
Mutterschiff vernichten. Simpel,
gelle?
Nun, im Spiel selbst muß man
insgesamt drei Sektoren
durchqueren. Die ersten bei-
den Sektoren besitzen wieder-
um drei Szenen. In der ersten
Szene müssen die Vorposten
vernichtet und der Eingang zur
Abwehrstation gesprengt wer-
den, in der zweiten kämpft man
sich durch die Gänge der Sta-
tion, und in der dritten Szene
muß die Zentrale der Station
hochgejagt werden. Der zweite
Sektor läuft ähnlich, aber weit-
aus schwieriger ab, der dritte
Sektor bietet dann den großen
Showdown. Interessant wird
dieses Ballerspiel, wie viele sei-
ner Kollegen auch durch die
Möglichkeit, während des
Spiels einige Zusatzwaffen zu
ergattern. Das Spielfeld sieht
aus wie der Hang eines steilen
Dschungels, an dem die waf-
fenbestückte Spielfigur auf den
Vorsprüngen, der Oberfläche
42
oder sogar im Wasser herum-
laufen, hoch- oder runterklet-
tern kann. In den Felswänden
sind kleine Löcher, die auf- und
zugehen. Schießt man auf das
Loch, während es offen ist, so
fliegt ein kleiner Plastik-Adler
(oder so was ähnliches) heraus
und gibt dem Spieler nach der
Aufnahme eine neue Waffe. Lei-
der kann man jeweils nur eine
Waffe tragen, einen kleinen 3u-
per-Rambo könnt Ihr Euch also
nicht zusamnnenbasteln. Im
Testerwies sich die Waffen-Op-
tion als absolut notwendig,
denn die Scharfschützen, Sol-
daten, Schieß-Roboter und
dergleichen mehr machen das
Spieler-Leben zur Hölle. Nach
ca. 1 5 Testspielen, in denen die
Motivation immer höher ging,
hatte ich dann tatsächlich die
erste Szene geschafft. Der Ein-
gang war gesprengt, ich befand
mich im Innern der Station. Dort
war aber leider Feierabend,
denn nun mußte ich mich in den
Gängen anhand eines abgebil-
deten Planes vortasten (immer
mit Blickrichtung nach vorn),
während rollende Fässer und
jede Menge Schüsse auf mich
zu rasten.
Der geneigte Action-Fan wird
sicherlich schon wissen, wie-
viel Übung und eiserner Wille
nötig sein dürfte, um alle drei
Sektoren zu durchqueren! Das
Spiel verfügt zwar über kein
Scroüing (die Bilder werden
einfach gewechselt), besitzt
aber große Sprites mit einer
schnellen Animation, bei derto-
tale Action angesagt ist. Die
Schüsse der Gegner sind
schnell und präzise, Soldaten
treten in Massen auf. Die Grafik
der getesteten Schneider-Fas-
sung war wirklich super, und ■
das in allen Belangen, aber sie
war leider auch etwas zu bunt.
Teilweise war es nämlich kaum
möglich, die einzelnen Todes-
schüsse auch als solche zu
identifizieren, so daß ich mich
auf meinen Instinkt und ein
Quentchen Glück verlassen
mußte. Apropos Glück: Zum
Glück ist unser Held - wie die
Spielhallenfigur auch - äußerst
beweglich. Sie kann robben,
springen, Salti machen und
auch diagonal schießen. Zur
Spieiauflockerung hätte ich mir
noch einen Supersound ge-
wünscht, aber den bekam ich
nur auf dem 61 28 zu hören, der
464 blieb bis auf die standard-
mäßigen Ballereffekte stumm.
Da kann man nur auf die C-64-
Fassung warten!
Alles in allem konnte GRYZOR
voll begeistern, denn es ist ein
rasantes Ballerspiel, das gera-
dezu genial vom „großen Bru-
der" konvertiert wurde und
dementsprechend viel Spaß
macht. Schwierige Action-Ga-
mes gab es in letzter Zeit zwar in
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±P 813401
rauen Mengen, aber GRYZOR
ist mit Sicherheit ein herausra-
gendes Programm in dieser
Sparte, denn es ist komplex
und - bedingt durch die Auftei-
lung in völlig verschiedene
Sektoren - ungeheuer ab-
wechslungsreich. Wer auf harte
Action-Games steht, kommt an
GRYZOR einfach nicht vorbei.
Eine Schlußbemerkung kann
ich mir allerdings nicht verknei-
fen: Action-Games wie GRY-
ZOR machen zwar Spaß, aber
irgendwo sollte auch die Gren-
ze zurGeschmacklosigkeit und
Unmenschlichkeit nicht über-
schritten werden. Was aber soll
man von einem Satz in der An-
leitung halten, der besagt, daß
ein getöteter feindlicher Soldat
..VA,
Uft
{dereinem Menschen übrigens
ziemlich ähnlich sieht) „nur200
Punkte wert ist"? philipp
V^rSTIK ^*^*«*««!ip ¥■■* « ■ f- ■ ' v
Sound ....... * - n - * . .■ - * « 9
Spielabiauf 10
Motivation ,.,.,...... 11
Preis/Leistung - . . 10
»Wer auf harte Action Games steht, kommt an
G RYZOR einfach nicht
€ddy in Nöten
Programm: Pengy, System:
Atari ST, Preis: Ca, 50 Mark,
Hersteller: Red Rat Software,
Manchester, England, Muster
von: \2\ QU EU
Sou/cferdas/i-mäßig kommt uns
RED RAT mit seinem neuen
Programm PENGY (der Umset-
zung eines inzwischen recht
betagten Spielhallen-Hits). Der
Held des Spiels,ein kleiner Pin-
guin namens Eddy, lebt in ei-
nem Schloß ] dessen Mauern
und Wände aus Eisblöcken er-
richtet wurden. Diese kann er
nach Belieben umherschieben
oder auch einschmelzen und
so seinem Zuhause öfter mal
ein neues Aussehen verschaf-
fen.
Wie es sich für ein richtiges
Schloß gehört, spuken natür-
lich auch eine Menge Geisterin
Eddy's Domizil herum, und da-
mit sind wir beim Kern der Sa-
che: Versucht, den Gespen-
stern vor Ablauf des Zeitlimits
eins auf die Rübe zu geben.
Hierzu lassen sich die Eisblök-
ke natürlich bestens einsetzen;
Ihr könnt sie nämlich einerseits
herabfallen lassen und da-
durch den Gespenstern gehö-
rige Kopfschmerzen zufügen
und andererseits quer durch
die Pampa pusten, was bei den
Geistern denselben, nämlich
todbringenden, Effekt erzielt
Natürlich ist eine gewisse Stra-
tegie unbedingt vonnöten; so
muß man schon bedenken,
welchen Weg man geht, und
sollte auch darauf achten, daß
an den wichtigen Stellen noch
ausreichend Eisblöcke vor-
handen sind, um sie den
(Quäl)Geistern entgegenzu-
setzen. Hat man in einem Level
noch vor Ablauf der Zeit alle
Gegner vernichtet, so gelangt
man in die nächste Runde. Un-
nötig zu sagen, daß die Aufgabe
von Level zu Level immer
schwieriger wird!
PENGY ist ein Programm, das
weder durch seine (veraltete)
Spielidee noch durch seine für
2/88
c16chris
Action Games
Knochenbrecher
Programm: Bone Gruncher, Sy-
stems C-64, Preis: Ca. 40 Mark
(Disk.), ca. 35 Mark (KassJ,
Hersteller: Superior Software,
Leeds, England, Muster von:
2 9 15
26
Das Team um SUPERIOR
SOFTWARE meldet sich zu-
rück. Vor einiger Zeit hatte man
bereits mit Repton 3 einen Hit
gelandet, und nun versucht
man, mit dem neuen Programm
BONECRUNCHER an diesen
Erfolg anzuknüpfen.
Auch bei diesem neuen Pro-
dukt handelt es sich um eine
weitere, allerdings sehr interes-
sante Version des allzeit be-
liebten Bou/derdasft-Themas.
Held des Spiels ist Bono f ein
liebenswerter kleiner Drache,
der in einem von zahlreichen
Feinden heimgesuchten
Schloß lebt. Gemeinsam mit
seinem Freund Fozzy geht er ei-
nem ganz eigentümlichen Brot-
erwerb nach - die beiden pro-
duzieren nämlich in ihrer Firma,
„Bono's Bathing Company" ge-
nannt, Seife, die sie an die im
Schloßteich badenden Mon-
ster verkümmeln. Ein Job, der
ebenso ungewöhnlich wie ge-
fährlich ist, denn die im Schloß
umherirrenden Gegner ma-
chen unseren beiden Sauber-
männern das Leben ganz
schön schwer!
Drei verschiedene Typen von
Feinden trifft man in dem Ge-
mäuer an; Spinnen, kleine, ku-
gelähnliche Wesen und über-
aus aggressive Monster. Ferner
läuft man Skeletten, Kochtöp-
fen und Schlüssein über den
den ST viel zu bescheidenen
Grafiken auffällt, geschweige
denn durch den harmlosen
Sound, der sich auf einige Ef-
fekte beschränkt. Aber den-
noch: Das Ding macht ver-
dammt viel Spaß! Die Aufgabe
ist lösbar, aber schwierig ge-
nug, daß das Spiel lange Zeit zu
unterhalten vermag. Wer noch
keine Boulderda$h-\fer$\on für
Weg und sollte unbedingt den
hier und da vorhandenen Fall-
türen ausweichen. Stürzt man
hinein, so ist eines der fünf Le-
ben zum Teufel! Die Skelette
sind Grundbestandteil von Bo-
no's Superseife. Fünf von den
Skeletten braucht er, um dar-
aus ein Stück Seife zu bereiten.
Hierzu muß er mit den für>f Ske-
letten zum nächstbesten Koch-
topf eilen, das Ganze kurz auf-
kochen (indem er den Topf ein-
fach berührt), und schon ist die
Soße gar! Wenn man ein Stück
Seife zusammengebraut hat,
muß man sich schleunigst zum
nächsten Treppenaufgang be-
geben, der hinaus ins Freie zu
Bono's badehungrigen Kun-
den führt. Hat man das Schloß
verlassen, so wird die Seife au-
tomatisch abgegeben, per
Druck auf den Feuerknopf ge-
langt man dann wieder zurück
in das Gemäuer.
Es ist ratsam, immer nur ein
Stück Seife bei sich zu führen,
da man auf diese Weise schnel-
ler agieren kann und zudem
nicht Gefahr läuft, gleich meh-
rere Stück Seife zu verlieren
(man denke nurbeispielsweise
an die Falltüren 1). Fozzy ist für
Bono eine wichtige Hilfe; er ist
zwar ein bißchen dämlich, aber
recht kräftig, und das ist ja auch
etwas wert! Mit seiner Unter-
stützung kann man sich bei-
spielsweise der verschiedenen
Gegner erwehren, indem man
versucht, Fozzy zwischen Bono
und seine Angreifer zu plazie-
ren. Zu Beginn des Spiels ist
Fozzy jedoch in ein Verlies ein-
gesperrt; man muß also zu-
seinen ST besitzt,dersollte sich
PENGY einmal anschauen.
Bernd Zimmermann
uTclTlK ■ ■*,«■■■
Sound
Spielablauf . ,
Motivation . . .
Preis/Leistung
ITIr
ww
_. ~ I ■■Uli
;*F ;
.T.-T- ''
1Ä JL-
MM-
nächst einmal auf die Suche
nach einem Schlüssel gehen,
um den Freund aus seiner Mi-
sere befreien zu können. Aller-
dings: Auch Fozzy's Energie ist
nicht unbegrenzt. Seine Ge-
fechte mit den Feinden kosten
ihn viel Kraft, und so kann es
schnell passieren, daß er eines
seiner drei Leben verliert.
Ärgerlich, aber lösbar ist die
Tatsache, daß die begehrten
Skelette meist von den Feinden
umringt werden und somit für
Bono nicht erreichbar sind. Da-
gegen gibt es ein Mittel: Die Ku-
gelwesen werden von dem Ge-
ruch frischer Seife magisch an-
gezogen. Hat man nun ein
Stück bei einem der Kunden
abgeliefert, so werden die Geg-
ner sofort dem für sie so verlok-
kenden Duft folgen und denZu-
gang zu den Skeletten freige-
ben. Nun heißt es aber aufpas-
sen, denn sie tippeln natürlich
kennt man die Score-Anzeige
mit Angabe des jeweiligen Le-
vels, der Anzahl der gerade ge-
tragenen und der zum Errei-
chen des nächsten Levels noch
benötigten Seifenstücke.
Die Grafiken des Programms
sind recht unterschiedlich: Gut
gelungen ist Bono, der wild mit
den Augen rollt, mit dem Fuß
aufstampft und mitdem ganzen
Körper herumzuzappeln be-
ginnt, wenn er ungeduldig dar-
auf wartet, daß der Spieler end-
lich die nächste Aktion startet.
Auch bei Fozzy erkennt man,
daß SOFTWARE PROJECTS
teilweise viel Wert auf die Liebe
zum Detail gelegt hat. Anderer-
seits sind die Wände und
Mauern des Schlosses recht
schlicht und ein wenig an-
spruchslos gezeichnet, und
auch mit den Monstern hat man
sich nicht allzu viel Mühe gege-
ben. Der Sound während des
nicht auf leisen Sohlen dem
Aroma hinterher, sondern zer-
manschen den armen Bono,
wenn er nicht rechtzeitig das
Weite sucht.
In der Anzeige am unteren Bild-
schirmrand ist folgendes zu se-
hen: Die Anzahl der Leben Bo-
no's sowie Fozzy's Energiere-
serve und seine npch verblei-
benden Leben; ferner die Zahl
der eingesammelten Skelette
(geht jedesmal nach der Zube-
reitung eines Seifenstücks auf
Null zurück); außerdem befin-
det sich dort eine Art Kompaß,
der anzeigt, aus welcher Rich-
tung das Seifenaroma heran-
zieht; und last but not least er-
Spiels geht jedoch ganz gut ab
und ist insgesamt als zufrie-
denstellend zu bezeichnen.
Auch wenn sich das Programm
natürlich stark an das bekann-
te Boulderdash anlehnt, ist mit
BONE CRUNCHER eine inter-
essante neue Version gelun-
gen, die gerade so schwierig
ist, daß die Spannung erhalten
bleibt und die Motivation nicht
verloren geht. B, Zimmermann
ftrafik
Ul dl Ell M < * ' M M M M 1
VU U 1 1 V4 **1*M+.mm*-k1h'm-m
8
m m » W--
Spielablauf
7
Motivation .
.. 10
Preis/Leistung .,,.,<
p * . 9
2/88
c16chris
43
Action Games
_-_-__
Programm :Wayofthe little Dra-
gon, System: Amiga, Preis: ca.
45 DM, Hersteller: Parsec Soft-
ware.
Schon als ich den Namen die-
ses Programmes zum ersten
Mal hörte, war mir irgendwo
klar, daß es sich um ein Karate-
spiel handeln mußte. Wayofthe
exploding Fist und WAYOFTHE
LITTLE DRAGON, wir werden
es noch sehen, so groß ist der
Unterschied zwischen beiden
nicht Während des Ladevor-
gangs läuft dann erst mal der
Vorspann der mir bis dahin
noch unbekannten Firma PAR-
SEC SOFTWARE ab. Eigentlich
ist dieser gar nicht so schlecht
gemacht, und so hoffte ich
doch auf ein qualitativ hoch-
wertiges Programm.
Nachdem ich dann die Anzahl
der Spieler festgelegt hatte (ei-
ner oder zwei), konnte die Prü-
gelei nach nochmaliger kurzer
Ladezeit endlich losgehen, Ein
gut gezeichneter Hintergrund
Gut Schuß
Programm: Brave starr, Sy-
stem: Schneider CPC {gete-
stet), C-64, Spectrum, Preis:
Schneider/C-64 ca. 50 Mark
(Diskj, ca. 35 Mark (Kass.);
Spectrum ca. 30 Mark, Muster
von: 2/15/26.
Marshall Bravestarr, Berufskol-
lege von He-Man und seinen
Jungs, die als etwas zweifelhaf-
tes Kinderspielzeug Einzug in
die Gute Stube der lieben Klei-
nen gehalten haben, ist eben-
falls der Versoftung anheim ge-
fallen. Auf dem U.S. Gold-
LabelGO! ist das Programm un-
ter dem Titel BRAVESTARR
kürzlich erschienen.
Worum geht es? Das Szenario
wurde auf dem Planeten New
Texas angesiedelt, und die
Handlung ist eine Mischung
aus Wild West und Science Fic-
tion. Marshall Bravestarr hat die
Aufgabe, seinen Freund und
Ziehvater Shamen aus der Ge-
fangenschaft des Tex Hex und
seiner Konsorten zu befreien,
der sich zum Ziel gesetzt hat,
mit Hilfe der magischen Kräfte
Shamen's auf dem Planeten ur-
tümliche, längst vergessene
Mächte wieder zum Leben zu
erwecken.
Bravestarr's einzige Bewaff-
Karate und kein Ende...
erschien, ebenso wie die zwei
Kämpfer und eine fetzige (pro-
grammierte!) Hintergrundmu-
sik. Mein erster Gegner, ein
Ninja, stellte mich vor keine all-
zu großen Probleme, und erwar
schnell aus dem Weg geräumt.
Der zweite Bösewicht, ein
Glatzkopf im weißen Judoan-
zug war da schon etwas
schwieriger, aber auch ihn
konnte ich nach anfänglichen
Schwierigkeiten meistern. Ein
schnauzbärtiger Geselle (nein,
nein, nicht Bernd Zimmer-
mann) stand mir im S.Level ge-
genüber, im 4. hatte ich einen
alten Greis gegen mich, denn
ich natürlich auch kurzerhand
umnietete. Als ich dann aber
auf das 5. Level wartete, kam die
herbe Enttäuschung: Es ging
wieder im ersten Level tos! Das
war allerdings wirklich traurig,
wenn auf dem Amiga mit sei-
nung besteht aus einer Laser-
Dfstole. Ein aussichtloser
<ampf? Da kennt man aber
Bravestarr schlecht - er wird's
schon richten! Nun kommt der
Spieler zum Zuge. Ihr steuert
den tapferen Marshall vor einer
Kulisse entlang, die einem klei-
nen Städtchen, Fort Kerium, im
Wilden Westen entnommen
scheint. Allerdings wird das
Fort nicht von den üblichen
Cowboys und Gunmen bevöl-
kert, sondern von den verschie-
densten Gestalten. Da gibt es
Monster, Spinnen, Typen in
Raumanzügen, aber auch ein
paar Pistoleros; doch eines ha-
ben sie alle gemeinsam: sie ha-
ben es auf Bravestarr abgese-
hen. Am gefährlichsten schei-
nen mirdie Astronauten zu sein,
die Bravestarr mit ihren tödli-
chen Laserkugein das Leben
schwer machen. Verschiedene
Räume der Stadt kann man be-
treten. Hier kommt es gewisser-
maßen zu einem „Pseudo-Ad-
venture". Man kann hier mit den
anwesenden Personen spre-
chen, die Räume untersuchen
oder Informationen kaufen.
Geld bekommt man, indem man
die verschiedenen Gegenstän-
de, die hier und da zu finden
sind, im Saloon gegen Bares
umtauscht.
Hat man das Fort gründlich ab-
c16chris
nem großen Speicher nur
mickrige vier Level unterge-
bracht werden. Wenn man nach
so kurzer Zeit (ca. 20 Minuten)
schon alle Level gesehen hat,
fragt man sich natürlich F obsich
das eigene, sauer verdiente
Geld für ein solch kurzes Game
auszugeben lohnt. Zudem ist
auch die Animation der Spielfi-
guren nciht besonders. Ich ha-
be zwar schon schlimmeres
gesehenjabersicherlich istdas
hier gezeigt bei weitem noch
nicht das Otimum. Lächerlich
sind meiner Meinung nach
auch die vom eigenen Helden
ausgestoßenen Kampfschreie.
Er hört sich mit seiner Sopran-
stimme wie ein frühpubertärer
Jüngling an. Hinzu kommt, daß
es einfach kinderleicht ist, die
einzelnen Gegner zu besiegen.
Man drängt sie einfach in eine
Ecke und prügelt dann solange
mit immer dem gleichen Schlag
auf sie ein, bis sie endlich zu
Boden gehen. Ebenso hätten
vielleicht auch einige Bonus-
runden, wie Bretter zerschla-
gen, etc. das Spiel angenehm
aufgelockert. Ferner hat man
nicht so viele Schlagvariatio-
nen zur Verfügung, wie von an-
deren Karatespielen her ge-
wohnt. Der einzige positive
Aspekt ist meiner Meinung
nach die wirklich gute Musik.
Komischerweise ist diese ja
programmiert, obwohl es zur
allgemeinen Faulheit der Ma-
cher eher gepaßt hätte, daß
man einfach irgendwas digitali-
siert. Also lautet mein Fazit:
Gebt kein Geld für ein halbferti-
ges Game aus. M Kohl
Grafik - 7
Sound 9
Spielablauf . . . . . ... 3
Motivation ,-< 3
Preis/Leistung . . 4
geklappert, so muß man mittels
einer Rakete das restliche Ter-
ritorium von New Texas anflie-
gen. Eine Karte am oberen Bild-
schirmrand zeigt jeweils, wohin
die Reise gehen kann.
Das Spiel hat mich nicht unbe-
dingt begeistert. Die Grafiken
machten auf mich einen sehr
groben, klotzigen Eindruck.
Daß man aus dem Schneider
mehr herausholen kann, haben
wir kürzlich unter anderem am
Beispiel Trantor gesehen. Der
Sound beschränkt sich auf
Schuß- und Explosionsgeräu-
sche und ist auf die Dauer
reichlich nervig. Als wohltuend
empfand ich die Adventure-
Einlagen, die Gelegenheit zu
kleinen Ruhepausen während
des ansonsten stressig-öden,
weil permanenten Kampfge-
schehens bieten. Mit 50 Mark
für die Diskettenversion muß
man für BRAVESTARR schon
einiges auf den Tisch legen -et-
was zuviel, wie ich meine!
Bernd Zimmermann
oouncj . < . . . . * i . » ■ . t ■ ■ ■ i
Spielabiauf
Motivation
Preis/Leistung
7
6
8
7
7
Viele Spri
Progra mm : Xe n , Sys1
Spectrum, Preis: ca. 10 DM,
Hersteller: Top Ten, Theale,
England.
Endlich mal eine: Anleitung, die
nrcHt lange um den heißen Brei
herumredet: Bei XEN von TOP
TEN geht-s schlicht und ergrei-
fend darum, erfolgreich durch
vier Zonen zu fliegen und alle
gegnerischen Raumschiffe ab-
zuballern. Neben dem üblichen
Laserschuß werden mit dem
Feuerknopf gleich auch noch
schicke Bömbchen abgefeuert,
die die liianen Basen kaputt-
machen. Hat man sechs von
den Dingern getroffen, gibt's
ein Extraleben dazu. Gut gefal-
len haben miran dem Game die
(für Spectrum-Verhältnisse}
erstaunlich großen und zum
Teil mehrfarbigen Sprites, die
ohne jede Farbüberlappung
über die serollen de Plattform
■rasen. Die Plattformen sehen
zudem recht filigran aus und
sind sehr abwechslungsreich;
es macht echt Spaß, sich das
ganze Zeug anzugucken. So-
viel zum positiven Teil von XEN,
kommen wir zum weniger Er-
freulichen. Der Spielspaß wird
erheblich durch das üble Ruk-
r wenig
kelscrolling beeinträchtigt, mit
dem die Angreifer auf unser tol-
les Raumschiff zu fliegen. Damit
einher geht eine ungenaue Kol-
lision sabf rage, die es nötig
macht, schon vor dem Angriff
eines Feindschiffs (die übri-
gens nur einen Kamikaze-KoÜi-
sipnskurs fliegen und nicht zu
rückbalfern) zu schießen, damit
man nicht gleich drauf geht. Die
Plattform bietet ähnliche Quali-
täten, scrollt aber nicht unbe-
dingt blockweise und somit für
die Augen noch einigermaßen
ertrag lieh.
Alles in allem bietet XEN für
Märker einiges für's Geld (inlu
sive einem gut gemachten
Sound). Leute mit schmalem
Geldbeutel und noch nicht vo
han denen Top- Ball ergam
sol Iten zugreifen, allen ander
sei gesagt daß XEN zwar fec
nett ist, aber schon nach ziem
lieh kurzer Zeit langweilig wird.
Philipp
Sound . ... * .. . .,*,.... . 7
Spielablauf ...... 6
Motivation 6
Preis/Leistung ,...,..,. 7
■KM
t- Kj j±4a IMHttfe ■ ' ■ f ' -■ -■ • J
rf-rjiVhfW^JW-T
■
V •
- - *..*■'.-. ■.
,-■
f..r-TJ
AUTOGRAMM? - NA KLAR!
Der Hit ist gelandet, vor Autogrammwünschen
können Sie sich kaum noch retten* Alles kein
Problem mit TO BE ON TOP - dem Hitparaden-
simulator!
Doch bis dahin ist es ein langer Weg, Zunächst
sind Sie ein notorisch abgebrannter Schüler mit
viel Talent, Nun gilt es, ohne Geld, ohne Be-
ziehungen und ohne Erfahrung einen Hit zu
komponieren und diesen an eine Plattenfirma zu
verkaufen.
Das völlig neue Spielprinzip wird auch Sie be-
geistern. Eine Kombination aus Komponieren,
Actton und Strategie sorgt für viel Abwechslung
und Spaß. Lassen Sie Ihrer Creativität freien Lauf!
TO BE ON TOP ist das neue Produkt von CHRIS
HÜLSBECK. Wer Chris kennt, wird sicher wissen,
daß fantastischer Sound mit fünf Stimmen und
digitalisierten Effekten sowie eine tolle Grafik
selbstverständlich sind. Sogar eine komplette
Hitparade mit zehn Musikstücken wird mitge-
liefert.
Was meint die Presse?
ASM (Carsten Borkmeyer): „Ein origineller
Augen- und Ohrenschmaus vom Soundmagier
Chris Hülsbeck". „TO BE ON TOP setzt neue
Maßstäbe",
*
TO BE ON TOP gibt es für den COMMODORE 64
und demnächst stark erweitert auch für den
AMIGA.
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Fiya
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"■"■.,
Ifoifefoi*
** Art*
* •
VERTRIEB: RUSHWARE GmbH RAINBOW ART5 GmbH
MITVERTRIEB: MICROHÄNDLER @ 52 41 - 1 68 88/2 66 88
c16chris
Action Garnes
Programm: Giana S isters, Sy-
stem: C64 (getestet), Atari ST,
Amiga, Preis: ca. 35 DM, Her-
steller: Rainbow Arts 1 Güters-
loh, Muster von: Rainbow Arts.
Stellen Sie sich mal vor, Sie
sind ein kleines Mädchen und
haben einen Alptraum,ausdem
Sie nicht mehr erwachen kön-
nen. Das ist nämlich genau das,
was dem Mädchen Giana im
Spiel GIANA SISTERS von
RAINBOW ARTS passiert. Die
kleine Giana gerät damit in eine
verwunschene Welt, in der es
von Gefahren nur so wimmelt.
Schwerkraft ist fast keine vor-
handen, so daß sie schweben
kann. Überall sind merkwürdi-
ge Bauten und Strukturen zu
sehen. Im Boden gibt es viele
Spalten, und seltsame Kreatu-
ren treiben ihr Unwesen. Giana
kann den Traum nur dann ver-
lassen, wenn sie den magi-
schen Riesendiamanten findet,
der irgendwo versteckt ist. Da-
mit Giana aber nicht ganz allein
ist besteht die Möglichkeit, ihre
Schwester Maria in den Traum
mitzunehmen {Zwei-Spieler-
Option). Dies war die Story zum
neusten Rainbow Arts-Produkt
GIANA SISTERS.
Der Programmierer Armin Ges-
sert hat hier in Zusammenar-
beit mit dem Soundtalent Chris
Hülsbeck und dem Grafiker
Manfred Trenz eine stark er-
weiterte Version des Spiele-
klassikers Super Mario Bros.
geschaffen. Besonders der
Sound des Spiels hat es mir an-
Programm: Out of this world,
System: C-64 {getestet}, Spec-
trum, Schneider CPC, Preis: C-
64/Schneider ca. 45 Mark
(Disk.), ca. 35 Mark (Kass.);
Spectrum ca. 30 Mark, Herstel-
ler; Reaktor, Muster von; |2||15
26
Sanft hob die RP2-16 von der
Erde ab. Captain Chuck Harri-
son beschleunigte sein hoch-
modernes Kampfraumschiff,
bis er die Erdatmosphäre ver-
lassen hatte, Dann brachte er
den Gleiter langsam in die Ver-
tikale und nahm Kurs in Rich-
tung Milchstraße. Erwußte, was
dieser Test für seine Zukunft
bedeutete. Gerade wollte er zu
einer Zigarette greifen, als es
unerträglich hell wurde. Tau-
sende von Lichtblitzen jagten
auf ihn zu, er verlor die Macht
über das Raumschiff. Langsam
dämmerte Chuck, daß das Un-
vorstellbare geschehen war. Er
hatte die Lichtmauer durchbro-
chen und war auf dem Weg in
eine andere Dimension *,.
Kein Spiel aus einer anderen
Dimension, sondern ein Pro-
gramm von REAKTOR wird hier
getestet, das den Titel OUTOF
THIS WORLD trägt. Logo, daß
Sie die Rolle des Captains
übernehmen und die feindli-
chen Raumschiffe bekämpfen
müssen. Nach dem Starten des
Spiels wurde mir eines jedoch
46
G/atw's Alptraum
i
getan. Allein die Titel-Sequenz
ist schon fast den Preis des
Spieles wert. Was Chris Hüls-
beck da aus dem Soundchip
des C64 hervorzaubert, das ge-
hört zur absoluten Spitzenklas-
se. Die Melodie, die während
des Titelbildes zu hören ist,
glänzt durch zahlreiche Einzel-
Speichergründe ein Wörtchen
mitgeredet. Das Spiel selbst
ähnelt wie gesagt dem guten
alten Mario Bros., allerdings
sind viel mehr Möglichkeiten
vorhanden. Durch Aufsammeln
von verschiedenen Symbolen
kann man die Fähigkeiten der
Spielfigur verändern. Folgende
»GlAHA SISTERS macht süchtig; weiter so!«
heiten T die selbst beim C64
nicht alltäglich sind. Fünf Stim-
men.digitalisiertes Schlagzeug
und eine gute Komposition,
dies alles zusammen ist mir in
der Bewertung eine 1 2 wert. Al-
lerdings ertönt diese Melodie
nur beim Laden, da haben wohl
Symbole gibt es:
FEUERRAD: Damit verwandelt
sich Giana (oder Maria) in eine
Punkerin, die sogar Steine zer-
schlagen kann.
BLITZ: Damit können „Traum-
blasen" geworfen (geschos-
sen) werden.
Nicht von dieser Welt?
sofort klar: Es handelt sich bei
diesem Programm um kein
neues Werk. OUT OF THIS
WORLD ist lediglich eine Kon-
vertierung des SEGA- Pro-
gramms FANTASTIC WORLD.
Der Spielablauf ist völlig iden-
tisch. Na ja, dann wollen wir die
beiden mal vergleichen. Es gibt
bei beiden Programmen acht
Levels plus sieben weiteren
Bonus- Levels. Die Zusatzwaf-
fen, die man sich während des
Spiels „besorgen" kann, stim-
men auch überein. Es gibt 2-,
3-, 4- und 7-Wege-Schüsse,
Weitstrahler, Laser usw. Soweit
so gut. Nur die Grafik, die konn-
te nicht übernommen werden.
Die SEGA-Konsole überzeugte
bei diesem Programm mit einer
tollen, farbenfrohe Grafik und
einem sauberen Scrolling.
Auch die Größe und Animation
der Spielfiguren war entspre-
chend gut
Und beim C-64? Arrgghhhh!
Die Sprites sind zu klein (eine
Animation war kaum zu sehen),
die Grafik entspricht gerade
dem Durchschnitt {das Scrol-
ling ist nett, aber die Hinter-
DOPPELBLITZ; Die Traumbla-
sen prallen an Hindernissen ab
und können wieder eingefan-
gen werden.
ERDBEERE: Die Traumblasen
suchen sich ihre Ziele selbst.
UHR: Durch Drücken von SPA-
CE werden alle Gegner kurz ge-
lähmt.
BOMBE: Dies ist die gute, alte
Smart-Bomb, die alle Gegner
auf dem Bildschirm verschwin-
den läßt.
WASSERTROPFEN: Dadurch
wird Giana zwar naß, kann aber
durch Feuer gehen.
LOLLI: Der bringt ein Extra-Le-
ben.
An dieser Aufzählung sieht man
schon, daß einige Unterschie-
de zur Vorlage bestehen. Die
Grafik hat aber eine verblüffen-
de Ähnlichkeit mit dem Original.
Allerdings muß ich sagen, daß
mir GIANA SISTERS etwas bes-
ser gefällt Das Scrolling ist but-
terweich und bietet keinerlei
Ansatzpunkte für Kritik. Beson-
ders gut gelungen ist die Steu-
erung. Sie ist zwar etwas ge-
wöhnungsbedürftig, hat man
grundgrafik ist primitiv), und
der Sound war beim SEGA
merklich besser. Weiterhin ist
OUT OF THIS WORLD nahezu
unspielbar. Hat man die feindli-
chen Raumschiffe abgeschos-
sen, erscheinen kleine Bälle
(oder so etwas ähnliches), die
für kurze Zeit auf dem Boden
umherspringen. Diese müssen
normalerweise eingesammelt
werden,' aber da bedarf es ei-
nes echten Joystickakrobaten.
Was mir weiterhin aufgefallen
ist, betrifft die Anleitung, Ich fin-
de es ja toll, wenn die Anleitung
mehrsprachig ist, aber dann
doch bitte nicht in Englisch und
Französisch (wie war das mit
den Grauimporten?}!
Insgesamt kann man sagen,
daß die C-64-Version dürftig
ausgefallen ist. Ich glaube
kaum, daß OUT OF THIS
WORLD jemanden begeistern
wird, denn dazu ist der Spiel-
ablauf zu abstrakt. Lassen Sie
Captain Chuck Harrison lieber
allein auf der Milchstraße sei-
nen Job erledigen!
Stefan Swiergiel
^m\:
Sound - - - ,,,..*. 6
Spielablauf ........ 6
Motivation * ..,,„.. x.>. . 6
Preis/Leistung . . . i ... .«,.* ;■'. \ß
2/88
c16chris
Action Games
den Dreh aber erstmal raus,
dann kann man sehr genau
steuern. Die Höhe eines
Sprungs ist nämlich frei wähl-
bar, und außerdem kann man
sich dabei bewegen. Während
des Spiels ist ebenfalls Musik
zu hören, diese ist zwar auch
recht gut, an die Titelmelodie
reicht sie aber nicht heran.
Trotzdem ist sie gut gelungen
und nervt nicht, wie die Melo-
dien vieler anderer Spiele. Für
mich ist Giana Sisters jeden-
falls ein Spiel, das sich wohl-
tuend aus der Masse der Neu-
veröffentlichungen hervorhebt.
Das Spielen macht Spaß und
wird auch nach längerer Spiel-
dauer nicht langweilig. Als Ar-
min und Chris bei unsin derRe-
daktion zu Besuch waren, da
hat selbst die beiden, die das
Spiel ja eigentlich kennen müs-
sen, das Spielfieber gepackt.
Ich kann ihre Meinung nur be-
stätigen: GIANA SISTERS
macht süchtig! Wer einen C64,
Amiga oder ST besitzt, der ist
selbst Schuld, wenn ersieh die-
ses Spiel nicht besorgt. Es ge-
hört einfach in jede Sammlung.
Großes Kompliment an Chris
und Armin. Was Ihr mit diesem
Programm geschaffen habt, ist
einfach toll! Weiter so!
Ottfried Schmidt
\jn sTrK -■ii««*^.,........ y
Sound 12
Spielablauf 10
Motivation 10
Preis/Leistung . 10
■■Bit
Zwei weitere Spiele für den Se-
ga seien noch erwähnt Es han-
delt sich dabei um GHOST
HOUSE und TEDDYBOY, Beide
sind zum Preis von ca. 65 Mark
im Fachhandel erhältlich.
Wenngleich wir auf diese bei-
den Spiele nur noch kurz ein-
gehen möchten, so soll das
noch nichts über die Qualität
dieser Spiele aussagen. So ist
gerade GHOST HOUSE ein
ganz nettes Spiel für den Sega,
bei dem einiges los ist
Hier erwarten Sie nämüch eine
Menge Gegner, mit denen Sie
$föh herumschlagen müssen^
So sind zum Beispiel Fleder-
mäuse in Massen ausgebro-
chen. Klar, daß auch richtige
Monster in so ein Geisterhaus
gehören. Einer darf natürlich
nicht fehlen - Dracula! Der gute
Mann wacht ausgerechnet im-
mer dann auf, wenn man ihn am
allerwenigsten gebrauchen
kann. Ohne an etwas Böses zu
denken, kommt der fliegende
Vampir aus seinem Sarg {in
Vamp irkreisen auch Bett ge-
nannt). Da bleibt einem nichts
anderes übrig, als sich mit Hän-
den und Füßen zu wehren,
wenn man das gruslige Gebäu-
de noch einmal lebend verlas-
sen möchte-
icht viel anders aeht es bei
2/88
Ghost House
UlTClllIV ■ ± m m ■■ M. m ■ A ■• b i •..*■*: * Ü
W O URO H w. * , * .- ■ ■ j i ■ ■ ■ m » /* N;f.* /
Spielablauf ........ 8
Motivation . *..„?. .. ...... 7
Preis/Leistung 7 -
Teddy Boy
Sound ........ , »■•* .,..*. 4
Spielablauf , . 6
Motivation ............. 5
Preis/Leistung 5
.:. ;
und bündig!
Freund TEDDY BOY ab. Zwar
hat man es nicht direkt mit Dra-
cuia zu tun, und man befindet
sich auch nicht in einem ",..-?
Schloß, aber Panik kommt im
Kampf mit den Gegnern trotz-
dem auf. Der kleine Held hat
nämlich auch hier seine
Schwierigkeiten, heil von einer
Fläche zur anderen zu gelan-
gen. Zu dumm, wenn man gera-
de Reißaus nehmen will, und so
ein alberner Würfel einem den
Weg versperrt.
Aber nichtsdestotrotz sind bei-
de Spiele ganz lustig und hek-
tisch, insgesamt bleibt eine Be-
wertung, die sich etwa um
durchschnittliche Werte herum
bewegt. .-.
Thomas Brandt
Mutiert?
Programm: Hunter's Moon, Sy-
stem: C64 T Preis: ca. 45 DM,
Herst eller: Th alamus, Muster
von: 12/15/26 -
THALAMUS SOFTWARE ist ja
in letzter Zeit sehr aktiv, wenn es
darum geht, Software für den
C64 auf den Markt zu werfen.
Jüngster Sproß der Firma ist
das Spiel HUNTER'S MOON.
Bei diesem Programm könnte
man glatt auf die Idee kommen,
daß man ein völlig anderes Pro-
dukt vor sich hat, nämlich Mu-
tants von OCEAN. Die Ähnlich-
keit ist wirklich verblüffend. Wie
bei Mutants muß man bei Hun-
ter's Moon in verschiedenen
Bildern ein (bzw. mehrere)
Symbol(e) erreichen. Dies wird
erschwert durch Gegner, die
Muster auf dem Spielfeld hin-
terlassen. Die Muster und die
Aliens, die diese zeichnen, dür-
fen natürlich nicht berührt wer-
den. Die Muster selbst lassen
sich aber zerschießen. Natür-
lich ist das Spielfeld größer als
ein Bildschirm, und ebenfalls
(natürlich!) scrollt das Ganze in
acht Richtungen. Ich sagte ja
schon, daß HUNTER'S MOON
verblüffend dem Ocean-Pro-
gramm ähnelt.
In ein neues Bild gelangt man
dadurch, daß man die Symbole
berührt, in jedem neuen Bild
muß ein Symbol mehr gefun-
den werden. Pro Level muß eine
bestimmte Anzahl von Bildern
geschafft werden. Auch deren
Zahl erhöht sich allmählich.
Sind es am Anfang vier Bilder,
die bewältigt werden müssen,
so steigt die Anzahl von Level zu
Level um eins. Die Steuerung ist
so ausgelegt, daß man durch
Drücken des Stfcks nach links
oder rechts das Raumschiff um
die eigene Achse dreht, wäh-
rend eine Bewegung dadurch
ausgelöst wird, daß man den
Joystick nach vorn schiebt. Die
Grafik ist recht gut und braucht
sich nicht hinter der „Vorlage"
zu verstecken. Der Sound bzw.
die Titelmelodie besteht aus ei-
nigen düster wirkenden Effek-
ten. Eine richtige Melodie ist
das meines Eraehtens aber
nicht.
Im Spiel gibt's natürlich die üb-
lichen, zu einem Schießspiel
gehörenden Geräusche. Nicht
schlecht, aber auch nicht be-
sonders gut. Eben Durch-
schnitt. Am Ende eines jeden
Levels gibt es dann noch eine
Bonusrunde r in der man sich
nur drehen kann. Hier ist es
aber möglich und auch Pflicht,
die Gegner abzuschießen. Egal,
ob man diese Runde schafft
oder nicht, man kommt auf je-
den Fall ins nächste Level. Eine
Besonderheit hat die Disket-
ten-Version aber noch aufzu-
weisen: Es sind einige Grafik-
und Sounddemos mit enthal-
ten, die teilweise sehr gut ge-
lungen sind. Nachteil hierbei:
Hat man eines der Demos gela-
den, dann hilft nur noch der
Griff zum Reset- oder Ein-Aus-
schalter, um das Demo wieder
zu verlassen.
Die Spielbarkeit von Hunter's
Moon ist recht gut und gefällt
V +r ** *i^-i ^^^^__
*
mt
/.^L
^ *-
m
1
^^
mir etwas besser als bei Mu-
tants, dafür hatte Mutants den
bei weitem besseren Sound,
was nicht heißen so!!, daß der
von HUNTER'S MOON
schlecht wäre! HUNTER'S
MOON ist ein Spiel der Mittel-
klasse. Glanzlichter gibt es bei
diesem Spiel kaum.Wersolche
Spiele mag, der kann sich
HUNTER'S MOON durchaus
zulegen. Besitzer des Spiels
MUTANTS sollten allerdings
die Finger von HUNTER'S
MOON lassen! Ottfried Schmidt
Grafik , .
Sound ........
Spielablauf . . .
Motivation
Preis/Leistung
....
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c16chris
Goal, Goal, Goal!
Programm: World Soccer, Sy-
stem: Sega, Preis: ca. 65 DM,
Hersteller; Sega, Japan, Mu-
ster von: lL8
Im Jahr der Fußball-Europa-
meisterschaft wollen wir natür-
lich noch einen echten Lecker-
bissen präsentieren. Gompu-
terfreaks, die Fußballspiele
mögen, werden bei WORLD
SOCCER von SEGA voll auf ihre
Kosten kommen. Zu Beginn
kann man sich entscheiden,
welches Nationaltrikot man
überstreifen möchte. Star-Trai-
ner Thomas Brandt läßt sein
Team natürlich in den Farben
der Bailkünstler aus Brasilien
antreten. Mister Kleimann be-
tritt die Spielfläche in engli-
schen Farben. Die Elf von Tho-
mas scheint echt fit zu sein, so
wie die mit dem Ball vor Spiel-
beginn rumtänzein, Gegenüber
bereiten sich die Hacker von
der Insel auf einen harten Fight
vor.
Der Anpfiff ertönt, und die Bra-
silianersetzen das Lederin Be-
wegung. Gleich der Paß auf den
Rechtsaußen, der zunächst
den Ball vertändelt. Die Kampf-
truppe aus Britannien rollt auf
das Tor der Südamerikaner zu.
Urigerweise haben die Spieler,
die gerade ins Geschehen ein-
greifen können, so einen komi-
schen Pfeil über dem KoptWird
Zeit, daß die Pfeile über den
englischen Köpfen verschwin-
den! Leider ist das gar nicht so
einfach. Die Engländer haben
sich irgendwie in der brasiliani-
schen Hälfte festgebissen.
Doch die Abwehr steht zur Zeit
wie eine Wand. Mit viel Ge-
schick spitzeln die Jungs von
Trainer Brandt den Ball immer
wieder aus der Gefahrenzone.
Leider kommen sie aber nicht
zu einem vernünftigen Spiel-
aufbau, da die knallharten Bur-
schen von der Insel rigoros zur
Sache gehen. Die Zweikämpfe
sind unerbittlich. Kein Meter
wird verschenkt Doch dann
passiert es: Kurz vor der Pause
geht der Mittelstürmer der Klei-
mann-Crew auf und davon und
bringt das Team aus England in
Front.
In der Pause hält Trainer Brandt
seinen Leuten erst einmal eine
richtige Standpauke. Schneller
spielen, über die Außen kom-
men und den Gegner gar nicht
erst in Ballkontakt kommen las-
sen. Mit dem Anpfiff zur zweiten
Halbzeit scheinen sich die
Spieler aus Brasilien die Worte
zu Herzen genommen zu ha-
ben. Die Mannschaft aus Groß-
britannien ist nur noch in der
Defensive zu finden, Mitte der
zweiten Hälfte ist es dann auch
soweit. Nach Flanke von der lin-
ken Seite kommt der Ball in den
Strafraum, und der Libero der
Ballkünstler macht den Aus-
gleich. Daran ist zu erkennen,
wie stark der Druck der Süd-
amerikanergeworden ist.Trotz-
dem bleibt es bis zum Spielen-
de beim Unentschieden. Folg-
lich kommt es zum Elfmeter-
schießen, das die Entscheid
c16chris
dung bringen muß.
Wouh! Die Grafik ist ja fanta-
stisch l Der Keeper und Schütze
im direkten Duell. Der Torwart
befindet sich richtig in der Hok-
ke, um zu einem großen Satz
anzusetzen. Der Spieler im Vor-
dergrund zeichnet sich durch
eine ideale Schußhaltung aus.
Besser geht es wohl kaum
noch. Auch die Schußvariatio-
nen sind außergewöhnlich gut.
Der Schütze, wie auch der Tor-
hüter, können jeden Torwinkel
erreichen. Einfach klasse!
Doch kommen wirzur Entschei-
dung in der Paarung Brasilien
gegen England. Bekanntlicher-
weise stand es nach 90 Minu-
ten 1:1. Das Elfmeterschießen
muß also die Entscheidung
bringen. Zunächst läuft der
sicherste Schütze der Brasilia-
ner an. Den plazierten Schuß in
die obere rechte Ecke kann der
Keeper vom Kleimann-Team
nicht abwehren. Ganz im Ge-
gensatz zu dem brasiliani-
schen Torhüter. Der fischt
den ersten Elfer der Briten
von der Linie und reißt ju-
belnd die Arme hoch. Der Eng-
länder schlägt die Hände vor
das Gesicht. War das schon die
Entscheidung? Immerhin sit-
zen auch die nächsten beiden
Bälle der Brandt-Grew. Doch
die Jungs von der Insel bleiben
dran. Dann passiert es. Schütze
Nummer vier versiebt das Le-
der, und die Engländer können
ausgleichen. Jetzt tritt der vor-
erst letzte Schütze der Süd-
amerikaner vor. Plaziert den
Bali ins untere rechte Eck und
reißt die Arme in die Luft -Goal!
Jetzt liegt die gesamte Verant-
wortung auf dem Engländer,
und da ist es auch passiert. Der
gute Bursche zeigt Nerven, und
scheitert am Keeper. Die Sam-
ba-Trommeln ertönen im gan-
zen Stadion. Jetzt ist wieder
Karneval in Rio!
Insgesamt bleibt festzuhalten,
daß WORLD SOCCER sein
Geld echt wert ist. Während das
eigentliche Spiel nicht den
ganz großen Reiz ausübt, so ist
doch das Elfmeterschießen
einsame Spitze. Kein Wunder,
»insgesamt bleibt fest-
zuhalten, daß WORLD
SOCCER sein Geld
echt wert ist!«
daß die Redaktion am Ende nur
noch zu Elfer-Duellen angetre-
ten ist. Dies ist durch das Aus-
wahlmenü möglich, wo man ge-
gen den Computer im richtigen
Match antreten kann oder aber
im Elfmeterschießen. Ist man zu
zweit, kann man natürlich auch
gegeneinander antreten. Müß-
ten wir nur das direkte Duellvon
Torwart und Schütze bewerten,
so wäre die Bewertung bomba-
stisch. Das Gesamtbild ist aller-
dings, wenn auch nur wenig,
schlechter. Thomas Brandt
Animation ,„*.,.- 10
DOUllQ k..«uui|ti v-m m wJw ■ » * *
Rea litätsnähe ......... 10
Spaß/Span nurtg ..10
Preis/Leistung « . . . 11
>*
^^^^■W—
Jr
Sport-Kaleidoskop
Innen macht's am meisten Spaß
Programm: Indoor Sports, Sy-
stem: verschiedene, neu für
Amiga (gestestet), Preis: ca. 75
Mark, Hersteller; Databyte,
London, England, Muster von:
Active Sales and Marketing.
Schon vor einiger Zeit hatte
ASM über das DATABYTE- Pro-
gramm INDOOR SPORTS be-
richtet. Jetzt ist das Produkt,
das aus vier „Hallen"-Sportar-
ten besteht für den Amiga er-
schienen. Weil der Spielspaß
so groß war und die Meinungen
so wenig auseinandergingen,
habe ich mich entschlossen
(obwohl wir ja für solche Fälle
unsere KONVERTIERUNGS-
SEITEN haben), den ASM-Hit
zumindest mit einem flüchtigen
Tester- Blick zu streifen. Jetzt
geht's los!
Teil t : Tischtennis. Hier begeg-
nen uns die schon bekannten
abgeschnittenen Hände, die
den Schläger (mit den unter-
schiedlichen Belägen) hatten.
Zwei Jungs (oder Mädel) soll-
ten sich schon gegenüberste-
hen, denn es macht erstens
weitaus mehr Spaß und ist
zweitens viel schwieriger, den
Rechner zu besiegen. (Schul)-
Note: 2
Teil 2: Bowling. Hier hat der
Spielerwahriich die Chancejn
die Vollen zu werfen, Die Hand-
habung ist schön einfach; die
Grafik super. Das Gameplay ist
ausgezeichnet; ein schöner
„Innen-Sport". Note: 2-3
Teil 3 : Air Hockey. Mann t waren
das noch Zeiten, als solch ein
„ Luftkissen- Eistock- Hockey "-
Gerät bei uns in der Kneipe
stand! So manche Stunde ha-
ben wir uns damals vergnügen
können. Jetzt tun wir dasselbe
bei der versofteten Version:
Zwei Spieler schnappen sich
den Stick und versuchen, mit
dem Eisstock den Puck ins
gegnerische Tor zu bugsieren.
üblich, werfen die Spieler auf ne
Pappscheibe, um so nach und
nach, bei Null angelangt, als
Sieger hervorzugehen. Note: 3
Fazit: Die „Innen"-Spiele ha-
ben's in sich! Ein Spiel für alle
Amiganer, die nicht nur ballern
möchten!
Manfred Klei mann
Da der Gegner die gleiche In-
tension hat, empfielt es siGh, mit
dem Stock (und dem Stick)
sein eigenes Gehäuse dicht zu
machen. Der Spaß kannte kei-
ne Grenzen (erst als die Werks-
Sirene dröhnte, schickten wir
den Amiga zu Bett!). Air Hockey
ist wohl das beste Spiel bei den
INDOOR SPORTS! Note: 1
Letzter Abschnitt: Darts, Wie
Jinimatiöst *<
Sound - . l ü • .. - - -
Realitätsnähe . ■
Spaß/Spannung
Preis^Leisttmg .-,•
W 4 :M "M'
■ ■ V- * '
.**■*■•■■*«-
£■.*•:*.*
10
^jWtfttH-
* ■ *
... 10
Volleyball zum Abgewöhnen
Programm; Volleyball, System:
Nintendo, Preis: Ca. 65 DM,
Hersteller: Nintendo, Muster
von: Yeno, Postfach 540947,
2000 Hamburg 54.
Womit kann man ein Sportspiel
hervorheben? Das habe ich
mich auch gefragt, als ich den
Test zu VOLLEYBALL von NIN-
TENDO schreiben sollte. Ei-
gentlich mit gar nichts, denn
herausragendes findet sich bei
diesem Spiel nicht.
Das Volleyball-Spiel im allge-
meinen dürfte wohl jedem be-
kannt sein; es erübrigt sich so-
mit, die Regeln noch einmal zu
erklären. Also, einfach mal an-
fangen. Nachdem man sich für
die Anzahl der Spieler ent-
schieden hat (zu zweit macht's
am meisten Spaß), wählt man
noch Damen- oder Herrenspiel.
Das Herrenspiel ist etwas
schwerer als das Damenspiel,
ansonsten gleich. Dann werden
die Spielermannschaften aus
sieben möglichen Ländern
ausgewählt. Gleich darauf er-
folgt der Einlauf (nein, nicht der
Einlauf!) und die Spieierziehen
auf ihre Plätze.
50
Sechs Stück finden sich auf je-
der Seite wieder Dann wird los-
gespielt, so lälä. Die eine Mann-
schaft schlägt auf T die andere
pritscht zurück oder nicht, na ja,
so viel ist da nun auch wieder
nicht los, daß man gleich in
Übermut ausbrechen könnte.
Ich will aber erwähnen, daß die
Variationsmöglichkeiten beim
Spiel nicht gering sind, die An-
leitung erklärt sie auch alle
sehr gut. Nur, ganz ohne Gum-
mifinger geht's dabei nicht mit
den SuperJoysticks von Nin-
tendo, Dafür wurde vieles ein-
gebaut, z.B. flache und hohe
Aufschläge, Abwehr, Stellen,
Schmettern und Blocken. Und
wer's nicht sofort versteht, kann
auch erst einmal ein Trainigs-
spiel versuchen, utn sich mit
der Steuerung vertraut zu ma-
chen.
* ******
19BH NXNTITNDO
pwf— wy ii .. .w »i - e . i 'ij ' '■yy* • i ■ ■ ■ ■ """ ui ' ' ■ ' '■ ' ' ' •' ■'■-■"■ | * i| '
WORLD
c16chris
Nun gut, die Variationsmöglich-
keiten sind also recht groß.
Aber irgendwie will keine Ac-
tion aufkommen. Dazu kommt
noch, daß die Grafik bei VOL-
LEYBALL recht lieblos gemacht
wurde und daß sich auf dem
Bildschirm nicht viel tut. Von
detaillierten Grafiken kann man
wohl kaum noch sprechen. Der
Sound, der mehr zum Einschla-
fen anregt als für Motivation
sorgt, trägt auch nicht gerade
zur Spiellust bei. So gesehen
reißt mich das Spiel nicht gera-
de vom Hocker, ich hab's
schnell wieder weggelegt. Auch
bei dem Versuch, mit zwei Leu-
ten zu spielen, hielt die Freude
nur fünf Minuten (ganz schön
lange, wa?), solange, bis wir
beide vorm Bildschirm einge-
schlafen waren. Das Spiel ist
einfach nix, laßt die Finger bes-
ser davon ! Es hat schon Besse-
res von NINTENDO gegeben.
Peter Braun
^^wpjt^t - ;
Animation % % .■-.. .<-- . 6
oOtlnu t ■ ■ ■ ■ > ■ n « * - * » v ■ i * O
Realitätsnähe .......... 5
Spaß/Spannung , . .-*..- 4
Preis/Leistung . ;. . . . ■ * . 4
^_^ — ^^^*
2/88
Sport-Kaleidoskop
Outrun im Vergleich
Gigolo im Ferrari:
Programm: Out Run, System:
Sega, Preis: Ca. 65 Mark, Her-
steller: Seqa T Japan, Muster
von:
18
Yeah! Wer hat nicht schon ein-
mal davon geträumt, mit dem
Super-Sportwagen aus Italien,
Marke Ferrari, durch die Land-
schaft zu düsen und dabei eine
tolle Frau neben sich zu ha-
ben? Dieser Traum kann mit
OUT RUN von SEGA zur Wirk-
lichkeit werden. Was bisher nur
den Leuten in den Spielhallen
vorbehalten war, kann jetzt
auch der Homecomputer-
Freak genießen - oder auch
nicht.
Es bestehen halt doch gewisse
Unterschiede zwischen dem,
was man in den Spielhallen zu
sehen bekommt, und den Ver-
sionen auf dem heimischen
Computer, Gerade wenn ein
Spiel wie OUT RUN in die Gute
Stube einzieht, merkt man erst
richtig, was dieses Spiel in den
Hallen ausgezeichnet hat. Es
macht einfach mehr her, wenn
man sich in ein Simulationsge-
rät reinsetzen, das Steuer in die
Hand nehmen kann und die
Musik einem genau in die Oh-
ren dröhnt. Dieses Flair kann
die Spielkonsoie von SEGA na-
türlich nicht in die heimischen
vier Wände übertragen. Des-
halb mag die Enttäuschung
sehr groß sein, wenn man sich
die getestete Version betrach-
tet.
Das Spiel selbst wird somit
recht schnell langweilig, wenn-
gleich in Sachen Sound, Grafik
und Spiejgeschehen sich
nichts verändert hat.
Aber machen Sie sich selbst
ein Bild davon! Drücken Sie
den Startknopf, und der Spiel-
hallenrenner kann vor eigener
Kulisse seinen Lauf nehmen.
Mit einer kurzen Drehbewe-
gung am Radioknopf sorgen
Sie für den entsprechenden
Sound im offenen Sportwagen,
Das Wetter ist prächtig, die tolle
Blondine sitzt neben Ihnen, die
Musik aus Radio und Motor-
raum stimmt auch, also richtige
Heizer-Atmosphäre ! Gleich
beim Start lassen wir die Reifen
noch ein wenig durchdrehen,
das macht sich immer gut. Es
unterstreicht das coole Flair!
So eine Autofahrt braucht na-
türlich seinen Reiz. Deshalb
bleibe ich gleich bei Vollgas,
denn nur Feiglinge bremsen.
Der Verkehr auf der Straße stört
dabei nur geringfügig. Links
wie rechts sause ich an Lkw
und Pkwvorbei, damit ich recht-
zeitig an der nächsten Station
bin.
Oh, verdammt! Die Kurve
scheint etwas zu scharf zu sein
-schepper! Mit Volldampffahre
ich gegen den unfair plazierten
Baum, so daß sich der Wagen
ein paarmal überschlägt Hui,
ist ja noch einmal gut gegan-
gen! Beide Insassen schütteln
die Köpfe, bis sie wieder ihre
Sinne beisammen haben, dann
geht die Hetzjagd zur nächsten
Station weiter. Hoffentlich
schaffe ich das jetzt noch, da
die vorgegebene Zeit mittler-
weile recht knapp geworden ist.
Leider habe ich es nicht ge-
schafft, da die Zeit, in der man
die vorgegebene Strecke zu-
rücklegen muß, sehr knapp be-
messen ist. Es war schon nicht
einfach, in der Spielhalle die
Aufgabe zu erfüllen, aber in den
eigenen vier Wänden ging die
Spielfreude irgendwie schnel-
ler verloren. Die Grafik ist nicht
schlechter als bei dem Vorgän-
ger. Der Sound ist identisch.
Aber die Atmosphäre fehlt ein-
fach, und die macht gerade den
Reiz dieses Spiels aus!
Nun will man das Spiel nicht
unbedingt an den Simulations-
geräten in den Spielhallen
messen, weil dort ganz andere
Möglichkeiten gegeben sind.
Betrachtet man jedoch die*
Sega-Version, so sind nicht nur
Abstriche aufgrund der Tatsa-
che zu machen, daß dieses
Spiel auf den Homecomputern
anderen Voraussetzungen un-
Ies ' Thomas Brandt
Grafik ..*>.'*-. ". :: . *..*:*■ ".. , 7
Sound } - , |i . I , , . „ „ . mm l . 7
Spielablauf .... . , . „ 3
Motivation L . *, . , . 3
Preis/Leistung . J%. "^ :m am 4
&C-64
Echt Flopverdäehtig!
Programm: Out Run, System:
C-64 (angeschaut), ST, Schnei-
der, Spectrum, Sega, Preis: ca.
45 Mark (C-64-Disc), Herstel-
ler: U.S. Gold, Muster von: \2\.
Coin op-Klassiker auf die
Heimcomputer zu bringen, ist
meist ein schwieriges Unter-
fangen. Besonders dann, wenn
die Automatenversion schon zu
Lebzeiten eine Legende ist. Ein
Beispiel dafür, daß Umsetzun-
gen zwar mordsmäßig ange-
priesen werden, die Endfas-
sung aber nicht den schönen
Worten der Werbung gerecht
wird, ist OUT RUN von US
GOLD!
Das mit Spannung erwartete
Produkt konnte nun endlich in
den Compy eingespeist wer-
den. Fast die gesamte Redak-
tion stand hinter dem Tester
(mir) und dem Rechner {der
64er), um das „Jahrhundert-
Werk" zu bestaunen. Was wir
aber zu sehen bekamen, ließ
bei uns das Zahnfleisch zu-
rückgehen. Diese Paradontose
schien sich auch auf das Renn-
spiel übertragen zu haben,
denn so nach und nach verließ
mich die Motivation, mit 'nem
einfarbigen Schlitten auf Su-
per- Cycle -Weise durch die
Landschaft zu heizen. Bleiben
wir beim Zahnarzt-Slang; Das
Programm hätte in puncto
Spielablauf und Grafik ein we-
nig „Perlweiß" nötig gehabt, um
in diesem Genre bestehen zu
können.
Das Ganze fängt damit an, daß
ich mir einen von zwei Sounds
aussuchen kann, die während
meiner Fahrt durchs nordame-
rikanische Hinterland die Stim-
mung aufhellen sollen. Das al-
lerdings muß man den Pro-
grammierern lassen: Sound-
mäßig hatten sie's drauf. Ein-
fach erstklassig! Dann geht's
zum Start. Meine Mitkonkur-
renten donnern schon los,
während ich mit meinem Schlit-
ten - und einem „steilen Zahn"
auf dem Beifahrersitz -noch auf
die Starterflagge warte. Jetzt
wird's grün; Stick nach vorn
und mit Feuerknopf hochschal-
ten, damit mein Bohrer Speed
bekommt. Ziel ist es, in der ge-
forderten Zeit durch die Level
zu kommen {erinnerte mich ir-
gendwie an den Streifen
„Fluchtpunkt San Francisco").
Wenn man zu stark abbremst
(Stick nach hinten) oder auf an-
dere Autos auffährt oder einen
Unfall verursacht (schön dar-
gestellt!), kann es verdammt
eng werden, innerhalb des Li-
mits zum nächsten Level zu ge-
langen! Man rast also auf einer
dreispurigen High Way so vor
sich hin und versucht, so mit
reichlich Geschwindigkeit an-
dere Verkehrsteilnehmer zu
überholen. Das ist alles! Die
nachfolgenden Level sind ge-
ringfügig schwieriger, die Moti-
vation sinkt auf den Nullpunkt.
Bedenkt man, wie kräftig die
Werbetrommel für OUT RUN
gerührt wurde, so muß man
feststellen, daß man es ver-
säumte, die „Milchzähne" zu
entfernen. Besonders in punc-
to Grafik hätte noch einiges
plombiert werden müssen. Der
Zahnstein -sitzt besonders fest
an der einfarbigen Darstellung
der Autos; die vorbeiscrollen-
den - scheinbar von Kinder-
hand gezeichneten - Häuser
setzen dem Ganzen die „Jak-
ket-Krone" auf. So möchte ich
enden mit der Feststellung : Die
flopverdächtige Version von
OUT RUN sollte so schnell wie
möglich noch einmal in Be-
handlung gehen. Die Blutun-
gen kommen sonst nicht zum
Stillstand!
Manfred Kleimann
Grafik ................. 6
Sound 10
Realitätsnähe , . . 5
Spaß/Spannung .„,.... 2
Preis/Leistung , 4
c16chris
Sport-Kaleidoskop
Kratzt die Kurve!
Programm: Super Hang On,
System: Spectrum, C-64,
Schneider, Preis: ca. 32 DM,
Hersteller: Electric Dreams
Software, England, Muster von:
1 2
26
Das Gebrüll von Motoren liegt
in der Luft. Du startest Deine
Maschine, blickst zum Horizont
- und gibst Gas. Und schon bist
Du mitten drin im neuesten Ga-
me von ELECTRIC DREAMS.
So ganz neu ist das Spielkon-
zept natürlich nicht, denn SU-
PER HANG ON ist nicht mehr
und nichtwenigerals der Nach-
folger des berühmten Enduro
Racer SUPER HANG ON ist so-
mit auch ein waschechtes Coin
op Game, denn der Automaten-
hersteller SEGA hat die Origi-
nalversion für die SpielhaNen
produziert und nun die Lizen-
zen an ELECTRIC DREAMS
vergeben.
Großartige Neuerungen darf
man vom Nachfoger natürlich
nicht erwarten, denn was will
man an einem Motorradrennen
groß ändern? Am auffälligsten
war da noch die Landkarte am
Anfang des Spiels, denn bei der
wird angezeigt, auf welchem
Kontinent man mit dem Fahren
von Rennen beginnt. Die glück-
lichen Besitzer der Disketten-
version können sich den Erdteil
sogar frei auswählen, wobei
man aber auf den Schwierig-
keitsgrad aufpassen sollte. Das
weltbewegende Ziel des Spie-
les ist es nämlich, alle vier Erd-
teile erfolgreich zu durchque-
ren, wobei man in Afrika 6, in
Asien 10, in Amerika 14 und in
Europa sage und schreibe 16
Runden durchhalten muß. Al-
lerdings darf man nur dann je-
weils eine Runde weiterfahren
wenn man - na, dämmerts
schon? - innerhalb des Zeitli-
mits bleibt. Dieses Feature ent-
spricht haargenau dem Vorläu-
fer, genauso wie die Steuerung
des Motorrades und die Anima-
tion der Strecke. Mit dem Druck
des Joysticks nach vorn gibt
man Gas, zieht man ihn nach
hinten, wird gebremst, und
durch Links/Rechtsbewegun-
Die rasen den Sprites
Programm: Tatladega, System:
C-64, Preis: ca. 1 DM, Herstel-
ler: Americana Software, Lon-
dond, England, Muster von:
Headlines P.R., London.
Auf dem Markt schwirren im
Moment ja einige Billig-Renn-
spielchen durch die Gegend,
aber keines hat wohl diesen
einmaligen Loader wie TALLA-
DEGA von AMERICANA. Was
an dem Ladeverfahren so inter-
essant ist? Ganz einfach, wäh-
rend des Ladens kann man ein
Spiel spielen, nämlich das so-
genannte INVADE-A-LOAD,
hinter dem sich nichts anderes
als das gute, alte Space Inva-
ders verbirgt {oh Wunder des
Interrupts...). Nachdem ich
mich in der Laderüutine so rich-
tig ausgetobt hatte, kam dann
das eigentliche Spiel. Wie bei
52
anderen Rennspielen auch, so
darf man sich auch bei TALLA-
DEGA für einen Startplatz qua-
lifizieren, mit dem Feuerknopf
Gas geben, mit dem Joystick
bremsen und lenken. Die Steu-
erung fand ich insoweit okay,
die Animation der Strecke und
der anderen Autos geht auch
halbwegs in Ordnung. Alles in
allem fand ich das Game mit
derzeit aber tierisch langweilig,
denn das richtige Feeling will
einfach nicht aufkommen. Die
Background-Grafiken sind
schlicht bis häßlich, der Sound
müde und die anderen Autos
simpel zu überholen. Nach kur-
zer Zeit schaltete ich den Rech-
ner aus, um alsbald wieder
mein geliebtes INVADE-A-
LOAD zu spielen. Wer 10 Mark
für einen netten Effekt ausge-
gen kann der Spieler mit sei-
nem heißen Ofen die Kurve
kratzen. Entlang der Strecke
gibt es logischerweise auch
wieder jede Menge Bäume,
Schilder und andere Hinder-
nisse. Sehr schön ist den Pro-
grammierern auch das Scrol-
ling gelungen, denn die Land-
schaften rasen ziemlich ruckel-
frei an einem vorbei, während
der Horizont in den Kurven ein-
wandfrei nach links und rechts
gescrollt wird. Phantastisch ist
den Jungs auch wieder das
Berg- und Talfeeling geglückt,
denn die Strecke hebt und
senkt sich während des Ren-
nens dermaßen realistisch, daß
man mit dem Kopf automatisch
mitgeht. Und - um die Reihe der
Parallelen perfekt zu machen -
auch das Motorrad sieht dem
Enduro Racer wieder verdammt
ähnlich, ist aber jetzt etwas far-
biger und größer.
SUPER HANG ON ist somit
zwar ein technisch ausgefeiltes
Game, das viel Spaß macht,
aber es bietet gegenüber dem
Vorgänger viel zu wenig Ab-
wechslung und Variationen.Die
von Euch, die Enduro Racer be-
reits besitzen, können sich die
Geldausgabe getrost sparen.
Den Unentschlossenen möch-
te ich den Nachfolger ans Herz
legen, denn das Programm ist
schließlich gut in Szene gesetzt
und bietet abwechslungsrei-
chere Grafiken. M.R.
Animation 10
Sound - - - 1
Realitätsnähe 9
Spaß/Spannung - 9
Preis/Leistung , ■ 9
Und was sagt der Manfred da-
zu?
Na endlich! Mit SUPER HANG
ON von ELECTRIC DREAMS
gibt's nun ein Rennspiel, das
sich sehen lassen kann. Er-
staunt hat mich, daß gerade die
Spectrum-Fassung derart gut
rübergekommen ist. So rufe ich
Euch zu: „Hang Oni; Greift zu!"
Obwohl mich allerdings das
„Gehänge"stark an den Enduro
Racer erinnert! Spitze!
_
HP
ben will, der ist mitTALLADEGA
gut bedient. Auto-Freaks soll-
ten aber nach einer der ande-
ren Simulationen des Renn-
sports Ausschau halten.
'phffipp
Aniarntion . , . * * 7
Realitätsnähe 4
Spaß/Spannung 4
Preis/Leistung 5
tftP TIME
PLACE
il.jJ
* G
<»7 TIRE
21 FUEL
2M2 MPH
2/88
c16chris
und Schmetterball !
( 4>r
■>J "■-.
Programm: Great Volleyball,
System: Sega, Preis: Ca. 65
Mark, Hersteller: Sega, Japan,
Muster von: 18
„Das Olympische Jahr kann ru-
hig kommen, denn wir sind be-
stens vorbereitet", sagte uns
Volleyball-Trainer Manfred
Kleimann, als wir ihn kurz vor
Redaktionsschluß nach der Fit-
ness unserer Nationalmann-
schaft befragten. Natürlich
nicht die Elite-Truppe, die in
Seoul antreten wird, sondern
das Spitzenteam von GREAT
VOLLEYBALL auf dem SEGA.
Wir holen uns nämlich Seoul in
die gute Stube, Mit GREATVOL-
LEYBALL kommt tatsächlich
olympisches Fieber auf. Doch
richtige Bahn zu lenken, aber
jegliche Versuche, dem Spiel
eine Wende zu geben, schei-
tern an der Überlegenheit des
Gegners. Der erste Satz geht
mit 1 5:2 eindeutig an dieBrasi-
lianer. Auch im zweiten Satz
sieht es nicht viel besser aus.
Es wundert keinen Zuschauer
in der Halle mehr, daß die Süd-
amerikaner nach einer Stunde
Spielzeit beim Stande von 1 4:4
den ersten Matchball haben.
Die Angabe kommt, Otti Bag-
germann hechtet sich nach
vorn, rutscht mit der Kinnlade
über den Hallenboden, aber er-
reicht den scharfen Ball nicht
mehr. Pech für das Kleimann-
Team! Mit dem frühen Aus hat
• - ■
r *. Ä •iapsrjsei * * J 1 { Q ■ ff fj O ■*
werfen wir einmal einen Blick
auf die Turniergeschehnisse.
Im ersten Spiel trifft das Team
von Manfred Kleimann auf die
Vertretung aus Brasilien. Die
Mannschaften betreten die
Spielfläche, nachdem Manfred
seinen sechs Leuten noch die
entsprechenden Instruktionen
in der Kabine gegeben hat. Das
Spiel kann beginnen!
Die Truppe von Mister Kleimann
hat Aufschlag. Otti Bagger-
mann (auch Floppy-Otti ge-
nannt) steht an der Grundlinie,
um den Ball ins Spiel zu beför-
dern. Jawoll, der erste Ball sitzt.
Jetzt die Führung ausbauen.
Eins - zwei - drei, peng! Der
Gegner hat radikal zugeschla-
gen. Aufschlagwechsel! Die
Brasilianer bringen die Murmel
wieder ins Feld - Ausgleich.
Jetzt kennen sie kein Pardon
mehr mit der Kleimann-Truppe-
Die Spieler um Floppy-Otti wer-
den förmlich rundgespielt. Klar,
daß Manfred unbedingt eine
Auszeit nehmen muß. Er ver-
sucht sein Team wieder in die
2/88
wohl keiner so richtig gerech-
net. Die Enttäuschung ist groß.
Laut letzter Meldung einer Ta-
geszeitung werden Stimmen
laut, die einen Trarnerwechsel
fordern.
Trotz des frühen Scheiterns ist
das Spiel einfach toll. Die Steu-
erung ist zwar etwas gewöh-
nungsbedürftig, aber früher
oder später hat man half den
Dreh raus. So sollte man sich
mehr an dem Schatten des
Balls als an dem Ball selbst
orientieren. Sonst könnte es
passieren, daß man Löcher in
die Luft schlägt. Stellungsspiel
und alles weitere macht die
Übung. Hat man dann endlich
alles im Griff, kommt wirklich
Wettkampf-Charakter auf. Ein
Spiel, das Freude macht!
I Brandt
UfaTIK i ■ ■ k i o
Sound ■ . . . 7
Realitätsnähe 9
Spaß/Spannung 8
Preis/Leistung . 9
<»
Sport-Kaleidoskop
DIABOTO
Der Versand mit den teuflischen Preisen!
.'..'"'".' '.IIIHW^^
Gass.
720° 25,90
Airbom Ranger 37,90
California Games 25,90
Captain America 25,90
Combat School 25,90
G. LfnekerSuperst. Soccer 25,90
Hunt for the Red Octobre 25 f 90
Jinxter — , —
Mad Balis 25,90
Nebulus 25,90
Out Run 25,90
Piatoon 25 ( 90
-
A . . . . J- .-.
Disk.
37,90
49,90
37 T 90
37,90
37,90
37,90
37 T 90
49,90
37 f 90
37,90
37,90
37,90
Power Pfays
Rampage
Shoot'em up Constr, Kit
Star Wars
Streets Sports Baseball
Sub Battle Simulator
Superstar Icehockey
Time and Magic
Trantor
Water Polo
Where Time Stood Still
Zig Zag
Cass.
25,90
25 t 90
37,90
25,90
25,90
25,90
37,90
25,90
25,90
25,90
25,90
Disk.
37 f 90
49,90
37,90
37,90
37,90
37,90
49,90
37,90
37,90
37,90
37,90
10 Great Games
720'
California Games
Captain America
Carrier Gommand
Combat School
G. LinekerSuperst.
Soccer
Garfield
Hunt for the Red Octobre
Cass.
25,90
25,90
25,90
25,90
37,90
25,90
Disk.
37 r 90
37,90
37,90
49,90
37,90
25,90 37,90
25,90 37,90
37,90 49,90
Int. Karate +
Jinxter *
Mad Balls
Navy Move
Out Run
Piatoon
Rampage
Star Wars
Time and Magic
Where Time Stood Stllf
Cass.
25,90
25^90
25,90
25,90
25,90
25,90
25,90
37,90
25,90
Disk.
37,90
49,90
37,90
37,90
37,90
37,90
37,90
37,90
49,90
37,90
M I I > i.F"
■ - :,
^PFl^. . ■ I I !"'¥IT^*¥W¥W¥*fWWT^TT
^ I ■ I " I I WT^WWTTT¥T^^fr-[- nf
','IJ |.W.»
.... ;:•■'::
AceofAces
Alptraum (deutsch)
Baslf — Mouse Detective
Der Leise Tod (deutsch)
Elite
En co unter
FootballeroftheYear
Gauntlet-Deeper
Dungeons
Henry'sHouse
Jinxter
Leaderboard Tournament
Panther
Rampage
Time and Magic
Transmuter
Cass. Disk.
25,90 37,90
— — 39,00
25,90 37,90
— — 39,00
— ,— 64,90
25,90 37,90
14,90 — —
1 6 T 90 23,90
9,90 — ,—
— — 49,90
16,90 23,90
14,90 — —
25,90 37,90
37,90 49,90
14,90 — —
„Okay, Jungs - wenn Ihr nicht wollt,
machen wir eben die Preise kaputt!"
AUt Li — . T 20,—
Classic I, II, MI . ... 15-
Computer Hits 5 , . , . . 20-
DangerZone 8-
Excellor 8,,., 15 -
Five Star Games II 20^-
Favorite 4 -. 20 -
G-Man , 8 -
Gun Law 8^
Gwnn 8 _
Kung Fu Kfd 15-
Lybrator-Space Finds 20 -
Masferchess 8 -
Paperboy 20 -
i%%/*fc* ti ,.... *.-,...,... o, —
Powerboy 8,-
Saboteur 20,-
Scooby Doo 15^-
Terra Cognits 8 -
Vegas Jackpot r . 8,-
Way of the Tiger 15,-
07252/86699
Software-Bestellschein
Ich bestelle aus dem Diabolo-Versand folgende Software:
asm 2
Anzahl
Titel
Gesaml-
Comput#rtyp
Narre ctes Bestehen / Kundü-jwujinrner
Anschrift
PLZ /Oft
fch wünsche folgende Bezahtüng;
G Nachnah rne ( zuzüg fch 5. 70 D M Vers andkoslen )
D Vorauskasse {zuzügfch 3.- DM Versandlisten.
ab 100 DM Bestell weil vefsarrdkostenfrei)
Bei vbrauska&se tJitte Scheck berlegen.
Dalum/Uni&r&chn?t
Coupon ausschneiden, auf Postkarte kfeben
und einsenden an:
Diabolo-Versand, PF 1640, 7518 Bretten,
Eine Abteilung des Verla ga Rätz-Eberte GdbR
c16chris
Sport-Kaleidoskop
Programm: Match Day II, Sy-
stem: C-64, Schneiden Spec-
trum, Preis: Ca. 30 DM (Kass.),
ca. 45 DM (Disk.), Hersteller:
Ocean, Manchester, England,
Muster von: 2/9/15/26.
Rechtzeitig zum Jahresende
beglückten uns einige Herstel-
ler wieder mit Simulationen des
europäischen Volkssports
Nummer Eins: Fußball. So ist
dann auch folgerichtig von
OCEAN das überaus erfolgrei-
che Fußball-Game MATCH DAY
in einer „verbesserten" Version
nochmals erschienen. Das Pro-
gramm heißt natürlich MATCH
DAY II und wurde, wie der Vor-
gänger auch, vom Fußballspe-
zialisten Jon Ritman in Szene
gesetzt.
Nun, MATCH DAYII bietet neben
Altbekanntem auch einige
Neuerungen, die das Spielfee-
ling erheblich verbessern sol-
len. Ganz besonders stolz
ist man dabei auf das soge-
nannte „Diamond-Deflection-
System" Hinter diesem vielver-
sprechenden Namen verbirgt
sich ein Ball-Abprall-System,
das den Ball von einem Spieler
in einem bestimmten Winkel
wegprallen läßt unter Berück-
sichtigung seiner Laufrichtung.
Die Idee ist zwar ganz nett, hat
aber im Match selbst keine
großartige Bedeutung. Hat man
sich in den diversen Menüs
entschieden, den Sound, die
Farben, die Spielzeit (5 - 10 Mi-
und abschwellenden „Kicko-
meter" über dem Kopf des ent-
sprechenden Sprites. Dieses
Kickometer legt nämlich fest,
wie hart der Bau getroffen wird
oder ob gar ein Hackentrick
vollbracht werden soll. Ist die
Flanke geschickt angebracht,
so kann man bei gedrücktem
Feuerknopf den angespielten
Mann dazu verdammen, die
Flanke volley zu nehmen. Geht
der Schuß Richtung Tor, so soll-
te man schnellstens den Tor-
wart aktivieren (und zwar wie-
der mit dem Feuerknopf) und in
eine Ecke hechten lassen.Traut
man sich keine besonderen
Torwartfähigkeiten zu, so kann
auch der Computer diesen Part
übernehmen. Apropos Compu-
ter: Spielt man allein gegen sei-
ne Maschine,so kann dieTaktik
des elektronischen Gegners
defensiv oder aggressiv einge-
stellt werden, und das abhän-
gig von dem gewählten
Schwierigkeitsgrad. Trotzdem
bleibt der Computer jederseits
ein starker Gegner und attak-
kiert den Ballführenden recht
heftig. Wie im richtigen Fußbal-
leben, so bietet nämlich auch
MATCH DAY II die schöne Mög-
lichkeit, seinen Gegenspieler
mit einem Schultercheck zu
foulen. Fairer ist es natürlich,
mit einem geschickten Sprung
(und unter Berücksichtigung
des Diamond-Deflection-Sy-
stems) einen Flugball abzufan-
nuten) oder die Trittmöglichkei-
ten (inklusive Fersenkick) zu
ändern oder auch nicht, so
kann man zwischen fünf„Spiel-
arten" wählen, nämlich dem
Spiel Computer gegen Mensch,
Mensch gegen Mensch, zwei
Spieler gegen Computer, ei-
nem dreiründigen Cup oder ei-
ner kompletten Ligameister-
schaft. So, dann geht's endlich
zur Sache.
Beginnend mit dem Abstoß ist
jeweils die Spielfigur steuerbar,
die dem Bali am nächsten ist.
Erkennbar ist dies an dem auf-
54
Perspektive des Spielfeldes
hervor, denn teilweise läßt sich
der Flug des Balles kaum be-
rechnen, dafür kann man ihn
aber auch ab und zu durch die
Spieler hindurchsehen. Der
Grund: Die Spieler-Sprites fan-
gen manchmal an zu flackern,
oder ziehen eineTarnkappe auf
und verschwinden für kurze
Zeit völlig (?). Findet man sich
aber auch trotz dieser Mängel
im Spiel zurecht, so bietet das
Programm auch auf dem C-64
einiges an Spaß, und dies be-
sonders im 2-Spieler-Modus.
Wesentlich besser hat mir da
allerdings die Schneider-Ver-
sion gefallen. Die Geräuschku-
lisse bringt die Atmosphäre gut
rüber, die Sprites sehen knak-
kig aus und sind vor allen Din-
gen auch flott animiert. Nurdas
gen und den eigenen Reihen
zuzuspielen.
Bei meinem Testspiel auf dem
C-64 wußte das Programm
zwar durch die recht gute Tech-
nikzu gefallen, spielte sich aber
aufgrund der zähen Animation
etwas öde. Hinzu kommt, daß
der Titelsound (eine syntheti-
sche Fassung von „When the
saints../') zwar recht gut ist, die
Geräuschkulisse während des
Matches aber eher zum Runter-
drehen des Lautstärkereglers
animiert. Einiges Erstaunen rief
auch die etwas verwirrende
i
Programm: Rollerboard, Sy-
stem: C-64, Preis: Ca. 10 DM,
Hersteller: Pirate Software,
London, England, Muster von:
Titelbild ist schwächer, aber
diese Nebensächlichkeit darf
man wohl kaum überbewerten.
Die C-64-User können sich das
Game ruhigen Gewissens lei-
sten, sollten aber darauf ver-
zichten, wenn sie schon den
Vorgänger besitzen. Den
Schneider-Usern mit Hang
zum Fußball dürfte schon das
Wasser im Mund zusammen-
laufen, denn ihnen ist MATCH
DAY II uneingeschränkt zu
empfehlen. phiiipp
(C-64/Schneider)
Animation
Sound
Realitätsnähe . . .
Spaß/Spannung
Preis/Leistung . .
6/10
. 8/9
8/10
8/10
8/10
I
In ROLLERBOARD von PIRATE
SOFTWARE kommen Sie wie-
der einmal in den optischen
Genuß von gebrochenen Kno-
chen, blauen Flecken und
Hautabschürfungen. Und das
alles zu einem sehr günstigen
Preis! Worum geht's? Ein kom-
plizierter Spielablauf ist nicht
zu erwarten, dafür macht Rol-
lerboard, zwischendurch ge-
spielt, jedoch immens Spaß.
Sie verkörpern den Straßen-
rowdy Eddy, der am Wettbe-
werb zum „City Surf King" des
Jahres teilnimmt und natürlich
auch gewinnen will.
Dabei muß Eddy mit seinem
Skateboard durch die ver-
schiedenen Parks donnern
und allerlei Kunststücke voll-
führen. Die Parks sind nicht
ganz einfach zu bewältigen;
man muß Berge hinauffahren,
über Löcher springen und da-
bei ein anständiges Tempo hal-
ten. Das ist im Prinzip in jedem
Level gleich, wird bloß alles ein
bißchen schwieriger. Nur die
Hintergrundbilderund die Hin-
dernisse wechseln. Nun ja, das
ist nichts Weltbewegendes,
aber es macht Spaß!
Dazu kommt noch ein flotter
Sound, der das Spiel akustisch
abrundet. Auch Grafik und Ani-
mation sind gelungen. Tja, kei-
ne Einwände bei so einem gün-
stigen Preis, wenn auch die
Spielidee recht billig ist. In der
Tat ist das Spiel so simpel, daß
es weiter nichts dazu zu sagen
gibt, als Play it!
Peter Braun
Animation
Sound
Realitätsnähe
Spaß/Spannung ..
Preis/Leistung
**»*»*
**
i
■j
~Si
r
2/88
c16chris
Sport-Kaleidoskop
Racer mit Musik «festcyc/e
fi
Programm: Rallye Master, Sy-
stem: Amiga, Preis: ca. 33 DM,
Hersteller: EAS Computer-
technik GBR, Ferdinandstr. 16,
4630 Bochum.
„Aus deutschen Landen"
kommt ein neues Produkt für
den Amiga. Es ist das Pro-
gramm RALLYE MASTER von
der Firma EAS . Wie der Name
des Spiels schon verrät, ist die
Spielidee nicht sonderlich neu.
Ehrlich gesagt ist sie sogar
ziemlich alt! Es geht darum, mit
zwei Rennwagen (entweder
zwei Spieler oder ein Spieler
gegen den Computer) eine
Strecke (ein besseres Rund)
zehnmal in einer bestimmten
Zeit abzufahren, um zur näch-
sten Strecke zu kommenderen
es zehn gibt.
Wem das aber anfänglich zu
schwer ist, kann auch auf einen
Trainer-Mode ausweichen, um
sein fahrerisches Können zu
hin, versucht Zusammenstöße
mit den Fahrbahnbegrenzun-
gen sowie mit dem anderen
Fahrzeug zu vermeiden, um
möglichst in die nächste Runde
zu kommen. So zu spielen ist
etwas trüb. Also schnappte ich
mirTorsten Blum, der gerade in
der Gegend herumstand und
forderte ihn zu einem „freund-
schaftlichen Rennen" heraus.
Was heraus kam T warein Chaos
aus Karambolagen, Beschimp-
fungen und eine Menge Spaß.
Allerdings schaffte es keiner
von uns mit dieser Spielweise,
auch nur die zweite Rennstrek-
ke zu erreichen. Die Sounds im
Spiel (Motorengeräusche und
quietschende Reifen) sind al-
les in allem ein wenig wenig. Die
Grafik der Rennstrecken ist or-
dentlich gezeichnet, wenn auch
kein Meisterwerk. Sehr viele
Strecken habe ich allerdings
auch nicht gesehen (eigentlich
nur zwei; es macht eben doch
mehrSpaß,zu zweit zu spielen).
'■'■■■H T0 50 TIHE
SCORE
0! IC«.
■*■
LfiPS TO SO TB*
SCORE
optimieren, Gesteuert werden
die Wagen natürlich mit einem
(oder zwei) Joystick(s), Ein wei-
teres erwähnenswertes Featu-
re ist die gespeicherte High-
scoreliste, in der man sich ge-
gebenenfalls verewigen kann.
Na denn, Diskette rein! Nach
normaler Ladezeit erscheinen
Grafiken, die man, amigamäßig
gesehen, dem leicht unteren
Mittelmaß zuordnen muß. Was
aber nebenher aus den Boxen
der Stereoanlage ertönt, läßt
sämtliche (!) anderen Systeme,
die auf dem Markt sind, blaß
aussehen. Die Musik ist tech-
nisch perfekt, hervorragend
gesampelt, ordentlich kompo-
niert und auch nicht zu kurz ge-
raten. Kurz gesagt: Sie ist das
Beste, was ich auf dem Amiga
bishergehört habe und schlägt
auch alle noch so guten „So-
nix tr -Demos von der Qualität
der Sounds her um Längen
(mehr davon !!!). Das Spiel an
sich ist dann allerdings im Ver-
gleich zur Musik etwas schlicht
geraten. Man fährt so vor sich
Alles in allem kann man den
RALLYE MASTER aber als ein
recht gelungenes Programm
bezeichnen, das von der Pro-
grammierung her viele profes-
sionelle Züge aufweist. So sieht
man, wenn man nicht spielt,
nacheinander das Titelbild,, ei-
nen Screen, in dem man die
Spieloptionen einstellen kann,
ein Renndemo und die High-
scoreliste, das Ganze natürlich
ständig von der herrlichen Mu-
sik untermalt. Als Musik-Demo
empfiehlt sich „Rallye Master"
von selbst, das Spiel ist passa-
bel, so daß man sich, den ver-
nünftigen Preis in Betracht zie-
hend, „Rallye Master" für die
Zeit vormerken kann, in der
man nach dem letzten Finanz-
schock (Weihnachten) wieder
Geld hat. Uli
^^pt^ni
Grafik .,, . . 8-9
Sound , „ . . * 10-11
Spielablauf 6*7
Motivation g& 8
Preis/Leistung . . , . 9
imm; Crazy Cars, Sy-
stem: Amiga, Preis: ca. 75 Mark,
Hersteller: Titus, 163 Avenue
des Arts, 93370 Montfermeil,
Frankreich, Muster von; [15
„Rasanz, Dramatik, quiet-
schende Reifen" das sind die
Schlagworte, die auf ein Spiel
zutreffen, das sich als eine Mi-
schung aus Test Drive und Su-
per Cycte präsentiert. CRAZY
CARS heißt das Amiga-Renn-
spiel von TITUS (einem franzö-
sischen Software-Haus).
In „gewohnter" TEST DRIVE-
Grafik sieht man im ersten Bild
einen schnittigen Daimler, mit
dem man auf die erste der ins-
gesamt fünf Routen geht. Der
Stick wird nach vorn gepeitscht
-der Wagen beschleunigt. Nun
tritt Plan 2 in Kraft: Im Stile von
SUPER CYCLE versucht man
nun, den Kurs innerhalb der ge-
forderten Zeit erfolgreich hinter
sich zu bringen. Natürlich be-
hindern auch hier {wie bei CYC-
LE) andere Renn- oder Ver-
kehrsteilnehmer unseren ein-
samen Kampf gegen die Uhr.
Wer sich nun mit der leichtgän-
gigen Stick-Steuerung vertraut
gemacht hat, wird sich von sol-
chen „Nebensächlichkeiten"
nicht beeindrucken lassen. Mit
anderen Worten : der erste Kurs
ist zu einfach zu bewältigen.
In der nächsten Runde erhöht
sich der Schwierigkeitsgrad
durch Bodenwellen» die der
Daimler locker-leicht schluckt
(fast überfliegt). Doch auch die-
se Schikanen werden vom Ami-
ga-Piloten schnell ad acta ge-
legt Die Kurse ähneln sich sehr
stark. Eigentliche Veränderun-
gen sind kaum zu spüren. Le-
diglich in den oberen KEassen
(beim Lamborghini) werden je-
des Abbremsen, verunfallen
oder Fahrfehler in den Kurven
mit Gerempel von hinten be-
straft. Erst jetzt wird es etwas
knapper, die limitierte Zeit ein-
zuhalten,
.Abgerechnet" wird auch nach
SCORE HIGH
12485428 1488X388
Outoß
.-' ■
I i
— -■ ■ ■ 1 - - 1 . Mi n r iiii ii V i 1 1 i. . j1
MP&EL
VEBR-
DEPLACEMENT
MflSiMÜM TECHN; SPEED
FQWEft
MütfrMÜM SPEEti
CLÜREi WEiCHT
CÖUNTR&H SDGD
13B5
via
515T lc
tddd: rfm
1BT MFN:
33B3 Li: 5
Konto (punktemäßig),
Das Spiel als solches und Gan-
zes ist als Grafik-Rennaben-
teuer zu bezeichnen, wobei die
Backgrounds (Häuser, Air Ba-
ses und andere Staffage) ex-
cellent sind. Ebenso verhält es
sich bei den teueren Schlitten,
die - von hinten gesehen - sehr
naturgetreu auf den Screen ge-
bracht wurden (unser Bild-
schuß wird dies unter Beweis
stellen!}. Die Straße allerdings
hätte ich mir anders vorgestellt.
Ein Mittelstreifen wäre eher an-
gebracht gewesen als die häß-
lichen anthrazitfarbenen „Sei-
ten streifen", die quer über den
High Way flammen (beunruhigt
die Augen!). CRAZY CARS ist
ein Spiel, das aus zwei älteren
komponiert wurde. Nicht
schlecht, aber doch etwas zu
einfach. Der geneigte Amiga-
Pilotwird nicht lange was davon
haben!
Manfred Klei mann
TIME
14
SPEED
265
Cycle-Manier: Die Restzeit er-
gibt den Bonus, der zur aktuel-
len Punktzahl addiert wird.
Wundert Euch nicht, denn
schon nach einigen Minuten
habt Ihr ein millionenschweres
Animation . 9
Sound . (es röhrt echt gut)
Spaß/Spannung ....... 5
Preis/Leistung ......*... 6
j
2/88
c16chris
55
Sport-Kaleidoskop
Spielen Sie um ihr Leben | Hals- und Beinbruch i
Programm: Play for your life,
System: Spectrum, Preis i Gra-
tisbeilage zu Your Sinclair, Her-
steller: Imagine/Your Sinclair.
Das englische Softwarehaus
IMAGINE hat sich anschei-
nend auf Sportspiele speziali-
siert Ein neues Programm in
Zusammenarbeit mit YOUR
SINCLAIR heißt PLAY FOR
YOUR LIFE und ist ein futuristi-
sches „Squash". Doch die erste
Enttäuschung kommt schon
nach dem Laden, Kein Sound
(noch nicht einmal auf dem 128
Speccy), aber auch nicht die
geringste Andeutung. Dafür
ruckelt und zuckelt ein Schrift-
zug von oben nach unten und
kommt dann schließlich zum
Stillstand. Doch dieser schöne
Effekt hat auch seine Nachteile,
denn während der Schriftzug
langsamen Bewegungen der
Spieierfigur. Chaotisch wird's,
wenn alle vier Bälle im Spiel
sind (Das ist dann der Fall,
wenn man längere Zeit braucht,
um den geforderten Spielstand
von 3 eigenen Toren zu erzie-
len). Das Level ist geschafft,
wenn man einen Spielstand
von mindestens 3 selbst ge-
schossenen Toren vorweisen
kann. Unterliegt man, fängt
dasselbe Level noch mal an. In
den höheren Levels gibt es
noch ein Netz, einen Gegner
und noch ein paar andere Schi-
kanen, die aber relativ leicht zu
überwinden sind. Dem Gegner
haut man einfach das Schwert
um die Ohren, und das Level ist
automatisch geschafft. Doch
vorsichtig! Auch er kann zu-
rückschlagen, und er wird in
den höheren Levels richtig ge-
fährlich. Das wird den Energie-
vor sich hin ruckelt, kann man
keine Taste drücken. Bis man
dann endlich zum eigentlichen
Spiel kommt, dauert es (es gibt
da ein Gerücht, daß dabei
schon einige Hacker einge-
schlafen sind). Hat man es
dann endlich doch geschafft,
mit dem Spiel zu beginnen,
sieht man ein SD-Spielfeld. In
der Mitte der Spieler, auf den
Stirnseiten je ein Loch (in der
Luft „hängend") und in jeder
Ecke einen Ball (also vieran der
Zahl). Nach den ersten Joy-
stickbewegungen wollte ich
schon meinen Joystick über-
prüfen, denn so langsam kann
doch die Bewegung gar nicht
sein (wie dem auch sein, die Wi-
derstandswerte des Kabels
stimmten, also wieder so ein
lahmes Programm). Aus einer
Ecke sprang ein Ball, und nun
muß der Spieler versuchen,
mit einem schwertähnlichen
Schläger den Ball in das Loch
auf der gegenüberliegenden
Seite zu befördern. Doch das ist
leichter gesagt als getan, denn
es ist recht schwer zu erken-
nen, wo der Ball aufkommt. Da-
zu kommen noch die verdammt
56
einheilen unseres Spielers be-
stimmt nicht gefallen. Hat man
nun seine drei Leben verloren,
ertönt eine grausame Kompo-
sition, die aber auch nicht bes-
ser klingt, als das dauernde
Ballaufschlagnullachtfuffzehn-
geräusch (Bap Bap).
Dazu gibt es noch eine Einstu-
fung des Computers (in Buch-
staben...). Mich hat dieses
Spiel trotz einer passablen Idee
nicht vom Hocker gerissen
(Vorsicht! Man könnte vom
Hocker fallen, wenn man einge-
schlafen ist!). Man hätte mehr
aus dem Programm machen
können. Einen guten 128-
Speccy-Sound, eine etwas
bessere Grafik und Animation
sowie einen schnelleren Spiel-
ablauf, und das Ganze wäre ein
Hit geworden.
*- Stefan Swiergiel
Grafik . ♦
Sound
Spielablauf . . .
Motivation
Preis/Leistung
7
1
6
6
6
Programm: Slalom, System:
Nintendo, Preis: ca. 65 DM,Her-
steller: Nintendo Co., Ltd., Ja-
pan, Muster von: Yeno, Ham-
burg.
Skifahren? Kein Problem, mit
der NINTENDO-Spielkonsole
und dem Programm SLALOM
kommt schon Spielspaß auf,
vor allen Dingen deswegen,
weil das Spiel „saumäßig 1 '
schnell ist. Doch es kommen
schon einige Kuriositäten vor,
die normalerweise nicht auf ei-
ner Slalompiste des internatio-
nalen Skicircus anzutreffen
sind. Da wären z. B. so nette Sa-
chen wie plötzlich auftauchen-
de Bäume, Schneemänner,
Schlittenfahrer, die überra-
schend die Piste kreuzen, an-
dere, sogenannte Sonntagss-
kifahrer und kleine Sprung-
schanzen, die dazu genutzt
werden können, um Tricks-
kieinlagen zu vollführen. Diese
realisiert man, indem man sei-
nen Spieler über besagte
Sprungschanzen steuert und
mit dem Steuerkreuz Bewe-
gungen vollführt. Sollte man es
wagen, besagten Hindernissen
nicht ausweichen zu können,
oder zu wollen, hat die Haxe
schnell einen Schaden erlitten,
der allerdings schnell verges-
sen ist, da sich die Spielfigur
sogleich wieder todesmutig
den Hang hinabstürzt. Neben
diesen, bestimmt nicht leicht in
den Griff zu kriegenden Vor-
kommnissen auf der Piste, muß
der Spieler auch noch darauf
achten, daß er seine Spielfigur,
die übrigens wundervoll den
Allerwertesten herausdrückt
(besonders dann, wenn mann
das Steuerkreuz nach vorne
gedrückt hält), zwischen den
Toren hindurchsteuert, da man
sonst gehörig an Geschwindig-
keit verliert Diesen Effekt sollte
man möglichst zu vermeiden
versuchen, da es mit jedem Ge-
schwindigkeitsverlust schwe-
rer wird, die ohnehin sehr
knapp bemessene Zeit, beson-
ders auf den Pisten nach der
Qualifikationsrunde einzuhal-
ten. Man kann sich das Game
der nächsten Runde jedoch
durch die Sonderpunkte, die
man für die Trickskieinlagen
bekommt, erheblich erleich-
tern. Denn je mehr Punkte man
hat, umso länger fährt man auf
der Strecke ohne die von mir
schon oben erwähnten Hinder-
nisse. Ist diese Zeit vorbei, wird
es ganz schön haarig, und man
sollte sich als Spieler nicht nur
wegen der Außentemperatur
warm anziehen, denn heuer ist
V.tr.:tj-*
Mm^» .,**M'
j&**
einiges los auf der Piste. Zu be-
merken wäre noch, daß das
Spiel von der Perspektive und
vom Scrolling her nichts zu
wünschen übrig läßt, und auch
die Animation der Spielfiguren
ist als gelungen zu bezeichnen.
SLALOM stellt jedenfalls auf
derSpielkonsole ein Game dar,
das eine Menge Reaktion und
die perfekte Beherschung des
Steuerkreuzes erfordert Doch
es wäre ohnehin wünschens-
wert bei manchen, insbeson-
dere aber bei diesem Game, ei-
nen Spielhallenjoystick an-
schließen zu können, weil bei
mir nach ca. 20 Minuten, das
berühmt-berüchtigte Steuer-
kreuz-warm, KrampHm-Arm-
Feeling aufkam. Logischerwei-
se müßte man dann die Ge-
schwindigkeitszunahme über
einen Feuerbutton abfragen
lassen. Ansonsten aber, ist das
Game für Besitzer dieser Art
von Spielkonsolen, als durch-
aus empfehlenswert zu be-
zeichnen.
Ach, jetzt hätte ich's doch fast
vergessen, der Sound, ja rich-
tig, der gute alte Sound, naja
umwerfend ist er nicht, aber als
negativ kann man ihn auch
nicht einstufen. Das war's jetzt
endgültig, wir schreiten zur Be-
wertung, ih
mm
Animation . ■ 9
Sound .,.. ..*«.. »--*--*- *
Realitätsnähe - - ■ 5
Spaß/Spannung ....... 9
Preis/Leistung ...,*. * - - 7
:■*
V <"-'
P 1
2/88
c16chris
JETZT BLEIBT ES IMMER SOMMER!
Es riech; nach Sommer und Surfer.. die Sonne scheint auf Deinen Rücken und
Saud ist Buchen Delen Zeher. , . Das sind keine Traume vom sorriger. CalhVmer
- das ist Realität, jeta und hier!
Sechs der bebten SperMJi-s der cal ifonaschen Westküste werden Euren Puls
auf Hochtouren bringen 1 Verblüfft Eure Freunde mii unglaublichen S&'bömdrlticfcs
oder sejgt Ihnen wie lange Ihr de- Bah kicken kömjb obre daß ei der. Beden feeäjt&t
Skatenvie der Blitz über den EürgetsteLg, werft die Fnsbee-Schejbe und bev/eisr wie
gut Ihr wirklich auf dem BMX-Rad seid.
Und dann kommt das allerschmerigsle - die
*KoEiigsdjsz]phn* tinter den California Games -
schießt über und durch die gigantischen
Rieser-wellen der Westküste usd zsigi
Euren Freunden wer der Surfer isi. "
der die VifeDen reenen
Die Sponsoren für dieses
Super-Spiel sind d>e bekannten
amerikanischen Farmen wie
PACER SKATEBOARDS, OCEAN PAC1FIG RAD MAG. FRISBEE. HACKT SACK MOKEY
EOOGIE. BURTON. SNOWBOAEDS und ELUEBtRD! In ;eder Packung vor CalüVma
Games Findet Inr einen Wettbewerb, bei dem Ihr Preise dieser Firmen gewinnen könnri
und Ihr v.'ifll ja alles Spitzenprodukte!
California Games, ein Super-Sportspiel n^it Ekper-Graphik Rir etren bis zu acht
Spieler r.stürl-h m der bewährten Qualität, die Fnr vor. Epyx-Produkten erwarten könnt
- oder sogar noch besser 1 Wir könnten ]em natürlich noch viel mehr darüber erzählen
aber lest doch öfifaep was die Kritiker sagen:
California Games ifl der Höhtpvirhl nnier effti Computer-Spurts-piden- Irgendwie hal
es Epji ^chsfn. dea *fgcnca höhen («hflischen Slsrrtard ro<h zu übertreffen - Bfld und Ton
ditses Programme leraiiuetti einen gtaubhai(en Eindruck der Atmosphäre. Sammrtl man alle
Highlights bisheriger typn-Programm? und addiert sie alle zusammen, isi man irame/ aacb frei
bd der Halfie was California Garn« bieiet.
-2ZAP64
California Games ig da* beste was bisher in diesem Jafir aul" den Markt ^kommen ist.
Das sind sehen oftmals «Hzdne Dis-zIpEinen tlkm den Preis wen.
-COMMODORE COMPUTING INTERNATIONAL
Müssen wir da noch mehr sagen?
jfjP* Preisausschreiben
*^in jeder Packung'
CBM 64/128 CASSETTE/DISK
SPECTRUM casseth;
SPECTRUM +3 disk
SCHNEIDER cassette/disk
MSX CASSETTE
IBM DISK
AMIGA disk
c16chris
Vorsicht vor Orau Importen I
Bitte prüfen Sie schon beim Kauf, ob die-
ses Programm wirklich efne deutsche An-
leitung enthält. Spätere Reklamationen
können leider nicht berücksichtigt werden.
CBM 64
U.S. Gold Computerspiele GmbH, Bruchweg 128-132, 4044 Kaarst
Vertrieb; Rushware Mitvertrieb: mKitoO-^Mjßmn Distribution in Österreich:
2
Karasoft
Im Dutzend billiger:
Kompilationen sind im Kommen
Kompilationen entwickeln sich mehr und mehr zum großen
Renner im Software-Geschäft. Warum auch nicht? Oft hat
man die Chance 3 Spiele gleich im halben Dutzend zum Preis
von nur einem zu bekommen. So kann man hier und da
schon das ein oder andere Schnäppchen machen. Vorsicht
beim Kauf von Kompilationen sollte man jedoch grundsätz-
lich walten lassen, denn nicht immer sind die auf den Sam-
piern enthaltenen Programme von mehr als durchschnittli-
cher Qualität- Allzu sehr sind natürlich die Softwarehäuser
versucht, alte Spiele, die nicht den gewünschten Verkaufs-
erfolg brachten, neu „aufzuarbeiten" und in neuer Verpak-
kung an den kann zu bringen. Deshalb haben wir uns mal
die Kompilationen, die in letzter Zeit veröffentlicht wurden,
näher angeschaut und zusammengefaßt Im direkten Ver-
gleich sieht man, was sich lohnt und was nicht.
Programm: Gommodore64 Va-
riety Pack, System : C-64, Preis: ■
Ca. 26 Mark, Hersteller: Prisrm
Leisure, England.
Sechs Spiele sind auf dieser
Kompilation, dem C 64 VARIE-
TY PACK von PRISM LEISURE,
enthalten. Zur Statistik: Zwei
Programme sind von LOTHLO-
RIEN, nämlich PARAS und
JOHNNY REB; hierbei handelt
es sich übrigens um reine Ba-
sic-Programme. So hat man
auch bei den restlichen Pro-
dukten, die aus dem Hause GA-
MES MACHIN E stammen, nicht
den Hinweis darauf vergessen,
daß sie in 100 % Maschinen-
sprache geschrieben wurden.
Diese sind: AAARGH CON-
türlich seine Grafiken aus, und
dieses Manko wird durch das
Spielgeschehen leider auch
nicht wettgemacht. Überflüssig!
AAARGH CONDOR ist ein Ac-
tionspielchen der üblichen Ma-
chart, bei dem der Held George
ein kleines Mädchen vor den
Angriffen eines Kondors be-
wahren muß, Das Programm
wartet mit einer ganz vernünfti-
gen Grafik auf, und auch das
Spielgeschehen ist halbwegs
interessant. Passabel!
Der nächste in der Reihe ist EG-
BERT, der bei seiner Arbeit am
Fließband haarsträubende
Abenteuer mit Außerirdischen
und einem überdimensionalen
Ei zu bestehen hat. Das Spiel
fordert einiges an Geschick
und ist alles in allem recht un-
terhaltsam. Höhepunkt!
SKULL ist ein Labyrinthspiel,
wie man es inzwischen wohl
schon zu Tausenden gesehen
hat. Bei diesem Programm gilt
es T jede Menge Objekte einzu-
sammeln und schließlich einen
Schatz zu heben. Dieser wird
natürlich bewacht, so daß man
schon alle Hände voll zu tun hat
um an die begehrten Klunkern
heranzukommen. Gerade noch
akzeptabel!
DOR, EGBERT, SKULL und
THE FABULOUS WANDA.
Die Spiele im einzelnen ; PARAS
ist ein Kriegsspiel, das in etwa
zu gleichen Teilen aus Action
und Strategie besteht. Das Ge-
schehen ist recht langweilig,
das „Drumherum" mehr als be-
scheiden. Grafik und Sound
würden auch einen Tl-99-User
(gibt es die eigentlich noch?)
entsetzen. Abhaken!
JOHNNY REB ist ein im ameri-
kanischen Bürgerkrieg ange-
siedeltes Strategiespiel, das,
ebenso wie PARAS, im schön-
sten Basic geschrieben wurde.
Dementsprechend sehen na-
58
THEFABULOUSWANDAistdas
letzte Spiel in derReihe. Hierbei
hat man die philosophische
Aufgabe, das Geheimnis des
Lebens zu erforschen, wozu
man eine Reise zu besagter
Wanda unternehmen muß, die
als Hostess in einem galakti-
schen Mptel ihre Brötchen ver-
dient. Ebenso dämlich wie die
Story ist das Spiel selbst!
Insgesamt fällt das COMMO-
DORE 64 VARIETY PACK wohl
eher unter die Kategorie „Soft-
ware-Recycling". Fast aus-
nahmslos alte Programme min-
derer Qualität, die jedes für sich
wohl ein Ladenhüter-Dasein
gefristet haben, hat man kur-
zerhand auf eine Diskettensei-
te „geklatscht" um sie nun doch
noch unters Volk zu bringen.
Vor dem Ankauf wird gewarnt!
Programm: Lucasfilm Games,
System: C-64, Schneider,
Spectrum, Preis: C-64/Schnei-
der ca. 35 Mark (Kass,), ca. 45
Mark (Disk.); Spectrum ca. 30
Mark, Hersteller: Activision,
England.
Schon mehr als obengenannte
hat diese Kompilation zu bie-
ten Mit RESCUE ON FRACTA-
LUSJHEE1DOLON,KORONIS
RIFT und BALLBLAZER hat
man vier namhafte Programme
„zusammengetrommelt".
RESCUE ON FRACTAUUS er-
laubt es dem Spieler, ein Raum-
schiff durch das Weltall zu steu-
ern. Dabei mußnichtnuraufdie -
flugtechnischen Dinge geach-
tet werden, sondern es darf
auch nach Herzenslust gebal-
lert werden. Eine Art „futuristi-
scher Flugsimulator" mit Action
gepaart, der zu der Zeit seiner
Entwicklung (Mitte 1986) zum
gehobenen (Software) Stan-
dard zählte.
KORONIS RIFT war sogar sei-
nerzeit ein echter Verkaufs-
schlager; schon Anfang 1986
SKULL
auf
Commo-
dore 64
Variety
Pack
erschienen, hat das Programm
auch heute nicht an Unterhai-
tungswert verloren. Seine Gra-
fiken können sich immer noch
sehen lassen und brauchen
sich hintervielen jüngeren Pro-
dukten nicht zu verstecken.
Auch dieses Programm ist in
ferner Zukunft in der Weite des
Alls angesiedelt, und man hat
wie bei RESCUE ON FRACTA-
LUS, die Aufgabe, ein Raum-
schiff zu steuern. Überdies
müssen noch zahlreiche Geg-
ner vernichtet und fleißig Han-
del getrieben werden. Action
und Strategie, ballern und
überlegen - da sollte eigentlich
für jeden etwas dabei sein!
Auch mit THE EIDOLON hat AC-
TIVISION vor gut eineinhalb
Jahren einen echten Hit gelan-
det Frei nach H.G. Wells' Scien-
ce-Fiction-Roman The Time
Machine unternimmt man eine
Reise durch die Zeit, die
schließlich in ferner Zukunft in
einer von unheimlichen Wesen
regierten Welt beendet wird.
Klar, daß hierfür reichlich Gele-
genheit gesorgt ist den Joy-
stick heißzuspielen. Seine gute
Grafik macht das Programm
wirklich sehenswert
Schließlich und endlich findet
man noch den TRAILBLAZER
auf der Kompilation, der meiner
Meinung das interessanteste
Spiel der LUCASFILM GAMES
ist Bei diesem Programm steu-
ert man einen Ball über ein
schachbrettartiges Spielfeld,
dessen verschiedenfarbige
Felder jeweils ihre ganz beson-
dere Bedeutung haben. Man-
che bremsen den Ball ab, man-
che beschleunigen ihn. Beides
läßt sich, je nach der Situation,
einsetzen. Tückisch sind die
schwarzen Löcher, in die der
Ball hineinfällt, wenn man sie
nicht mit Geschick und Reak-
tionsschnelligkeit umgeht Ein
2/88
c16chris
rasantes Spiel, das nicht so
bald langweilig wird.
Wer die auf der Kompilation
enthaltenen Spiele nicht schon
besitzt, wird mit den LUCAS-
FILM GAMES eine gute Pro-
grammsammlung erhalten, die
ihren Preis wert ist. Den Kauf
wird man sicher nicht bereuen.
****************
Programm: Power Pack, Sy-
stem: C-64 r Preis: Ca. 30 Mark
(Kass.), ca. 40 Mark (Disk.),
Hersteller: Rushware, Kaarst.
Etwas Schatten, aber sehr viel
Licht findet sich auf dem von
RUSHWARE zusammenge-
stellten POWER PACK, Mit MIS-
SION ELEVATOR, FISTN,SOLO
FLfGHT, SUICIDE VOYAGE,
W,A.R., ZOIDS, SPEED BOAT
RACE, MAGIC MADNESS,
UCHI MATA undMADNESS hat
man eine Programmsammlung
geschalten, die ihren Preis si-
cher wört ist.
Fleißigen ASM-Lesern werden
die einzelnen Spiele sicher
schon von Besprechungen in
früheren Ausgaben her be-
kannt sein; für alle Neuhinzu-
gekommenen aber hier noch
einmal eine „Vorstellung" in
Kurzform:
MISSION ELEVATOR: Das Pro-
gramm, mit welchem dem Team
der deutschen Firma micro-
partner der Durchbruch in der
internationalen Software-Sze-
ne gelang ; turbulent, spannend
und unterhaltsam. FIST II: Der
Nachfolgerdes legendären The
Way of the Exploding Fist; wer
damals mit einer Steigerung
seines berühmten Vorgängers
rechnete, war sicherlich von
FIST II etwas enttäuscht; den-
noch ein in allen Belangen
überdurchschnittliches Spiel.
SOLO FLIGHT: Ein Flugsimula-
tor mit etwas dürftiger, aber
dreidimensionaler Grafik, der
zu den schwächeren Spielen
seiner Gattung gehört. SUICI-
DE VOYAGE: Tiefpunkt der
Kompilation; unsinniges Bal-
lerspiel mit ebensowenig intel-
ligenter Story wie Geschehen;
schwache Grafik und mieser
Sound; rasch überspringen!
W.A.R,; Es geht wieder bergauf!
Zwar nicht unbedingt überwäl-
tigend, aber doch immerhin ein
Programm, das zu spielen Spaß
machen kann; reines Action-
Spiel, bei dem allerhand pas-
siert. ZOIDS: Einer der Höhe-
punkte des POWER PACK; ein
Action-Programm mit guter
Grafik, bei dem die Strategie
nicht zu kurz kommt. SPEED
BOAT RAGE: Eins von zwei
2/88
Sportspielen der Kompilation:
Ein Motorbootrennen vor gra-
fisch schwach dargestelltem
Hintergrund; nicht berau-
schend! MAGIC MADNESS:
Ein Action-Spiel mit Strate-
gieeinschlag; es gilt, vier
Schriftrollen in einem Gebäude
zu finden, das von einem bösen
Hexenmeister beherrscht wird;
insgesamt recht unterhaltsam.
UCHI MATA: Das zweite Sport-
spiel; betätigt Euch als Judoka,
und versucht den Schwarzen
Gürtel zu holen; macht Spaß!
MADNESS: Zum guten Schluß
ein schlechtes Spiel; Gerüst-
spiel der üblichen Machart mit
amateurhafter Grafik; einladen
lohnt kaum!
Insgesamt gesehen bekommt
man mit dem POWER PACK ei-
ne Programmsammlung, die für
einen günstigen Preis eine
Menge bietet. Natürlich müs-
sen auch hier bei einigen der
einzelnen Spiele Abstriche ge-
macht werden, doch alles in al-
lem kann man das Programm-
paket empfehlen - vorausge-
setzt natürlich, daß man nicht
ausgerechnet die Highlights
des POWER PACK schon be-
sitzt.
•••••••••••*•***
Programm: Solid Gold, Sy-
stem: C-64, Schneider, Spec-
trum: Preis: C-64/Schneider
ca. 50 Mark (Disk.), ca. 35 Mark
(Kass.); Spectrum ca. 35 Mark,
Hersteller: U.S. Gold, England.
Ein klangvoller Titef für eine Zu-
sammenstellung von Super-
programmen: SOLID GOLD
(Reines Gold), na, das macht ja
schon was her! Doch U.S.
GOLD hat mit diesem Titel
wahrlich nicht übertrieben,
denn was hier auf zwei Disket-
ten bzw. Kassetten so alles ver-
treten ist, das ist schon wirklich
beachtlich.
Wer kennt beispielsweise nicht
GAUNTLET? Das Spiel zeich-
net sich weniger durch seine
Grafiken aus (die eigentlich
ziemlich bescheiden sind) als
vielmehr durch seinen komple-
xen Handlungsablauf. Dieses
Rollenspiel erlaubt es Euch, in
einen von mehreren möglichen
Charakteren zu schlüpfen und
in einem bezaubernden Fanta-
sy-Adventure die vielfältigsten
Abenteuer zu bestehen.
Auch INFILTRATOR hat es zu
großem Ansehen gebracht. Es
handelt sich hierbei um eine
Kombination aus Flugsimulator
und Actionspiel; man hat also
die Möglichkeit, einen Hub-
schrauberzu steuern r mußaber
auch einen Auftrag im Feindes-
land ausführen. Ein spannen-
des und abwechslungsreiches
Spiel, das nicht so schnell an
Unterhaltungswert verliert.
ACE OF ACES ist ebenfalls ein
Spiel, bei dem man „in die Luft
geht". Hier steuert man ein
Flugzeug und hatverschiedene
'ssjonen auszuführen, die
reichlich Gelegenheit zum Bal-
lern bieten.
Zum guten Schluß sind noch
zwei Sportspiele auf SOLID
GOLD vertreten, nämlich WIN-
TER GAMES, ein Superpro-
gramm mit sieben Disziplinen,
die zu spielen aufgrund der ex-
cellenten Grafiken und des
hohhen Schwierigkeitsgrades
ungeheuren Spaß macht, und
schließlich LEADERBOARD,
das Golfspiel schlechthin! Als
dieses Programm im Sommer
1986 erschien, war ich
schlichtweg begeistert und
auch heute noch hat es nichts
von seinem Glanz verloren. Die
Grafik ist klasse, das Spielge-
schehen fantastisch. Ein Sport-
spiel, wie es realistischer kaum
sein kann!
SOLID GOLD macht seinem
Namen alle Ehre. Diese Kompi-
lation ist, im Gegensatz zu vie-
len anderen, ihr Geld wirklich
wert Auch die Mischung aus
Action-, Rollen-, Strategie- und
Sportspielen macht diese Zu-
sammenstellung so ungeheuer
interessant SOLID GOLD sollte
man sich keinsfalls entgehen
lassen!
•••••••••**•*•**
Programm: Best of Efite Vol.1/
Vol. 2, System: Spectrum,
Schneider, C-64, C-16, Preis:
Spectrum/C-16-Kass. ca. 45
Mark; Schneider/C-64 ca, 45
Mark {Kass.}, ca. 60 Mark
(Disk.), Hersteller: Elite, Eng-
land.
Hallelujah, Brüder und Schwe-
stern! Wenn ich Euch jetzt ver-
rate, was davon ELITE auf Euch
zu kommt, werdet Ihr mit den
Ohren schlackern! Rechtzeitig
zum Weihnachtsfest, aber auch
noch für danach, hat ELITE
nämlich ein Bündel von Super-
Duper-Programmen zusam-
mengepackt und dem Ganzen
den noch recht bescheidenen
Titel THE ELITE COLLECTION
verpaßt. Acht Programme legt
man dem Spieler auf den Ga-
bentisch, und mindestens die
Hälfte davon gehört zur Creme
de la Creme derComputerspie-
le.
Auf gehfs, Leute! Fangen wir
gleich mit einem Knüller an:
BOMB JACK! Dieses Spiel, das
dem Spielhallenautomaten in
nichts nachsteht, hat nicht oh-
ne Grund lange Zeit ganz weit
oben in den Charts gestanden.
Mit BOMB JACK II hat ELITE
diesem Programm einen eben-
bürtigen Nachfolger draufge-
setzt und nicht versäumt, auch
diesen derELITECOLLECTION
beizupacken.
AfRWOLF ist ein Actionspiel,
bei dorn man einen sündhaft
teuren und mit allem Schnick-
schnack versehenen Helikop-
ter steuert, und dies mit dem
Ziel, fünf gefangengehaltene
Wissenschaftler aus ihrer mißli-
chen Lage zu befreien.
FRANK BRUNO'S BOXING ist
ein Boxspiel, das auch heute
noch wejt über dem Durch-
schnitt liegt Überraschend gut
ist ELITE vor allem die C-16-
Version gelungen, die mit einer
Grafik aufwartet, die man dem
„Kleinen" kaum zugetraut hätte.
Auch ein indiziertes Spiel ist
vertreten, das hierzulande un-
ter dem Titel SPACE INVASION
verkauft wurde. Ein Actionpro-
gramm der härteren Art, über
dessen Hintergrund man sich
freilich streiten kann.
BATTLESHIPS ist die Compu-
terversion des allerorts ebenso
bekannten wie beliebten Schif-
feabschießens - wer hat es
nicht schon in einer langweili-
gen Unterrichtsstunde in der
Schule gespielt? Nun kann
man sich auch vor dem Monitor
die heißen Schlachten liefern,
doch eins ist klar: Nur wer ge-
nau überlegt wird schließlich
59
c16chris
erfolgreich sein!
Auch bei GHOSTS 'N' GO-
BLINS geht so richtig die Post
ab; nur mit viel Geschick und
Fingerspitzengefühl sowie gu-
ten Reaktionen wird man den
Kampf gegen die Widersacher
bestehen. GHOSTS 'NT GO-
BLINS kommt übrigensebenso
aus der Spielhalle wie PAPER-
BOY, das letzte Spiel der ELITE
COLLECTION. Steigt auf Euren
Drahtesel, und fahrt Zeitungen
aus; Ihr werdet sehen, daß dies
kein einfacher Job ist!
Insgesamt ist die ELITE GOL-
'LECTION eine Kompilation von
Superprogrammen, die man
sich nicht entgehen lassen
sollte- Das Zugreifen lohnt un-
bedingt!
••••*••••••**
Programm: Five Star Games
Vol. 4, System: C-64, Schnei-
der, Spectrum, Preis: C-64/
Schneider ca, 35 Mark (Kass.J,
Spectrunn ca. 30 Mark, Herstel-
ler: Beau-Jolly, England.
Um es gleich vorwegzuneh-
men: Bei BEAU-JOLLY's neue-
ster Kompilation, den FIVE
STAR GAMES VOL. 4, handelt
es sich nicht etwa um eine Zu-
sammenstellung von fünf
Spielen; vielmehr sollen die
„Five Stars" -frei nach dem Gui-
de Michefin - als ein Gütesiegel,
ein Prädikat für besonders
hochwertige Programme, ver-
standen werden. Und tatsäch-
lich hat BEAU JOLLY sieben
Spiele zusammengetragen, die
man getrost zu den Program-
men zählen kann, die ein Teil
Softwaregeschichte geschrie-
ben haben.
Wo soll man anfangen? Am be-
sten heben wir uns die absolu-
ten Knüller bis zum Schluß auf!
Beginnen wir also mit TEM-
PEST: Dieses Spiel ist die
Adaption eines sehr bekannten
Spielhallenautomaten und er-
regte seinerzeit Aufsehen
durch seine fantastische Um-
setzung auf die Homecompu-
ter. Wenn auch der Sound nicht
unbedingt als gut zu bezeich-
nen ist, so hat ELECTRIC
DREAMS in puncto Spielge-
schehen und Ablauf ein Pro-
gramm produziert, das man zu
den besseren unter den Welt-
raum-Actionspielen rechnen
kann. Hervorzuheben ist be-
sonders die überaus schnelle
und flimmerfreie Vektorgrafik.
Fahren wir fort mit THE WAYOF
THE EXPLODING FIST, dem Ka-
rate-Klassiker von MELBOUR-
NE HOUSE. Auch heute noch
dürfte dieses Spiel in seinem
Genre unübertroffen sein
(wenn wir International Karate
einmal ausnehmen), auch -
oder gerade - nicht von seinem
Nachfolger Fist IL Bei sehr gu-
ten Grafiken und hervorragen-
der Animation macht es schon
einen Heidenspaß, sich im
Kampf Mann gegen Mann bis
60
zum Schwarzen Gürtel durch-
zukämpfen, Im wahren Sinn des
Wortes: Ein echter Klopper!
The next one: TRAP DOOR. Das
Spiel, mit dem PIRANHA einen
großen Schlag landen konnte.
Die gute Grafik und Animation,
ken und seinem ungeheuer
„echten Flugverhalten" erreicht
das Spiel eine schon fast be-
ängstigende Realitätsnähe. Für
Fans von Flugsimulatoren, de-
nen SubLogic'sFtight Simulator
II zu teuer ist, ein absolutes
Eines der
Top-Programme
auf FIVE STAR
GAMESVOL4:
Firelord
von Hewson.
verbunden mit dem originellen
und lustigen Geschehen
machten TRAP DOOR zu einem
rundum gelungenen Game. Die
zentrale Figur ist ein ulkiger,
kleiner Wicht, der die vielfälti-
gen Wünsche seines mächti-
gen Herrn zu erfüllen hat. Daß
dies nicht immer ganz einfach
ist, liegt wohl auf der Hand, und
so ist für einen turbulenten
Handlungsablauf gesorgt
Der Nächste im Bunde ist
ALIENS, wiederum von ELEC-
TRIC DREAMS produziert, das
Spiel zum gleichnamigen Ste-
ven-Spieberg-Film. Von der
Handlung her eng an den
Science-Fiction-Thriller ange-
lehnt, wartet das Programm mit
über 250 Räumen auf, die man
nach Möglichkeit alle erfor-
schen sollte. Dies bedeutet ei-
nerseits, daß das Spiel sicher
nicht so bald langweilig wird,
andererseits aber auch, daß
mal wieder eifrig Pläne ge-
zeichnet werden dürfen. Das
Richtige sowohl für Baüer-
Freaks wie auch für Freunde
von strategisch „angehauch-'
ten" Spielen.
Weiter geht's mit FIRELORD,
das aus dem Hause HEWSON
CONSULTANTS stammt. Hier
schlüpfen Sie in die Gestalt des
tapferen Sir Galaheart und
müssen versuchen, Ihr Volk von
der Unterdrückung durch eine
böse Königin zu befreien. Pro-
grammiert wurde FIRELORD
von Steve Crow, der für seine
Programme bereits den in Eng-
land sehrbegehrten„Goldenen
Joystick" verliehen bekam.
Auch hier hat er einmal mehr
seine herausragenden Fähig-
keiten unter Beweis gestellt,
denn FIRLORD ist ein Pro-
gramm mit erstklassigen, sehr
detaillierten Grafiken.
STRIKE FORCE HARRIER, der
Flugsimulator von MIRROR-
SOFT, dürfte wohl inzwischen
jedem ein Begriff sein, Ohne zu
übertreiben, kann man wohl sa-
gen, daß dieses Programm in
seiner Preisklasse seinesglei-
chen sucht Mit seinen über-
durchschnittlich guten Grafi-
Muß!
Kommen wir zum letzten Pro-
gramm der Kompilation: TAU
CETI. Muß man dazu noch et-
was sagen? Vielleicht soviel:
Mit diesem Spiel leitete CRL ei-
ne neue Ära in der Entwicklung
der Computersoftware ein. TAU
CETPs Grafiken waren zum
Zeitpunkt seines Erscheinens
(ein etwas wehmütiger Blick zu-
rück: Wir berichteten über das
Programm in der allerallerer-
sten ASM, der Ausgabe 3/86)
geradezu bahnbrechend, wur-
den später oft kopiert, aber nur
von wenigen Programmen er-
reicht TAU CETI ist ein im Welt-
raum angesiedeltes Spiel, das
man als eine Kombination aus
Action- und Strategieelemen-
ten bezeichnen kann. Auch
heute noch kann TAU CETI mit
den meisten aktuellen Pro-
grammen jederzeit mithalten.
Wer es noch nicht hat, sollte
nicht zögern, es sich zu besor-
gen.
Fazit: Sieben Spiele, zum Teil
Spitzen produkte, zum Preis von
einem - da kann man doch wirk-
lich nichts falsch machen! Hin-
zu kommt, daß man bei einigen
der Programme inzwischen
Probleme haben dürfte, sie
überhaupt noch im Handel zu
bekommen. Auch für die User,
die schon das ein oder andere
Spiel der Kompilation besitz-
ten, ist daher der Kauf des Sam-
plers immer noch rentabel.
•••••••••••••
■
e
minus
i
drei : Der
-Flop 1
Programm: Live Ammo f Sy-
stem: C-64, Schneider,
Spectrum, Preis: C-64/
Schneider ca, 50 Mark
(Disk.), ca. 35 Mark (Kass.);
Spectrum ca. 30 Mark T Her-
steller: Ocean Software,
Manchester, England.
Was in England zieht, ist in
Deutschland noch längst
nicht gut Diese bittere Er-
fahrung wird OCEAN wohl
mit seiner neuesten Kompi-
lation LIVE AM MO machen
müssen, denn auf der aus
fünf Programmen bestehen-
den Sammlung sind nicht
weniger als drei indizierte
Spiele vertreten. Da wir die
von der Bundesprüfstelle
mit dem Prädikat Jugend-
gefährdend" etikettierten
Programme nicht nament-
lich nennen dürfen, fahren
wir also rasch mit den bei-
den anderen Spielen fort.
Da wäre zum einen TOP
GUN, ein action betonter
Flugzeugsimulator, der au-
ßereiriem sehrguten Sound
keinerlei Höhepunkte bietet.
THE GREAT ESCAPE, letztes
auf der Kompilation vertrete-
nes Programm, entführt den
Spieler in ein Kriegsgefan-
genenlager des Jahres
1942, aus dem es zu entflie-
hen gilt. Die Grafik geht voll
in Ordnung, der Background
des Spiels ist jedoch an Ge-
schmacklosigkeit kaum zu
überbieten - der BPS Wege
sind unergründlich!
Wie auch immer, es ist zu er-
warten, daß OCEAN mit sei-
ner Kompilation hierzulande
wohl nicht das große Ge-
schäft machen wird. Seine
„Zweifünftel-Parität" dürfte
sich zum „Kompi-Flop" des
Jahres entwickeln!
Natürlich kann aufgrund der großen Zahl der Spiele keine Ein
zelbewertung erfolgen, daher habe ich mich zu einer Gesamt'
note entschlossen (Höchstnote ist wie üblich die „12")
Die Kompilation LIVE AM MO konnte wegen der
drei indizierten Programme nicht bewertet wer-
den.
Commodore 64 Variety Pack
Lucasfilm Games
Power Pack . .
■ • ■
* — .
1
7
8
• m- -* ::
Five Star Games
The Elite Coilection
Solid Gold
» ■ * ■
10
11
12
Ein Bericht von Bernd Zimmermann
2/88
c16chris
«:k: ■•
Ohne Skrupel
Programm: Scruples, System:
Spectrum 48K (getestet),
Spectrum 128K/+2, Spectrum
+3, Atari ST, C-64, Schneider,
Preis: ca. 35 DM (Kass,), ca. 49
DM (Disk.}, Hersteller: Leisure
Genius, London, England, Mu-
ster von: Virgin Games, Lon-
don, England.
Als die erste große Spielewelle
für die populären Heimcompu-
ter zu rollen begann, waren ei-
nfge Pessimisten davon über-
zeugt, daß die guten, alten
Brettspiele wohl keine Markt-
chancen mehr haben könnten.
Mittlerweile hat sich jedoch ge-
zeigt, daß die Brettspiefe mit
neuen, kreativen Ideen nach
wie vor ihren festen Platz in der
Spieleszene haben. Die Soft-
warehersteller haben dies er-
kannt und setzten in letzter Zeit
einige berühmte Brettspiele
(wie z.B. Trivial Pursuit) auf die
verschiedensten Computersy-
steme um. Das neueste Game
dieser „Gattung" liegt nun vom
Denksprel-Label LEISURE
GENIUS (ein Ableger der VIR-
GIN GAMES) vor und trägt den
Titel SCRUPLES. Einige von
Euch werden das Spiel viel-
leicht schon zu Hause im
Schrank stehen haben, denn
es gibt bereits eine deutsche
Version dieses kanadischen
Bestsellers, die selbstver-
ständlich den Namen „Skru-
pef" hat.
Der Titel deutet eigentlich
schon an, daß es in diesem Ga-
me um einige ziemlich delikate
Aufgaben geht. Ziel des Spiels
ist es nämlich, seinen maximal
9 Mitspielern (wahlweise com-
puterisiert oder menschlich)
recht peinliche Fragen zu stel-
len und ihre Antworten zu erra-
ten. Eine der harmloseren Fra-
gen wäre da z.B., ob man für viel
Geld Nacktfotos für diverse Ma-
gazine von sich machen lassen
würde. Um sich solchen Proble-
men stellen zu können, erhält
jeder Spieler eine bestimmte
Anzahl von Fragekarten (irrt
Spiel heißen sie „Dilemma-Kar-
ten"). Davon kann sich der Fra-
ger eine aussuchen und die
betreffende Frage dann einem
beliebigen Mitspieler stellen,
von dem er glaubt, daß dieser
die Frage so beantwortet, wie
sie auf der Antwortkarte des
Fragers angegeben ist. Auf der
Antwortkarte, von der jeder vor
Spielbeginn eine zugeteilt be-
kommt, steht entweder „Ja",
„Nein" oder „Es kommt darauf
2/88
an" Stimmt die Annahme mit
der tatsächlichen Antwort
überein, darf der Frager die Fra-
gen- und die Antwortkarte ab-
legen und erhält eine neue Ant-
wortkarte. Gibt es keine Über-
einstimmung, so gibt's noch ei-
ne Fragen karte vom Stapel da-
zu, Gewonnen hat nämlich der,
der zuerst alle seine Fragen-
karten losgeworden ist, und
das ist wahrlich kein leichtes
Unterfangen. Damit man nun
nicht nur auf Treu und Glauben
angewiesen ist, gibt es die Va-
riante, die Antwort des Befrag-
ten anzuzweifeln. Und das geht
so; Man wählt eine andere Ant-
wort als die aus, die man auf
seiner Karte hatte, und ent-
scheidet sich zudem für einen
der vier vorgegebenen Gründe,
die auf dem Bildschirm er-
scheinen (übrigens: Das Pro-
nes scrollenden Filmbandes
die Gesichter aus, die der Com-
puter steuern soll. Hat man ein
Gesicht angewählt, so ist keine
Korrektur mehr möglich, der
betreffende Charakter wird an-
gezeigt und als Mitspieler auf-
genommen. Leute mit Sonnen-
brillen sind da recht dubiose
Burschen, junge Typen mit ei-
nem Lächeln auf dem Gesicht
haben eher eine pubertäre
Milchbubi-Natur. Ganz span-
nend wird's aber dann, wenn
ein menschlicher Spieler auf
den Plan tritt. Dann nämlich
gehfs nach der Eingabe des
Namens darum, den Charakter
anhand 12 verschiedener Kri-
terien eines Psychogramms
festzulegen. Bei einer beliebi-
gen Wertung von -5 bis +5 müs-
sen die Punkte Prinzipien, be-
rufliche und private Integrität,
Ehrlichkeit, Familie, Partner,
Freunde, Interesse, Mensch-
lichkeit, Gier, Scheue und Ehre
eingestellt werden. Das Interes-
sante daran: Gibt es innerhalb
»SCRUPLES ist wirklich faszinierend!«
gramm verfügt über insgesamt
2750 Begründungen und 230
Fragen). Dann stimmen die an-
deren Mitspieler ab, wem sie
eher glauben schenken. Der
Verlierer der Abstimmung, also
entweder der Frager oder der
Befragte, bekommt eine belie-
bige Fragenkarte des Gewin-
ners. Dann geht das Spiel an
den nächsten in der Runde.
Bis zu diesem Punkt entspricht
SCRUPLES haargenau der
Brettversion. Allerdings besitzt
die Computerfassung noch ein
paar zusätzliche Features, die
einer Anmerkung bedürfen und
bei dem Brettspiel wohl auch
schwer realisierbar gewesen
wären. Vor Spielbeginn sucht
man sich nämlich anhand ei-
der einzelnen Angaben Wider-
sprüche, so justiert der Compu-
ter das Charakterbild automa-
tisch auf die „richtigen" Werte
(keine Chance für Aussteiger...)
und gibt dann auch noch fünf
Gesichter aus, die „seiner Mei-
nung nach" am besten zu die-
sem Charakter passen. In der
Redaktion gab es erstaunte
Gesichter, als unser Test-Ka-
ninchen Otti nach Eingabe sei-
ner Daten ein Gesicht zur Aus-
wahl bekam, das ihm verdammt
ähnlich sah! Damit nicht genug:
Geraten die Computerspieler
während des Games in Be-
drängnis, fangen sie des öfte-
ren an zu bluffen. Da sollte man
aufpassen und die Zweifel-Op-
tion des öfteren gebrauchen!
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Der Hammer geschieht aber
dann nach Beendigung eines
Spieles: Der Computer zeigt
den menschlichen Spielern ihr
originales Psychogramm und
gibt daneben ein korrigiertes
aus, das als Basis das Verhal-
ten der Spieler auf die Fragen
hat. Mit dieser Statistik können
erstaunliche Tatsachen ans
Licht kommen!
Überhaupt konnte SCRUPLES
durch die hochklassigen Spiel-
techniken begeistern, denn der
Computer spielt stark und hat
einiges an Strategien drauf.
Hinzu kommtdie phantastische
Möglichkeit, quasi spielerisch
das eigene Ego zu ergründen
oder Schwachsteifen bei ande-
ren Spielern aufzudecken. Die-
ses Spielprinzip ist eine tolle
Mischung "aus Quiz, Psycho-
analyse und purer Schaden-
freude und damit absolut nicht
für Leute geeignet, die sich
leicht verletzen lassen (wartet
bloß auf die Bemerkungen des
Computers...). Einen Wer-
muthstropfen gibt es aber
doch: Das Programm bewertet
die Charaktere teilweise ziem-
lich klischeehaft, und das vor
allen Dingen dann, wenn man
für die Kriterien Freundschaft,
Partnerschaft und Familie hohe
Punktzahlen vergibt. In diesen
Fällen gibt der Computer näm-
lich zu 70 Prozent Frauenge-
sichter zur Auswahl. Dürfen
denn Männer keine Gefühle
zeigen?
Trotzdem: SCRUPLES ist ein
überaus witziges und originel-
les Spiel, das seinesgleichen
sucht und gerade durch die zu-
sätzlichen Features eine vollauf
gelungene Computer-Konver-
tierung darstellt. Wer Interesse
an skurrilen Spielkonzepten
hat, keine abgelutschten Bal-
lerspiele mehr sehen mag oder
einfach mal was Neues sehen
will, der sollte die Kohle für das
Programm unbedingt locker
machen! SCRUPLES ist wirk-
lich faszinierend! philipp
m ■ ■
Grafik
Handhabung ;
Technik/Strategie ,
Spielwert
Preis/Leistung
■ » *
■ ■ «
»1 ^ ^ • t 1 H H . . • .
Man
10
10
11
11
61
c16chris
denk(-)mal
* Spieglein, Spieglein an der Wand . . .
Programm: Deflektor, System:
Spectrum, C-64 (beide gete-
stet), Schneider CPC, Atari ST,
Preis: C-64 (Disk.),ca.35 Mark
(Kass.); Atari ST ca. 65 Mark;
Spectrum ca. 30 Mark, Herstel-
ler: Gremiin Graphics, Shef-
field, England, Muster von: [T
(Spectrum) \ts\ (C-64).
Ein Spiel, in dem es keine Hel-
den und keine Feinde gibt?
„Das ist fast unmöglich", wer-
den Sie sagen. Und selbst
wenn, dann dürfte es sich wohl
um ein langweiliges Spiel han-
deln. Weit gefehlt! Das engli-
sche Softwarehouse GREM-
LIN GRAPHICS ließ sich von
den Programmierern von VOR-
TEX ein Superspiel „zaubern"
Da es keine Helden und Gegner
gibt, fehlt auch eine Hinter-
grundstory, die den Spieler auf
seine Aufgabe „vorbereiten"
soll. Der Sinn des Spiels ist
schnell erklärt: Ein Laser muß
mittels mehrerer Spiegel so
umgelenkt werden, daß er
graufarbige Zellen zerstört. Da-
nach soll der Strahl in einen
Empfänger zurückgeleitet wer-
den. Hmmmm, hört sich ja recht
einfach an, aber DEFLEKTOR
hat es in sich! Es gibt insg
samt 60 verschiedene Levels,
jedes davon mit immer trickrei-
cheren Hindernissen, ich
selbst bin bei dem Test nur bis
Level 9 gekommen (bei einem
Score von -ca. 65.000), aber
Übung macht den Meister!
Die Hindernisse sehen wiefolgt
aus: Zunächst darf der Laser-
strahl nicht wieder in die glei-
che Richtung zurückreflektiert
wenn der Laserstrahl zu lang ist
oder wenn der Strahl auf eine
Mine geführt wird. Nicht nur die
Spiegel können den Strahl um-
lenken, es gibt auch Optiken
(jeweils zweiteilig: In einem Teil
wird der Laser gelenkt, aus dem
anderen kommt er heraus) und
Polarisierer (der Strahl wird in
mehrere Richtungen ge-
schickt).
Und dann gibtes auch noch die
Gremlins, die im Screen um-
herschwirren, sich auf einem
Spiegel niederlassen und die-
sen fortwährend drehen. Aber
sie sind kein allzu großes Hin-
dernis. Damit man sich als An-
fänger erst einmal in Ruhe „ein-
spielen" kann, gibt es einen
Practice-Mode, in dem drei Le-
vel in verlangsamterGeschwin-
digkeit (die Energie des Lasers
nimmt langsamer ab) vorkom-
men. Die Demo-Option zeigt
nur die Levels. Vergessen sollte
man nicht die tolleTitelmelodie.
Die Spectrumversion ist eine
Mehrkanalsimulation, die recht
L€U£i-*01
CIO
werden, es ensteht eine soge-
nannte Overload- Situation,
Wird der Strahl dann nicht so-
fort umgelenkt und ist das
Overlo ad -Level überschritten,
kommt ein ironischer Kommen-
tar seitens des Computers
(Boom Boom Boom), und man
bekommt eines der drei Leben
abgezogen. Derartige Situatio-
nen können auch auftreten,
62
gut kiingt. Leider gibt es keine
128K-Melodie (Faulpelze, die-
se Programmierer ).
Beim C-64 ist ein digitalisiertes
Drum zu hören (scheint in Mo-
de zu kommen). Während des
Spiels ist außereinigen FX-Ge-
rauschen nichts zu hören. Und
die Grafik? Schwer zu beurtei-
len, denn DEFLEKTOR ist ein
Strategiespiel, bei dem die Gra-
fik eine untergeordnete Rolle
spielt. Obwohl DEFLEKTOR
grafikmäßig etwas über den
Durchschnitt liegt, werden Gra-
fik- Freaks enttäuscht sein.
Aber Leute, die gerne und lange
spielen wollen, werden hierauf
ihre (ohnehin günstigen) Ko-
sten kommen. Für mich ist DE-
FLEKTOR ein Superspiel zu ei-
nem Spottpreis. Zugreifen, so-
lange derVorrat reicht!
Stefan Swiergiel
i i n
Grafik 8
Sound &£:j|j — --../-- 7
Handhabung «*...*,.,<,- 9
Technik/Strategie , .... 11
Spielwert .*.,,,., . 11
Preis/Leistung 10
»Vorsicht: DEFLEK-
TOR kann süchtig ma-
chen!«
Kompliziert
Programm: Diplomacy, Sy-
stem: IBM PC, Preis: Ca. 75 DM,
Hersteller: Leisure Genius, Vir-
gin Games, London, GB, Muster
von: Virgin.
Nach dem gleichnamigen
Brettspiel, das ein Riesenknül-
ler geworden ist, gibt es DIPLO-
MACY nun auch als Computer-
spiel auf dem IBM. Bei der Er-
stellung des Games hat sich
die Herstellerfirma VIRGIN GA-
MES weitgehend an die Regeln
des Originalspiels gehalten.
Um den Spielspaß zu erhöhen,
wurden noch einige zusätzli-
che Strategieelemente einge-
baut.
Entsprechend der Anzahl der
beteiligten Staaten kann das
Game mit bis zu sieben Leuten
gespielt werden. Man kann es
aber auch allein gegen den
Computer spielen. Dies kann
man unter dem Menüpunkt C
festlegen, mit dem man die ver-
schiedenen Staaten auf die
Spieler verteilt,
DIPLOMACY spielt vor dem Er-
sten Weltkrieg, genau gesagt
im Jahre 1 901 . Die sieben Staa-
ten Russland, Frankreich, Eng-
land, Deutschland, Österreich-
Ungarn, Italien und die Türkei
streiten sich um die Macht in
Europa.Jedes Spiel beginnt im
Frühling; bis zum Herbst sollte
man es geschafft haben, min-
destens achtzehn Versor-
gungsstützpunkte besetzt zu
halten. Um dies zu erreichen,
stehen jedem Land Flotten und
Armeen zur Verfügung, die im
Verlauf des Spiels nach Belie-
ben verschoben werden kön-
nen. Zu Beginn des Spiels be-
sitzt jedes Land drei solcher
Versorgungszentren; Russland
sogar vier.
Nach dem Laden des Spiels er-
scheint auf dem Bildschirm ei-
ne europäische Landkarte und
rechts daneben das Secretary
Menü, aus diesem Menü kann
man die Grundbedingungen
für das jeweilige Spiel auswäh-
len. Zunächst wird die Zeit fest-
gelegt: Pro Spiefdurchgang hat
man bis zu sechzig Minuten
Zeit; dabei sind fünfzehn Minu-
ten die zu spielende Mindest-
zeit. Anschließend drückt man
auf C, um die Länder zu vertei-
len. Wenn man will, kann man
das auch ganz dem Computer
überfassen. Danach erscheint
wieder das Grundmenü. Dort
kann man durch Drücken des
Buchstaben A erste Verschie-
bungen der Standplätze von
Armeen und Flotten erreichen.
Wenn man beispielsweise eine
Armee an einen anderen Ort
bewegen will, drückt man zu-
erst auf A (army) und tippt dann
die Abkürzung des entspre-
chenden Namens ein ( PAR A-
NOR bedeutet, daß eine Armee
von Paris in die Normandie ver-
setzt werden soll). Mit Hilfe des
Pluszeichens auf der Tastatur
schreibt man die Befehle, wo-
beiimmereinTeil der Landkarte
auf der linken Hälfte des Bild-
schirms sichtbar bleibt, so daß
die Spieler sich besser orien-
tieren können. Unter den Be-
fehlen gibt es die Möglichkeit,
mit dem Buchstaben C eine
Flotte zu bewegen, und mit der
Leertaste einen Angriff zu star-
ten. Wenn man alle Befehle ein-
gegeben hat und anschließend
auf die Leertaste drückt, erfährt
man die Ergebnisse und Rück-
zugsberichte seiner Strategie.
Obwohl dieses Spiel sich in-
2/88
c16chris
denk(-)mal
# Auf Darwins Spuren
Programm: Eco, System; Atari
St (getestet), Am iga, Preis: ca.
60 Mark, Hersteller: Ocean,
Manchester, England
„Wahrscheinlich haben sich al-
le Lebensformen, die jemals auf
diesem Planeten existierten,
aus einer ursprünglichen Form
entwickelt..."
-Charles Darwin (The Origin of
Species)
Auf diesem kurzen Ausschnitt
der Selektionstheorie von
Charles Darwin (1809-1882)
basiert das neue Spiel ECO
aus dem bekannten Hause
OCEAN. Mit ECO versucht
OCEAN, die komplexen Vor-
gänge der Evolutionsgeschich-
te dem Spieler näher zu brin-
gen, indem dieser einfach in
der ganzen Entwicklung derje-
weilgen Welt (es gibt nämlich
mehrere) „mitherumpfuschen"
kann (wenn das mal gut geht).
So eine Welt wird von den ver-
schiedensten Lebewesen -an-
gefangen von einfachen Pflan-
zen bis hin zu komplexen
menschlichen Lebewesen -
geprägt. Doch eines haben alle
Lebensformen gemeinsam:
Einen genetischen Code.
Das primäre Ziel des Spieles
besteht nun darin, sich durch
Änderung des Genmaterials
von einer einfachen Lebens-
form zu einem komplexen Le-
bewesen zu entwickeln. Eine
Veränderung der Gene kann
der Spieler aber nur bei einer
Vermehrung durchführen.
Doch bevor es zu so einem „Ge-
schlechtsakt" kommen kann,
haltlich an die geschichtlichen
Daten anlehnt, kann es sogar
passieren, daß ein Spieler bei-
spielsweise den Weltkrieg ver-
meiden kann. Das ist zwar un-
wahrscheinlich, jedoch läßt
sich eine Menge am geschicht-
lichen Ablauf drehen.
DIPLOMACYist ein interessan-
tes Spiel, dem aber gewiß nur
eingeschworene Strategiefans
etwas abgewinnen können. Al-
lein die ellenlange Anleitung zu
studieren, erfordert schon ein
hohes Maß an Beharrlichkeit.
Wenn man allerdings endlich
soweit ist, daß man mit den ge-
gebenen Hinweisen geschickt
umgehen kann, dann hält Dl-
PLOMACYdie Mitspieler schon
für einige Zeit in Trab (zu Was-
ser und zu Lande).
Deshalb heißt mein abschlie-
ßendes Urteil über DIPLOMA-
CY; Strategisch wertvoll!
Astrid Rauben
Grafik . . 7
Handhabung 8
Spielwert 8
Technik/Strategie 9
Preis/Leistung ......... 8
J
muß das Tier erst einmal wach-
sen und heranreifen, was durch
eine Nahrungsaufnahme er-
reicht wird. Befindet man sich
schließlich in einem reiferen
Stadium (zuerst waren die Blu-
men und die Bienen . ), sollte
man sich schleunigst den rich-
tigen Partner (anders wäre eine
Fortpflanzung schllecht zu be-
werkstelligen) suchen, um die
nächste Generation zu ^kreie-
ren". Nun läßt sich derGencode,
der aus acht verschiedenen
Genen besteht, verändern, so
Alle Lebewesen und die ge-
samte Landschaft wird mittels
Vektorgrafik dargestellt, was si-
cherlich einer der Höhepunkte
des Programmes ist. Darunter
befindet sich ein Klimaanzei-
ger, ein Radar, der die Lebewe-
sen in der Umgegend zeigt, ei-
ne Lebensanzeige und Icons,
die zur Steuerung der Kreatur
dienen.
Die Lebensanzeige besteht aus
einem Totenschädel, dessen
Höhe die noch zu erwartetende
Lebenszeit angibt. Unter die-
sem Totenkopf lodern Flam-
men, die ihrerseits die bereits
gelebte Zeitspanne wiederge-
daß eine neue Lebensform in
der nächsten Generation ent-
steht. Bei dem Modifikatrons-
vorgang ist aber nur möglich,
ein Gen zu verändern, das dann
seine entgültige Form erhält.
Nach der Genmanipulation
schlüpft der Spieler dann in
sein neu erschaffenes Wesen,
das er wiederum zu Paarung
bringen muß, um eine noch in-
telligentere Kreatur zu erschaf-
fen ...
Es drohen natürlich allerlei Ge-
fahren. Auf dereinen Seite kann
man ganz einfach den Hunger-
tod sterben. Auf derandere Sei-
te gibt es während des Spieles
allerlei Gefahren, wie z.B, Tiere
höheren Grades, die auf der
Suche nach einem schnellen
Irnbiss sind oder einen ganz
einfach zertrampeln.
Der Ort des Geschehens wird
vor jedem Spielbeginn ä la Zu-
fallsprinzip aus mehreren Pla-
neten ausgewählt, die sich
durch verschiedene Populatio-
nen und Klimabedingungen
ausweisen. Desweiteren ent-
scheidet sich hier, welche Art
von Insekt (die Palette reicht
hier von fleischfressenden
Krabbelviechern bis zu norma-
len Fliegen). Erst nach diesem
Vorgang, der schon einige Zeit
in Anspruch nimmt, gelangt
man in das eigentlich Spiel. Die
obere Bildschirmhälfte zeigt
das Lebewesen des Spielers
und die nähere Umgegend. Der
Clou:
ben. Erreichen die Flammen
den Schädel, stirbt das vom
Spieler gesteuerte Lebewesen.
Mit Hilfe des Radars lassen
sich auf einfache Weise eigene
Artgenossen von fremden Le-
bewesen unterscheiden. Diese
Option ist im Überlebenskampf
einfach unerläßlich, da auch
diese Kreaturen ihre Augen
nicht überall haben können. Am
wichtigsten sind aber (wie soll-
te es anders sein) die Steuer-
funktionen, die via Maus ange-
steuert werden. Mit ihnen kann
man sein Lebewesen über die
Planeteno.berfläche bewegen,
wobei natürlich flugfähige Le-
bensformen auch fliegen kön-
nen. Desweiteren existiert ein
Nahrungsmittelicon, mit des-
sen Hilfe die Kreatur sich den
Weg zur nächsten „Futterstelle"
automatisch sucht. Auf dem
Weg zum Futter sollte man al-
lerdings immer den Radar im
Blick haben und notfalls größe-
ren Lebewesen zu entgehen,
wenn man einen frühen Tod
vermeiden will. Nach der Nah-
rungsaufnahme nimmt die Hö-
he des Toten köpf es zu, was ein
Zeichen für eine längere Le-
benszeit ist. Außerdem er-
scheint noch das Fortpflan-
zungsicon auf dem Bildschirm,
das einen ähnlich wie das Nah-
rungsicon zu dem am nächsten
gelegenen Partner führt und
die eigentliche Fortpflanzung
ermöglicht.
Wenn sich nun das Lebewesen
eines Spielers fortpflanzt, er-
scheint anstelle des normalen
Hauptbildschirmes das Gen-
designermenü (schönes Wort).
In einer Großaufnahme wird
hier der aus acht Genen beste-
hende Gencode dargestellt.
Um den Gencode sind drei ver-
schiedene Ansichten des
Nachkömmlings angeordnet,
durch die sich Veränderungen
bei den Manipulationen fest-
stellen lassen. Bei jeder Fort-
pflanzung kann man sich nun
jeweils ein Gen aussuchen,das
man modifizieren möchte. Eini-
ge Gene haben nur unwichtige
Funktionen, während andere
den Nachkömmling auf drasti-
sche Weise verändern. Neben
dem ausgewählten Gen er-
scheint dann auch ein Schlüs-
sel, der dann in der nächsten
Runde anzeigt, daß dieses Gen
nicht mehr verändert werden
kann. Zwischen einigen Genen
bestehen auch Zusammen-
hänge, die der Spieler erst nach
längerem Spiel herausfindet.
Ziel der ganzen Spielerei ist es
natürlich, ein höheres Lebewe-
sen herzustellen, um sich im-
mer mehr zu einer menschli-
chen Lebensform zu entwic-
keln (schließlich will man sicher
nicht als Mücke enden). Nach
Beendigung der Genmanipula-
tion beginnt der ganze
Kreislauf wieder von vorn, da
man nun mit neu kreierten Le-
bewesen agieren muß.
Sie seheYi, daß diese Simula-
tion, obwohl sie von der Steuer-
ung her nicht sehr schwierig ist,
von allerlei Komplexität zeugt.
Vor allem die verschiedenen ja
schier endlosen Lebensformen
beeindrucken schon sehr, da
sie auch grafisch sehr gut um-
gesetzt wurden. Die Vektorgra-
fik wies sich als relativ schnell
und ruckelfrei aus, so daß es
unter diesem Aspekt nichts zu
kritisieren gibt. Doch ECO bie-
tet weit aus mehr, als ich bisher
verlauten ließ, da es, wie bei Si-
mulationen üblich, den Rah-
men dieses Berichtes spren-
gen würden, alles aufzuzählen.
Diese Simulation zog mich je-
denfalls einige Stunden in ih-
ren Bann. Es macht einfach
Spaß, in diesem „Spiel des Le-
bens" zu agieren, da es einfach
endlose Möglichkeiten der Ent-
faltung zu geben scheint, es
aber andererseits nicht schwer
ist, in diesem Spiel voran zu
kommen.
Mit ECO kommt meiner Mei-
nung nach jeder Simuiations-
fan auf seine Kosten. Ein gelun-
gener Einstieg von OCEAN in
das „harte" Softwaregeschäft
der 16-Bitter.
Torsten Blum
J- .'.■ .. . " — ' ' " !■— ryv V" ' y- " ■ .•..■. ■■■ ' ; ■ ' ,""it
Vfl'f'öliiVii: ;-.p. : .;i .' i : ::n" *•■ #l * : .<:-.* *•: *■ x : ■ -m £■ 5J
BatiiM0m)ig: ; iy, ||| i M ± . Sf
Techrtik/Strategie: l , , . , Sf
Spielwert: ; i . . . , i Wm 10
Preis/Lef stühg: ..... \ . .; 8
Htata^i^aüi* ta^M hhk lit
2/88
63
c16chris
denk(-)mal
Olympische Spiele - oder: Wenn
die Götter
eiten, bebt die
Programm: Power Play - The
Game of the Gods, System:
Atari ST Amiga, Preis: ca. 80
Mark, Hersteller: Arcana Soft-
ware, 2 Cläre Street, Bristol,
Avon BS1 1XS, England, Mu-
ster von : 1 8
„Alle Jahre wieder steigen die
Götter zu uns herab, um uns zu
strafen, uns wieder auf den Pfad
der Tugend zu führen"! Dies
glaubten die ollen Griechen.
Was blieb Ihnen auch anderes
übrig? Konnten sich die Jungs
und Mädels d§is Wunder der
Welt anders erklären, als sich
die Naturgewalten personifi-
ziert vorzustellen? Na, jeden-
falls wurde dem Volk glauben
gemacht, die „himmlische,
olympische Gesellschaft 11
feiere so manche Party, um sich
die Langeweile zu vertreiben.
Nun hat eine britische Softwa-
re-Firma sich was einfallen las-
sen: Man nehme ein farbiges
Schachbrett (den Tempel des
Apollo), stelle vier Mal vier Ty-
pen darauf und lassesich diese
gegenseitig in den Hades ja»
gen. Das Ganze findet im
Olymp, dem Sitz der Götter in
der griechischen Mythologie,
statt. Die „Olympischen Spie-
le" ein Action-Quiz (mal wieder
eine neue Game-Bezeich-
nung!), können beginnen! Der
Name: POWER PLAY -THE GA-
ME OFTHE GODS. Der Herstel-
ler: ARCANA SOFTWARE.
verrieten: Disk 1 (ST) zeigte mir
ein Filmvorspann, den ich mit
ESC schnell abbrechen konn-
te. War eh unwichtig, ob ich nun
weiß, wer die englischen, fran-
zösischen, deutschen oder
spanischen Fragen erstellt hat,
zumal immer sich nur eine Ver-
sion (in meinem Fall die deut-
sche) auf Disk 2 befindet. Man
wähle nun, ob man ins Spiel
oder in den Compiler (Fragen
und Antworten können selbst
verfaßt werden) möchte. Hat
man sich fürs Quizzen ent-
schieden, wird nun die Anzahl
der Spieler und der Schwierig-
keitsgrad (beispielweise „1" für
10 Sekunden Bedenkzeit, „4"
für 2,5 Sek. Zeit für die Beant-
wortung) eingegeben, Jetzt ist
es möglich, sich eine Götter-
Familie auszusuchen und sich
um die Sticks oder Mäuse zu
kloppen, da derjenige, der auf
der Tastatur-Steuerung „sit-
zenbleibt" bei der Beantwor-
tung der Fragen reaktionszeit-
mäßig etwas ins Hintertreffen
gerät.
So und nun möchte ich Euch
die Mitglieder der einzelnen
Halb- und Voll-Götter-Clans
vorstellen: Es kommt nun dar-
auf an, wieviele Mitstreiter sich
verdingen wollen (bis zu vier
können teilnehmen). Im ersten
Bilder-Menü erkennen wir eine
Ahnengalerie, bestehend aus
Apollo, Hermes, Hecate und
Gleich vorweg; Die Idee ist ge-
nial, die Grafik ausgezeichnet,
die Animation der Figuren ge-
lungen, der Sound effektreich
(Getöse würde auch nur die -
Konzentration stören!), die
Ausführung dagegen teilweise
mangelhaft. Vor allem bei den
Fragen (in Deutsch) und Ant-
worten hapert es gewaltig. Hier
„irrten die Götter'' Doch dazu in
wenigen Minuten mehr!
Zunächst beschreibe ich Euch,
was die göttlichen Daten mir
64
Aphrodite, Der Spieler/die
Spielerin sucht sich einen Kopf
aus, und das wars auch schon,
denn nun erscheint ein
Schachbrett, auf das der Spie-
ler von rechts oben nach unten
schaut (der gängigsten Form
von „Soft-3D"). Eure Familien-
Mitglieder findet Ihr nun an den
jeweiligen Endpunkten des
Bretts wieder. Das Spiel be-
ginnt! Die Spieler entscheiden
nun per Stick, Klick oder „Spa-
ce" welche Person der Sippe
(sehen alle noch wie eineiige
Vierlinge aus) den Schritt nach
vorn wagt. Es erscheint nun, ge-
mäß dem Feld, auf dem man
steht, eine Frage, die es schnell
zu beantworten gilt Die Antwor-
ten sind vorgegeben; es sind
deren vier, die per Maus, Stick
oder Cursor-Tasten einfach an-
gewählt werden (sie stehen in
mehr man davon gesammelt
hat {hängt wiederum von der
erfolgreichen Beantwortung
der „Einzeffragen" und der
„Persönlichkeit" ab), desto
mehr Chancen hat man, den
Kontrahenten ins Reich der To-
ten zu verbannen.
Stichwort „Persönlichkeit": Je-
des Mitglied der Familie kann
Kompaß-Stellung: oben, unten,
rechts und links). Antwortet
man falsch, gar nicht oder ist
über der Zeit, so ist der nächste
an der Reihe. Hat man es richtig
gemacht darf man mit der ge-
wählten Person ein Feld vor-
rücken,
Die Farben der Felder stehen
für folgende Wissensgebiete:
Blau - Allgemeinwissen; Rot =
Sport & Freizeit; Grün =Wissen-
schaft &Technik und Gelb=Ge-
schichte & Erdkunde. Es gibt
auch weiße Felden Diese er-
möglichen einen P1 Beam-
Sprung" zu einem anderen,
ebenfalls weißen Feld. Dies
kann von Nutzen sein, wenn
man sich entweder aus dem
Staub machen oder einen weit
entfernten Mitstreiter heraus-
fordern will. A propos „Heraus-
forderung": Dies ist und muß
das Ziel der ganzen Angele-
genheit sein. Um eine solche
kommt man nicht herum, will
man als Klügster aller Götter
aus dem Spiel hervorgehen,
und das geht so: Sich dem
Feinde nähern und beim Vor-
rücken das Feld beanspru-
chen,we!chesvon der Figur des
Mitspielers „besetzt" ist, Nun
wird's dramatisch: Beide Kon-
trahenten finden sich, je nach
Lage der Dinge, in einer merk-
würdigen Umgebung wieder
(auf den Stufen der Akropolts;
im Hades oder bei Justitia).
Jetzt kommt es darauf an: Wer
schneller und richtig antwortet
(hängt stark vom Steuerungs-
Medium ab), erhält den Zu-
schlag, Dabei sollte man die
Stärke-Punkte (jeweils unter
dem Kämpfer) beachten: Je
„mutieren". Voraussetzung da-
für ist eine Mindestpunktzahl
von 25, Das Programm fragt:
„Mutieren?" Bejahen kann man
dies mit SPACE, linker Mausta-
ste oder Feuerknopf, DerVorteil
der Mutation: Man steigt zum
nächst höheren, stärkeren
Kämpfer auf (grafisch übrigens
toll gelöst!!!). Mehr noch: Ver-
liert man eine Herausforde-
rung, so stirbt man nicht „voll-
ends" - man wird nur „zurück-
gestuft" und taucht auf demsel-
ben Feld wieder aut,.
So nach und nach verschwin-
den also die Jungs und Mädel
von der Bildfläche. Derjenige,
der als Letzter übrigbleibt, be-
kommt zum guten Schluß von
Zeus (in Englisch???) einen
weisen Satz an die Birne ge-
schleudert, der da lautet: „Zu-
mindest für diese Spiefrunde
bist Du der Klügste aller Göt-
ter!" Und nun lasse ich die Kat-
ze aus dem Sack. Wie sieht's
mit der Darstellung, dem Fra-
genkomplex und der Steue-
rung aus?
Darstellung: Grafisch gesehen
gehört POWER PLAY -THE GA-
ME OFTHE GODS zu den aus-
, gereiftesten Programmen, die
auf dem ST & Amiga bisher er-
schienen sind. Die Animation
der einzelnen Charaktere ist
sehr nett, äußerst hübsch. Es
wird hierein Programm präsen-
tiert das viel Freude bereiten
würde, wären da nicht die teil-
weise unrichtigen Fragen und
Antworten und eine fehlerhafte
deutsche Grammatik. Womit wir
schon beim Punkt Fragen-
komplex und deutscher Bild-
schirm-Text wären. Diese
2/88
c16chris
denk(-)mal
bestehen aus Sachen, die zum
„göttlichen Himmel stinken"
Was nützt eine hervorragende
Idee, eine ausgezeichnete Prä-
sentation und eine sehr hohe
Motivation, wenn ausgerechnet
der wichtigste Teil, Frage- und
Antwort- Spiel, von Fehlern nur
so wimmelt. Beispiele: Da wird
doch wirklich gefragt: „Wo fan-
den die Olympischen Spiele
1 977 statt?" Mai ganz davon ab-
gesehen, daß es Winter- und
Sommerspiele gibt, irrten sich
die Götter des Olymp ausge-
rechnet bei einer „olympi-
schen" Frage. Vielleicht haben
die ollen Griechen nur noch ih-
re alten Spiele (von 776 v. Chr.
bis 394 n. Chr.) im Gedächtnis,
Hallo, Ihr da oben! Es gibt die
Spiefe der Neuzeit, die alle vier
Jahre seit 1896 ausgetragen
werden. Also muß nach den
Spielen 1976 gefragt werden,
klar? Ein weiterer Fehler lag
woh! mehr bei der Zuordnung
der Antworten; Hannibal nicht
Hadrian überquerte mit seinen
Söldnern und Elefanten die Al-
pen. Übrigens: So an die 2000
Fragen sollen sich im Speicher
befinden. Merkwürdig dann
nur, daß sich manche Fragen
schon nach wenigen Minuten
wiederholen! Fairerweise muß
aber angemerkt werden, daß
der Lern-Effekt, falls die Ant-
worten richtig vorgegeben wer-
den, recht hoch sein kann. Die
Fragen haben's manchmal
ganz schön in sich ; die Qualität
ist durchaus als „gut" zu be-
zeichnen. Ein anderer Punkt ist
die Umsetzung ins Deutsche,
Vieles wurde falsch auf den
Screen gebracht. Allen voran
die Meldungen „inkorekt" und
„korekt" (beim nächsten Mai et-
was mehr Mühe geben, gelle?).
zurück. „2"=vorwärts. „4"=
links. „6 "-rechts. „7' -zurück
lin ks.„ 3 "-vorwärts rechts. „1 "=
vorwärts links und „9 M =zurück
rechts. Dann übt mal fleißig!
Schlußwort: Die Programmie-
rer hätten sich bei der Erstel-
lung der „Olympischen Spiele"
vielleicht eine „Olympiade"
mehr Zeit lassen sollen, damit
der User auf das Programm ei-
nen „Olympischen Eid" hätte
schwören können. So aber be-
kommt er „Olympische Ringe"
unter die tränenden Augen,
wenn er auf einige Fehler stößt
und wird wahrlich keinen
„Olympischen Rekord" erzie-
len. Oh Zeus, gib uns Kraft!
Und: Laß das POWER PLAY
wieder zurück in die Werkstatt
gehen. Die Idee war ja sehr gut,
die Präsentation des Wesentli-
chen mangelhaft!
Manfred Kleimann
■'■'■'■" ■■■ v ' . . y. •
\JtF3ffK * * * ä m .
: *: : .£...» wgfc * i *. . ». 1 U
Sound ,..,..
* gute Effekte
Spielwert % , .
10
■ P I ■ * ■ ■ .£ ■ p 1 U
Präsentation
'i" w-- k ■ "w * m m * m 1 VJ
Konzeption .
w-\m * • «. p ■ p m * * W
Preis/
■
Leistung
Inder Form: 7
Und was sagt Martina dazu?
Daß zum Teil Fragen und Ant-
worten falsch vorgegeben sind,
ist natürlich ein Hammer, der
den Spielspaß ungemein sin-
ken läßt. Das Konzept ist aller-
dings einmalig, da ein Quiz sel-
ten so spannend und „stressig"
ist. Das liegt vor allem an den
paar Sekunden Zeit, die man
nurzum Beantworten einer Fra-
ge zur Verfügung hat. Das hat
allerdings erhebliche „Auswir-
kungen" auf den Lerneffekt. Der
sinkt nämlich gegen null, da bei
Falschbeantwortung die richti-
VVefeftgs ist kiift ;\biw ftit?
Steuerung: Ein heikles, aber
nicht unlösbares Problem. Für
alle, denen das „Mausen" oder
die „Sticky Fingers" nichts aus-
machen, gibt es keine größeren
Schwierigkeiten. Den Key-
boardlern muß ich allerdings
zurufen; „Haut in die Tasten"
und das schnell! Da heißt es,
die Cursor-Tasten rasch in den
Griff zu bekommen, um der
Stick-Bewegung oder Maus-
Klickerei zuvor zu kommen!
Beiden Einzelfragen sieht die
Tasten-Belegung so aus: „8"=
2/88
ge Antwort nicht „nachge-
reicht" wird (nach dem Motto:
dumm geboren und nichts da-
zugeiernt). Auch die Fragen,die
man richtig beantwortet hat,
sind durch die enorme Wettbe-
werbssituation im Nu aus dem
Kurzzeitgedächtnis wieder ver-
schwunden. Das ist wirklich
schade. Wären diese Mankos
nicht, das Game hätte ein Spiel
für die Götter werden können.
So ist POWER PLAY wohl eher
als mißlungener Versuch anzu-
sehen.
Programm: Roadwar Europa,
&m: Atari ST, Preis: ca, 80
Hersteller: SSI 3 lauster
von: Fa, Peter Stamm, §630
Remscheid.
Europa ist verwüstet durch ei-
nen großen biologisch/nuklea-
ren Krieg, es herrscht wieder
einmal das Faustrecht Der
überausgefährliche Terrorist
„Wunatofah Toumeini" (wer mag
das wohl sein?) ist in den Besitz
von nuklearen Sprengsätzen
gelangt und versucht nun, die j
UN zu erpressen. Einer der
Sprengsätze wurde zur Bekräf-
tigung der Forderungen bereits
gezündet Ob UN-Delegatio-
nen sind ziemlich ratlos (wie im
wirklichen Leben) zumal der
allseits beliebte Präsident (ach
. ja ?) e ntfü h rt wurde . Nun
schlägt Ihre Stunde, Sie führen
eine Gruppe von trainierten
Männern in speziell präparier-
ten Fahrzeugen durch das ver-
wüstete Europa, Sie müssen
die verborgenen Nuklear-
sprengsätze aufspüren und
entschärfen. Versuchen Sie
Anhaiispunkte zu finden, wo
sich die Hauptquartiere der
Terroristen befinden. Greifen;
Sie sich die Führer der Terrori-
sten, denn Sie sind die Hoff-
nung von Europa (nach einem
Nuktearkrieg noch Hoffnung?,
diese Optimisten,: Anm, des
sers),
i^3-Ö*^^ii#^IÄ! düstere
Hintergrundstory zum ftüfS;
sten Wargame, von SSJ, RÖAD- -
WAR EUftOPE, Poch bevor die
Jungs nun dem fiesen Wunatö-
lah an die Wäsche gehen kön-
nen, hei (3t es zunächst mal sich
durch umfangreiche Menüs zu
kämpfen, Als erstes müssen bis
zu sechs Fahrzeuge aus einer
Vielzahl von Grundtypen aus-
gesucht werden, dann können
deren Abmessungen, Ausrü-
stung usw. individuell verändert
werden, IS? 000 Konstruktions-
punkte können hier verpraßt
werden. Nun muß di# Mann-
schaft zusammengestellt wer-
den, sowie deren Ausrüstung
und Versorgung. Dies ist ent-
scheidend für die Effektivität
der Truppe und deren Kampf-
s aber los, Auf der
Karte markieren wir zunächst
mittels Maus unseren ersten
Zielpunkt Nach wenigen Me-
tern werden wir schon von den
ersten Miestingen attackiert
Drei verschiedene Möglich kei-
fen habe ich nun zur; Wahl, um
den Kampf zu gewinnen {dach-
te ich): den abstrakten, den
schnellen und den taktischen
Mode. Laut Anleitung brauche
i^h^hier keiner let taktische Aus-
wahl ..zu treffen . d e r Ausgang
cjes Kampfes wird bestimmt
durch die Menge der Fahrzeu-
ge und die Qualität der Crew
auf jeder Seite, Also drauf!
Damit war das erste • ^.Spigj
beendet, vyir wyrden in C5rund
und Boden gerammt Im Laufe
di verser ne uef Ver s u che ste .1 Ite
es sich als hilfreich heraus, den
Spielstand zwischerizülpei-
ehern, Man erspart sigh damit
die y ü he r immer wieder ganz
von vorn anfangen zu müssen*
Es gibt jede Menge Figuren, mit
denen man sich herumschla-
gen muß:: Roadg^ngsj Rowdys,
Soldaten, Home Quards, Terro-
risten, Bürokraten, ja. sogar Ka-
njbalen und Mutanten. Die ge-
stellte Aufgabe fei also nicht
einfach, eine Unzahl von Fakto-
ren beeinflussen das Spielge^
schehen: verschiedenste Ge-
tan deformationeh wie Sumpf,
Wälder und Gebirge erschwe-
ren die Fortbewegung, Die Ver-
sorgung der Truppe mit Nah-
rungsmitteln, Treibstoff, Waffen
u$w, muß sorgfältig -geplant:
werden, sogar die Jahreszeit
muß Iftjjie Planung mit einbe-
zogen werden, Eine geschätzte ;
Spieldauer von 40 Stunden
aufwärts spricht da wohl für
sich . Der An? an ger tut gut daran,
sich zunächst der auf der Dis-
kette schon enthaltenen, fertig
ausgerüsteten Crew zu bedie-
nen, der Frust wird sich so in
Grenzen halten,
Grafisch tet das Spiel besser
afö vergleichbare Garnes die-
ses Genres, die Kpmmahdos
züf Steuerung des Spieles sind
über Pull Down Menüs anwähl-
bar, und das Spielfeld zeiohnet
sich durch Detai Ire ichturn aus:
Jedoch wird bei weitem nicht
die Klasse von z,B T „Phantasie
Hl" erreicht Überhaupt tut sich
gegenüber dem Vorläufer
Roadwar 2000 absolut nichts
neues, man kann sogar die
Crew aus Roadwar 2000 über-
nehmen, Jeder, der wenigstens
kleine Act.ionsequenzen oder
mal abwechslungsreichere
Graf \ ke n e rwa riet , wi rd e nfc
täuscht sein, auch die Story ist
wohl ziemlich ausgetreten (ge-
tretener Quark wird breit, nicht
sta r|| User, d i e mit der eng 11-
sehen Sprache auf Kriegsfuß
! stehen, werden mit der relativ
komplizierten Anleitung ihre
Schwierigkeiten haben. Der
Langenscherdt neben ; dem
Computer läßt $pielspa0 g&r-
nicht richtig aufkommen, Fazit:
Einen Spie! wert hat dieses Ga-
me wohl nur für eingefleischte
Wargames^Freaks, obwohl
(gähn) es gibt bessere, zurrial
zu diesem Preis.
Michael Kohl
&
i
MMMHHBritaHIk
^ ■"M 'i n i üurt i
Handhabung , , , , * ?
Technik/Strategie -££§i 8
Spielwert . . , . , ; ■•.$ ;-j
Preis/Leistung IMIm ^& 6
mimmmrm^*
' : •■'.■'
65
c16chris
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■)f ■*-■'*: ; .■?..* r".'
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G/LT/
»w^p^^****^ j n e/rre/n edfen englischen Pub schließt der leicht angetrunkene Phifias Pogg eine unglaubliche
1. v rr^' : * ;-22ZS2? W&fte aÖ> er betawpfef, ctö? £«fe ftw JaAre W2 gh/ie fremde Hilfe ztt umrunden. Diese Wette, von
SK^SS^^*-w den Cfubmitgfiedem höhnisch belächelt, entwickelt sich zu einem Abenteuer auf Leben und Tod:
mtMrt&wM^*^^ Wjq durchquert man einen Dschungel, nur mit einem Speer bewaffnet? Wo ist die gefangene Jung-
^^m^^^^^^ f r # u im j empe t B iner fanatischen Sekte? Waren Sie schon einmal mit einem Segelschlitten in der
ffl^CS^S? Prärie in Amerika untenvegs? Wie tanzt man richtig, um Indianer gefällig zu stimmen? Haben Sie s
j^h**^^^^^^^ sich je aus einem Kerker in London befreien müssen? Das ist noch lange nicht allesf
**^«^«w^ Erhältlich für C64 t ST, AMIGA t PC/EGA
f^^^*rvi^*f^mi^ Vertrieb: R USHWARE
^Xm^Z^ Mitvertneb: MICROHÄNDLER
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denk(-)mal
* Piloten-Ausbildung auf dem iBM
Programm: Chuck Yeager's
Advanced Flight Trainer, Sy-
stem; IBM PC (getestet), Amiga,
C-64 7 Atari ST, Spectrum,
Schneider, Preis: Ca. 65,- DM,
Muster von: Electronic Arts,
England.
An diesem Test kommt man ein-
fach nicht vorbei! Obwohl
CHUCK YEAGER'S ADVAN-
CED FLIGHT TRAINER von
ELECTRONIC ARTS schon et-
was älter ist, hat mir die IBM PC-
Version so gut gefallen, daß
dieser Test einfach noch mit
rein mußte! Außerdem sind
Klassiker sowieso nicht an Er-
scheinungsdaten gebunden.
Mein erster Eindruck nach gut
zwei Stunden war, daß das Pro-
gramm schon zu Lebzeiten eine
Legende, mindestens aber ein
neuer, gehobener Standard für
weitere Flugsimuiationen sein
wird. Hier werden einfach neue
Maßstäbe gesetzt! Nach etli-
chen Flugsimulatoren, die ich
schon gesehen hatte, war ich
von CHUCK YEAGER'S AD-
VANCED FLIGHT TRAINER
doch sehr positiv überrascht.
Auch wenn ich denke, daß bei
den Heimcomputer-Versionen
. starke Abstriche in der Qualität
des Programmes gemacht wer-
den müssen, so weiß ich schon
jetzt, daß dieses Programm zu-
mindest auf dem IBM PC ein
echter Knüller wird. Sie können
es zwar schon jetzt kaufen, oh-
ne den Test zu lesen, aber es
schadet nicht, wenn sie trotz-
dem nicht weiterblättern, son-
dern weiterlesen.
Chuck Yeager begrüßt Sie auf
dem Titelbild freundlich grin-
send vor seinem Flugzeug ste-
hend und zeigt Ihnen alle Mög-
lichkeiten, die Sie noch vor sich
haben. Ein Blick in die Anlei-
tung läßt die echte Piloten-
Mentalität erkennen. So sagt
Chuck Yeager: „Viele Leute
denken, daß sie das Flugzeug
fliegen. Das stimmt so nicht -
das Flugzeug fliegt allein, es tut
bloß das, was Du mit ihm
machst!". Das sagt seiner Mei-
nung nach alles über das Flie-
gen eines Flugzeugs aus. Er
muß es ja wissen. Aber es kom-
men noch mehr von seinen
Weisheiten. Nach dem Durch-
wälzen der SOseitigen Anlei-
tung fühlt man sich in sämtliche
Geheimnisse des Fliegens einjr
»Das Programm ist
schon zu 'Lebzeiten' zu
einer Legende gewor-
den!«
geweiht. Nicht nur das Fliegen
wird erklärt, sondern auch das
Flugzeug und seine Eigen-
schaften sowie das Kunstflie-
gen. Die Anfänger kommen um
die Anleitung auf keinen Fall
herum!
Die Profis suchen sich statt-
dessen schon mal eine Option
aus dem Menü heraus. Gebo-
ten werden ein Demo, ein Test-
flug, Formationsfliegen, ein
Flugzeugrennen sowie eine
Einführung ins Fliegen. Das
aufgerufene Demo zeigt, was
der Flugsimulator alles kann.
Dabei ist die Geschwindigkeit
des Programmes nicht zu ver-
achten. Was fällt noch auf? Al-
lerlei Objekte tummeln sich da
auf dem Boden: Pyramiden,
Häuser, Garagen und vieles
mehr. Und das alles in ausge-
füllter und schattierter Vektor-
grafik, super! Dazu kommt, daß
die Geschwindigkeit keines-
wegs darunter leidet. Was will
man mehr? Die Grafiknote steht
schon fest, obwohl noch Bes-
seres auf mich zukommt.
Nach soviel passiver Teilnah-
me am Geschehen will ich's
nun selbst auch einmal probie-
ren. Dazu suche ich mir eins
der 14 (vierzehn!) angebote-
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Press
68
q key
wm
nen Flugzeuge aus. Da hat man
die Qual der Wahl, denn neben
elf „echten" FLugzeugen ste-
hen noch drei Versuchsflug-
zeuge zur Verfügung. Ein Blick
in die Anleitung gibt mir einige
technische Daten über alle
Flugzeuge sowie einige Kom-
mentare von Chuck Yeager.
Nur bei den Versuchsflugzeu-
gen suche ich Angaben über
Flughöhe und Geschwindigkeit
vergebens. Tja, da werde ich
wohl den Testpiloten spielen
dürfen, Den ersten Versuch
mache ich mit einer noch gut
erhaltenen Spitfire, das Flug-
verhalten kenne ich ja ein biß-
chen. Die Anzeigen sind mir ja
auch vertraut, und so habe ich
keine Schwierigkeiten, das
Ding in die Luft zu bekommen.
Erst mal dort oben, kann man
allen Unsinn mit dem Flugzeug
anstellen. Aber wackeln tut das
Flugzeug. An einen ruhigen
Flug ist nicht zu denken. Immer
wieder sind Kurskorrekturen
nötig. Schließlich genieße ich
den Flug einschließlich gebo-
tener Aussicht.
Selbstverständlich kann man
auch durch das rechte oder lin-
ke Fenster sowie nach hinten
und unten schauen. Besonder-
heit des Programmes ist, daß
man sein Flugzeug auch so se-
hen kann, wie es ein anderer
Pilot hinter dem eigenen Flug-
zeug sehen würde. Dann hat
man sein Flugzeug auch am
besten unter Kontrolle. Beson-
ders gut ist diese Perspektive,-
wenn man gerade mit dem
Flugzeug „abschmiert", also
Richtung Boden geht oder wie
es in der Pilotensprache von
Chuck Yeager heißt, „gerade
' eine Farm kauft". Es sieht sehr
echt aus, wenn man verzweifelt
versucht, das Flugzeug zu ret-
ten und der Boden immer näher
kommt.
Genug mit der Spitfire geflo-
gen, ich will mir auch „eine
Farm kaufen". Landen konnte
ich sowieso noch nie beson-
ders gut. Stattdessen probiere
ich eines der Versuchsflugzeu-
ge aus. Aufgabe des Testpilo-
ten ist es ja herauszufinden,
wie gut die Konstrukteure des
Flugzeugs wirklich waren. Mei-
ne waren anscheinend nicht
besonders gut, denn bei
Höchstgeschwindigkeit fängt
das Flugzeug plötzlich zu wak-
keln an; bei Überschreiten ei-
ner bestimmten Höhe schmiert
mein Flugzeug plötzlich aus
unerklärlichen Gründen ab.
Was soirs, ich teste doch nur!
Diese unvorhersehbaren Mak-
ken, die die Testflugzeuge ha-
ben, verleihen dem Ganzen
aberauch wiedereinen beson-
deren Reiz.
Beim Formationsfliegen wird
es dann schon schwieriger.
Sechs verschiedene Aufgaben
warten auf mich. Die Übung
„Deadman" verlangt, daß ich
einem anderen Flugzeug nach-
fliege. Das andere Flugzeug
fliegt jedoch nicht geradeaus,
sondern einen Slalom an Ge-
bäuden vorbei. Bei anderen
Übungen muß ich die schwie-
rigsten Manöver nachfliegen
oder Stunts nachvollziehen.
Langsam werde ich arm, so oft,
wie ich schon eine „Farm ge-
kauft 1 ' habe. Aber Spaß
macht's allemal!
Richtig hektisch wird es beim
Flugzeugrennen. Hier fliege ich
mit anderen Piloten einen be-
stimmten Parcours ab, in der
Hoffnung zu gewinnen. Dabei
kann nur mit gleichartigen
Flugzeugen angetreten wer-
den. Somit können Sie nicht mit
einer Mach 3-Lockheed SR-71
gegen eine 400 mph-Spitfire
antreten. Meine beste Plazie-
rung war hier ein hervorragen-
der zweiter Platz und meine
schlechteste. ..siehe unter dem
Begriff „Landkauf". Wenig-
stens kann mit ich mir die letz-
ten Sekunden meines Fluges
noch einmal ansehen (geht üb-
rigens in jeder Übung),
Es ist einfach unmöglich, sich
bei diesem Programm kurz zu
fassen, dafür ist das Programm
einfach zu komplex. Genauso
wird e's Ihnen ergehen, wenn
sie CHUCK YEAGER'S ADVAN-
CED FLIGHT TRAINER spielen.
Glauben Sie nicht, daß Sie
schnell damit fertig sind. Es
gibt eine Menge auszuprobie-
ren. Wenn Sie dieses Pro-
gramm, das meiner Meinung
nach eine der besten Simula-
tionen ist, beherrschen, kön-
nen Sie getrost auch jeden an-
deren Flugsimulator fliegen.
Dieses „Gerät" schlägt an
Komplexität (fast) alles! Am be-
sten, Sie sehen sich ihn mal an!
Ich wette, Sie werden genauso
begeistert von diesen Pro-
gramm sein, wie ich es schon
bin. Ein echter Hit für den IBM
PC! Peter Braun
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Handhabung ,
g
Technik
.... 10
Spielwert
.... 10
Preis/ Leistung
.... 10
2/88
c16chris
: Die drei
uterweit
zu ei
Computersysteme und Versand
iff
wissen, was
Kennwort: NILS
...
hat DIE Ärtwendersoft für Euch auf Lager. Einer*
wir für die IBM-User unter unseren Le
gezogen. Zu gewinnen gibt's
sern an
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Ziffern In Diagraaa
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Gitternetzlinien
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Überschrift Verkäufe veltveit 1587
Max-Wert
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Text Y-Achse Million Dtt —
Text X-Achse Vorläufige Zahlen
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IN THE BOX PRIMUS
C BEGINNERS
50 PUBUC-DOMAIN-Programme
(vorgestellt in ASM 12/87)
. Je 10 Qualitätsdisketten
der Marke COMTEAM in praktischer Auf steifbox
Alle Zuschriften zu den Wettbewerben sendet bitte an: TRON IC-Verlag, ASM-Redaktion
Postfach 870, 3440 Eschwege. Der Einsendeschluß für diese Ausgabe ist der 15. März 1988.
P.S.: Gebt bitte unbedingt das jeweilige Kennwort und Euer Computersystem an! Der
Rechtsweg ist - wie immer - ausgeschlossen.
in the Box Primus - ein Utility mit schier unbe-
ichkeiten.
Leisuresoft
Sticks für Eure
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es
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(siehe auch
Seite 31!)
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Wettbewerbe
chlag auf S
c16chris
»*MM
ist ein neues französisches Software-Haus, das sich um HOTSTUFF für 16
Bitter bemüht. Echt stark ist das Debut-Programm, das alle FuBball-Freun
de begeistern wird:
Wir
10 x Atari
10 x Amiga
an diejenigen, die uns sagen können, wo die Fuß
ball-WM 1990 stattfindet.
Volk tobt!
^ srr «5J «h «sbs aa «53 «ea ■& «a »
ß&BHreäseaiäSK**
Also, mitmachen, solange der Ball noch heiß ist.
Schreibt das Austragungsland der WM auf eine Post-
karte. Kennwort: HOT BALL. Die „Auslosung wird
bald vorgenommen!
Wir suchen den
*
Knackig, kurz und prägnant
sollte dieser sein! Eure Vorschläge werden geprüft und honoriert! Aber das ist noch nicht alles: 3 Fragen soll-
ten außerdem noch richtig beantwortet werden
1. Frage: Wer war einer der Hauptdarsteller
Im Film Top Gun, ebenso ein Ocean Titel?
-
a) Tom Cruise
b) Telly Savalas
c) Timothy Dalton
1
2
3
1 tragbarer CD-Player + 1 x Combat School +
1 Plaroon-Video
1 x Combact School + 4 Ocean-Titel (C-64, Kass.)
1 x Combat School + 4 Ocean-Titel (CPC, Kass.)
1 x Combat School + 4 Ocean-Titel (Spec, Kass.)
Je 3 x 1 Kass. Combat School (Spec, CPC, C-64)
ensitz
2. Frage: In welcher Stadt ist der Firm
von Ocean?
a) London
b) Birmingham
c) Manchester
3. Frage: Von wem hat Ocean die Lizenz
den Arcade-Hit Combat School erworben:
a) Sega
b) Konami
c) Tinto
Kennwort:
Slogan
c16chris
Marienburger Str. 20
5628 Hefligenhaus
bietet:
1. Preis:
Hitachi „Stereo Portable
COtnponent System" mit zwei Kassettendecks,
einem 5 Band Graphic Equalizer, einem Tuner mit EM/SW/
MW/LW und zwei Boxen zur Verfügung.
Außerdem: 10 Einkaufsgutscheine im Wert von 50 DM
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sollen unter d-ie Leute (alles KassettenversionenO
Wer mitrnä chan möchte, soll folgende Frage beantworten:
„Welches
Gremlin-Spiel
gefiel Euch
am besten?"
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zusammengestellt von Manfred Kleimann und Martina Strack
Mitten in die Drangperiode des Indizierens platzt ein Knegsspiel
von CASCADE, das die älteren Semester schmerzlich an den Viet-
nam-Krieg erinnert: BOOTCAMP-19 Part 1 heißt ein Game (Spec-
trum, C-64), das auf dem Cover einen freundlichen, aber bis an die
Zähne bewaffneten Ledernacken zeigt, der ein vietnamesisches
Kind beschützt. Die „Aura" des Titelbildes wird von Szenen eines
häßlichen Krieges {alle Kriege sind häßlich) beherrscht, die mich
erschaudern lassen. Die Story (laut Hersteller): „Die Erfahrungen
des Vietnam-Krieges hatviele junge Amerikaner erschüttert. Einige
würden überleben. Wir zeigen Ihnen imTrainingslager 1 9 Part 1 , wie
Sie das bewerkstelligen können!" ASM meint, wenn schon Trai-
ningslager dann in einem anderen Konsens, bitte! Ein gänzlich an-
deres Werk von CASCADE ist TRAZ. Zwar, kommt man hier auch
nicht um feindselige Auseinandersetzungen herum, doch diese
beanspruchen nicht die „Realität" - das Ganze findet im Welten-
raum statt. Die Gegner sind Außerirdische; die Aufgabe heißt: „Ge-
fangene Roboterzu befreien!" Das Spiel ist fürein oderzwei Spieler
ausgelegt und wird für die „großen Drei" C-64, Spectrum ÄSchnei-
der zu haben sein.
4 -.;-■ •
Etwas Neues braucht der Mensch. Nun, so ganz neu ist die Idee, ein
Fußball-Spiel zu versoften allerdings nicht. Aber zumindest die
Hersteller-Firma ist neu, heißt SATORYund kommt aus Frankreich.
Der Europa-Meister von 1984 zeigt uns mit HOTBALL, wie man auf
dem ST und dem Amiga dribbeln kann. Man sieht das Spielfeld von
oben; ebenso wie die Kicker. Vermutlich spielt man hier auf einem
Kunstrasen in irgendeinem Stadion in den USA. Denn: Das Feld ist
mit Mauern/Wänden umgeben, die allerdings beim Umspielen der
Gegner von Vorteil sind. Freund Robert von Active Sales and Mar-
keting: „Das Spiel ist wundervoll aufgebaut. Alles ist sehr logisch
dargestellt. Die Handhabung ist für Fußball-Fans 'ne Klacks-Sa-
che so daß echte Spielfreude aufkommt!" Mal sehen, ob der gute
Robert recht behält. In einer unserer nächsten Ausgaben werden
wir über den „Anpfiff" berichten ! Ach so, beinahe hätte ich's verges-
sen: Der Preis soll bei etwa 75 Mark liegen.
■
72
UbfAiWA
Neues für den ST meldet auch
MICRODEAL: Drei mehr oder
minder als Educational- Soft-
ware zu bezeichnende Spiel-
chen gehen bald über den La-
dentisch, Diese werden je nur
etwa 45 Mark kosten. Der
Nachteil: Diese „Lernprogram-
me" sind für Kinder konzipiert.
Nach wie vor heiße ich es nicht
gut drei- bis sechsjährige „Un-
schuldige" mit „Mon und Maus"
zu konfrontieren. Und hier sind
sie, die Programme: INVASION
soll „kriegerisch-spielerisch"
eine Einführung ins Maschine-
Schreiben geben; das Voka-
bel-Wissen soll verbessert und
Mathematik „greifbarer" ver-
mittelt werden, ALGEBRA SE :
RIES 1 spricht für sich selbst.
Hier geht's ausschließlich um
Mathe. AB ZOO soll hauptsäch-
lich die Kleinsten der Kleinen
ansprechen. Es geht hierbei
ums Erlernen des Lesens. An-
merkung: Da die genannten
Versionen alle in Englisch ver-
faßt sind, muß man die deut-
schen Eltern erst gar nicht vor
dem Einsatz des Computers
bei der Erziehung ihrer Kinder
warnen. Vielmehr könnten die
drei MICRODEAL-Produkte ei-
nen wichtigen Beitrag für Eng-
lisch-Lernende leisten, die
zweifellos älter und „abgebrüh-
ter" sein dürften.
•••••*••*•••*
Für den Spectrum only ist ein
neues ELECTRIC DREAMS-
Produkt erschienen, das etwa
26 Mark kosten wird. NIHILIST
ist der etwas merkwürdige wie
irreführende Titel für ein ge-
wöhnliches Plattform-Ballen-..
Spiel der einfachsten Art Ir-
gendwoher kennt man auch die
Spielidee: Stand vielleicht der
gute alte Paradroid hier Pate?
Findet es selbst heraus!
Wie war das noch mit den Com-
pilationen? Natürlich gibt's
auch welche für den BBC. Hier
haben wir eine von BUG BYTE
herausgegriffen, die ganze 25
Märkerkostet. Vier Spiele kriegt
man für's Geld auf einerDisket-
te. die sich COMPILATION II
nennt: CRICKET, ICE HOCKEY,
HUNKYDORY und JACK AT-
tac.
•••*••*•••***
Die zum Großteil ausgezeich-
neten Produkte der „eingegan-
gen" Firma MIKRO-GEN sind in
alle Winde verstreut nun wieder
aufgetaucht. Auch TYNESOFT
hat sich eines besorgt und
gleich auf den ST umgesetzt
Die Rede ist von FROSTBYTE,
einem Plattform-Spiel der klas-
sischen Art. Nette Grafiken; et-
was müdes Gameplay. Füretwa
45 Mark aber zumindest anse-
henswert!
Nach dem Boom von BreaköuH
Spielchen im vergangenen
Jahr gibt's jetzt wieder einen
Boom. Der bezieht sich auf alle
Sorten von Auto- und Motor-
rad-Rennen, Pa will auch AN"
CO nicht hintenanstehen und
versorgt den Amiga mit GRID
START .einem Formel-Eins-
Rennen, das seinen Preis von
ca. 30 Mark wert ist.
*••••**••••*•
RED RAT ist so ziemlich das
letzte Haus, das sich auch für
den Atari XL/XE stark macht
Neuestes Produkt ein Hüpf-
Spiel „in der Hölle", ist LITTLE
DEVIL. Der kleine Teufel kommt
für etwa 26 Mark (Kass.) oder
etwa 32 Mark (Disc.) zu Euch
nachhause.
*•••*•*•••***
Auch bei HEWSON geht es
1988 rund: Titel wie MARAU-
DER, OVERKILL und THUN*
DERFORCE versprechen At>
tion, Action und nochmals Ac-
#|, Demnächst kommt jeden-
falls erstmai CYBERNOID auf
den Markt, ein Shoot'em up
vom Exoton-Autor Raffaefe
Cecco. Außerdem plant man
bei HEWSON noch eine Kom-
bination aus Schieß- und
flennspiel. Der Name der Soße
steht allerdings noch nicht fest,
• • '• •*•**•••••
Fast auf den Tag genau vor zwei
Jahren gab Elvin Atombender
sein Debüt als Super-Gangster
in EPYX' IMPOSSIBLE MIS-
SION. Der hervorragend ani-
mierte Special Agent muß nun
seine Aufgabe wiederholen.
Denn: Elvin ist an den Schau-
platz seiner Missetaten zurück-
gekehrt. Folgerichtig heißt die
Fortsetzung der „undurchführ-
baren Aufgabe" IMPOSSIBLE
MISSION II. Das Gameplay äh-
nelt stark dem „Vater", so daß
man davon ausgehen muß, ei-
gentlich nichts umwerfend
Neues vorzufinden, wenn man
seine Daten in den Rechner ge-
schüttet hat Aber wer weiß T viel-
leicht werden wir ein weiteres
Mal positiv überrascht?
2/88
®
c16chris
News
Ays unserem Londoner Büro
kam kurz vor Redaktionsschluß
noch die Mitteilung, daß es von
ifhei 4 relativ unbekannten Fir-
ma, SYNDROMIG MUSiC 5 ein
Pac Man-ähnliches Spiel gibt,
bei dem bis zu 16 (!) Spieler
gleichzeitig ins Labyrinth ge-
hen können, um sich gegensei-
tig zu vernichten, Das moderne
Jf Mensch-ärger®-Dich~nicht"
wird für den ST angeboten und
soll etwa 110 Mark kosten, -Re-
lativ teuer also. Dafür bietet MI-
DI MAZE, so der Titel des Ga-
mes, auch einen Editor, der AS-
CII-Files generiert, um eigene
Labyrinthe zu erstellen, Wir hof-
fen, bald einen Testbericht
—
nachzuliefern. Desweiteren
meldet London ein weiteres
Acti on -Ad venture für den
Spectrum, als Quasi-Nachfoi-
ger für Frankie goes tö. Holly-
wood* scheint gefunden wor-
den zu sein: ERIK, THE PHAN-
TOM OF THE OPERA stammt
von einer Firma namens CRY-
SYS und soll ein mittelmäßiges
Gameplay besitzen. Im Nach-
säte lautet es: „Die Grafiken
sind aber so schlecht; die Aus-
führung so ämäteurhaft, daß
man dieses Game - kostet ca.
26 Mark - nicht empfehlen
kann. Selbst Spiele der 10-
Marks-Reihe sind meist bes-
ser V 1
Ein weiteres komplexes, aber spielbares 16-Bit-Programm wird
uns vom Liverpooler Haus PSYGNOSIS gemeldet" OBLITERATOR
rst die Story vom „Letzten Mohikaner"- in diesem Falle „Obliterator"
wo man sich als „Drak, der einsame Kämpfer" in efner'feindlich ge-
sinnten Welt durchsetzen muß. Das Game wird es für den ST und
den Amiga geben und etwa 75 Mark kosten. Ein Farbspektakel das
sich sehen lassen kann!
•••**•*******
RAINBIRD kommt gleich mit
zwei strategisch angehauchten
Games für die 16- Bitter (ST &
Amiga}, Für beide Maschinen
wird es das 3D-SpektakeI
CARRIER COMMAND geben,
das von Realtime Software
„komponiert" wurde. Für den ST
(Solo) ist UMS (Universal Mili-
tary Simulator) erschienen,
das es Ihnen ermöglicht mit
Hilfe Ihres Ataris zum Teil histo-
rische Schlachten zu führen.
Die verschiedenen, zahlrei-
chen Pull Downs lassen auf ei-
ne recht umfangreiche strate-
gische Sache schließen, die
erst mal bewältigt werden muß.
Interessant ist es allemal; be-
sonders für unsere Knlffel-
Fans! Preis: ca. 75 Mark.
*************
Wer's blutig mag kann wieder
kräftig draufhau'n. ANCO hat
nämlich ein THAI BOXING -Ga-
me in petto, bei dem man richtig
zugucken kann, wie die beiden
Helden sich die Köpfe zermat-
schen. Der Preis für das Spek-
takel wird bei ca. 30 DM liegen,
was für eine Amiga-Diskette
nicht gerade teuer ist.
2/88
r*************
Das „eiserne Pferd" IRON
HORSE, will die richtige We-
stern- Atmosphäre auf Ihren
Bildschirm zaubern. Das „8-Bit-
Trio" G-64, Spectrum und
Schneider, wird in den Genuß
des KONAMI-Games kommen.
Dabei überfallen Sie diesmal
nicht den Zug, sondern be-
schützen ihn vor den bösen
Banditen. Auf diese Spielhal-
lenkonvertierung darf man ge-
spannt sein.
•**••********
Hello, Pete! Vielen DankfürDei-
ne Neuheiten-Info! Herausra-
gendes und Erfolgverspre-
chendes bei CODE MASTERS:
SUPER BMX, eine Weiterent-
wicklung vom BMX Simulator
Es wird für den C-64, C-1 6, Ata-
ri ST und Amiga erscheinen.
SUPER STUNTMAN wird alle
Spectrum-User und „Colt Sea-
vers"-Fans anmachen, wäh-
rend 3D STARFIGHTER (für
Spectrum ÄSchneider) fürsich
selbst spricht. Natürlich sind
diese CODE MASTERS-Hits
wieder alle äußerst günstig zu
haben; versteht sich!
wazk
JNtÄs *
*1 ' V*tl:
k
m \5fcTO^Wi ^m^*^
*&*??&& «Sfr ,**5^**ft3Sa», «k* **l.
.»\ ■ .-- .
w,- f$*# %j&s w *ss -***-.
Bei uns läuft's zur Zeit gerade wieder im Fernsehen, und die etwas
älteren Semester dürften Ihn noch aus ihrer eigenen Kindheit ken-
nen: Fred Feuerstein, den fiebenswerte Stei nzeitmacho mit seinem
Freund BarnyGeröllheimer nebst den beiden besseren Hälften, die
den Herren der Schöpfung immer wieder die Kastanien aus dem
Feuer holen. GRAND SLAM ENTERTAINEMENT, vormals unter
dem Namen ARGUS PRESS SOFTWARE bekannt hat bestimmte
Pläne mit den beiden Familien, Wie genau das Computerspiel aus-
sehen soll, darüber schweigt man sich bei GRAND SLAM beharr-
lich aus, so daß uns wohl nichts übrig bleibt, als abzuwarten was
sich die Jungs und Mädels da ausdenken.
Für den Sega gibt's im Frühjahr
'ne ganze Menge neue Games.
In diesem Heft stellen wirschon
einige neue Spiele vor. Was
noch kommen wird sind: ALIEN
SYNDROME, AFTER BURNER,
GLOBAL DEFENSE, RESCUE
MISSION, ZAXXON 3D sowie
etwas Hardware, das RAPID Fl-
RE UNIT Letzteres soll nicht
nur mit dem Sega, sondern
auch mit anderen Computern
laufen und bewirkt eine dreimal
schnellere Schußfolge als nor-
mal möglich- Das Ding wird zwi-
schen Maschine und Joystick
oder Lightphaser gesteckt. Bei
ZAXXON 3D handelt es sich um
eine Spielautomatenumset-
zung, die mit SD-Brille, aber oh-
ne Lightphaser gespielt wird.
RESCUE MISSION ist mal wie-
dereine Mission, bei derSie Ih-
re Kumpel raushauen müssen.
Den berühmten Spielautoma-
ten AFTERBURNER kennen
Sie ja schon. Das Ding soll für
SEGA spätestens bis Ende Fe-
bruar auf dem Markt sein. GLO-
Alien Syndrome
Global Defense
Zaxxon 3D
BAL DEFENSE greift das be-
kannte SDI-Thema auf. Hier
geht es um die Erstellung von
Raketenabwehrsystemen, und
ALIEN SYNDROME spricht ja
schon fast für sich selbst. Also
nichts wie ran an den Joystick
bzw. den Lightphaser.
WfV V.W V- V *a *■ ' t^fc?
* irtnrf n nytt TTT" r .- *nrtrtrj ■£?
I
Afterburner
4$;
n ft v e t- w ir vv m 't
■■r'-i U j '
.* t*
Recue Mission
73
c16chris
News
Es kann sich nur noch um Stunden handeln, bis ein neues Amiga- und ST- Game das ^^J^^f'
re-Welt erblickt MARS COPS heißt das Machwerk aus dem Hause ARCANA , bei dem Sie die RoMe ei-
nes Polizisten auf dem roten Planeten übernehmen, der für die Sicherheit der dortzugründenden Kolo-
nfesorgenso^
als Ihr Raumschiff zu betreten und loszulegen. Zwei Arten von Waffen stehen Ihnen zur\^
ser (gegen Meteoriten) und Einzelraketen (gegen die besagten Ahera^
von der Firma
CRATERWARS soll im SepteL ..... , .
ST zu haben sein. Was der Spaß kostet, stand bei Redaktionsschluß noch nicht fest
Mein Gott jetzt kommt auch Von A wie „Ausziehen" bis Z wie
noch der Schwarzenegger auf „Zocken" bietet STRIP POKER II
den Software-Markt! Na ja, ei- aus dem Hause ANCO alles,
■teoriten) und Einzelraketen (gegen die Gesagten Aliens ein^ubm^nj. «uum«*..- o,,,.
folgende Ca -Erscheinungsdaten" für zwei weitere Games bekanntgegeben worden:
5 soll im September und l,ANDROID im November des laufenden Jahres für Amiga und
BULLDOG (Mastertronic) hat
mit dem Qrafik-Adventure Rl-
GEUS REVENGE ein tolles Pro-
gramm geschaffen, das sich
wirklich lohnt, mal anzu-
schauen. Zu haben für den C-
64. Preis: ca. 15 Mark.
•**••••••••••
PRISM LEISURE hat sich zum
Synonym für Brettspielumset-
zungen auf den Computer ge-
mausert. Jetzt startet das Soft-
warehaus ein neues Label mit
Namen PC LEISURE. Zu den
Veröffentlichungen unter die-
sem Label zählen unter ande-
rem die beiden Boulderdash-
Games (I + II), AM/FM TRIVIA,
ein Ratespielchen mit über
1800 Fragen und Antworten,
MINO DANCE ,ein Game das
ebenfalls zur Reihe der Denk-
spiele gezählt werden kann, so-
wie POKER, BACKGAWIMON
und BLACKJACK, Die Games
sind für ca. 30 DM für IBM und
Kombatible PCs zu haben.
gentlich hätte man es sich ja
denken können. An derVersof-
tung von Idolen hat es ja noch
nie gemangelt. Der gleichnami-
ge Film von Arnold scheint be-
reits seine Produktions-Kosten
eingespielt zu haben. Jetzt ver-
sucht es ACTIVISION mit der
Software. Ach ja, ich vergaß, der
Titel lautet PREDATOR. So ge-
hen wir also mit Arnold in den
Dschungel Lateinamerikas, zu-
sammen mit einer Elitetruppe,
um ein Camp derGuerillas auf-
zuspüren, Doch dann passiert
etwas Grauenvolles: Eine „bö-
se Macht" schlachtet unsere
Männer ab. Was sollen wir tun?*
ACTIVISION und Arnold raten:
Ruhe bewahren; keine Panik!
Nur mit ein gebündelt Maß an
Kraft & Intelligenz kommen wir
hier durch. Ich kann mir nicht
helfen, irgendwie klingt das
Ganze nach einer Mixtur von
Tarzan, Colorado Bill und Aliens.
Mal sehen, was da auf uns zu-
kommt! Es soll zu haben sein
für: Atari ST C-64, Spectrum &
Schneider. Die Preise variieren.
• • *•••••**••••
Was für Puzzle-Spezialisten ist
ein neues Game von MIRROR-
SOFT für den Spectrum. TE-
TRIS heißt das Werk, das" in der
Sowjetunion programmiert
worden sein soll. Dabei fallen
verschiedene geometrische Fi-
guren vom oberen Bildschirm-
rand in Richtung unterer Bild-
schirmrand. Der Spieler muß
diese nun so drehen, daß er ir-
gendwann (je eher, um so bes-
ser) eine horizontal verlaufen-
de Linie erhält. Wer so was mag,
kriegt die Kassette für ca. 30 DM.
was das geneigte Männerherz
begehrt. Die Fortsetzung des
beliebten „Entkleidunsspiels"
aufSTund Amiga wird ungefähr
30 DM kosten. Billige Damen,
oder?
•••*••••*••**
Wo man hinguckt werden heut-
zutage Lizenzen gekauft, ver-
softet, verscheuert und gebun-
kert. Na, da darf doch RAIN-
BOW ARTS im Lizenz-Rummel
auch nicht fehlen. RAINBOW
ARTS hat sich an ein ganz be-
sonderes Thema herangewagt
und die Rechte an den gesam-
melten Werken von KARL MAY
für die nächsten fünf Jahre er-
worben. Als erstes soll das
Spiel WINNETOU I erscheinen
(geplant für Mitte des Jahres),
das ein umfangreiches Rollen-
spiel werden soll. Wenn man in
Betracht zieht, daß die Werke
von KARLMAYja einiges herge-
ben, darf man wohl mit etlichen
Fortsetzungen rechnen.
MASTERTRONIC kommt mit
recht unterschiedlichen Spiel-
gattungen und Erfolg zu uns ins
Spielzimmer. Hier einige Bei-
spiele: SUPERSTAR PING-
PONG ist nichts anderes als die
„Low-Budgetierung" eines zu-
mindest in den Staaten erfolg-
reichem Tischtennis-Spiels
{ASM berichtete!). Gut spiel-
bar; für ca. 15 Mark (MAD Ga-
mes-Reihe; C-64) ein mehrals
nur brauchbares Game!
GRAND PRIX TENNIS ist ein
weiterer Versuch, auf Kosten
der Popularität des Weißen
Sportes (finanzielle) Erfolge zu
feiern. Auf dem Cover erkenne
ich die „Mischung" aus Björn
Borg und Valerie Borsow sowie
die „Kreuzung" Evert/Graf. Das
Spielfeld ist von rechts oben
dreidimensional zu sehen {eine
Neuerung!); die Spieler sind
gut animiert. Insgesamt acht
verschiedene Schlagvarianten
müssen per Stick erlernt und
dann im Match umgesetzt wer-
den. Gutes Gameplay; guter
Preis! Zu haben für etwa 15
Mark (C-64, Schneider, Spec-
trum). Mit ROLLAROUND wird
das alte Thema Marhle Mad-
ness neu belebt (10 Mark; C-
64/Spectrum) T während
SCUWIBALL (Bulldog-Reihe;
10 Mark, Spectrum/C-64) ein
echter „Kanalisatios-Hir wer-
den könnte. Die Grafiken sind
gut; die Spieibarkeit überzeu-
gend. Gemessen am Preis wird
so mancher bei Gremiin ins
Staunen geraten, wenn man ein
Plattform-Game in die Unter-
welt verlegt, PROWLER ist ein
guter Flug- Simulator, der vor
allem grafisch was zu bieten
hat. Nicht zu langweilig, obwohl
man sich schon einige Zeit
durch den Beipack-Zettel
durchkämpfen muß.Good Stuff
von MASTERTRONIC!
•*•••**•••••*
Kurz und knapp: STARGLIDER
vonRAINBIRD gibt's jetztauch
für den Spectrum +3. Preis: Et-
wa 47 Mark.
•••••*•••••••
RASTAN schimpft sich ein neu-
es IWIAGINE-Game, in dem
man mal wieder den tollen Kri-
ger mimen soll. TAITO hat das
Ding für die Spielhalle geba-
stelt und IMAGINE bringt's jetzt
auf Spectrum, C-64 und
Schneider zum üblichen Preis
(ca. 30 DM Disk). Der Krieger
muß sich mit Schwert und Axt
gegen diverse Tierchen durch-
setzen, um zum Schluß dem Le-
benden Tod zu begegnen.
2/88
c16chris
News
Diplomatie Iitminity?
LEVEL = MX OF THE BASE RISK: EXTREHE
Esc ort ftHbassadör Orace's ship *©
Xeno-Federation Peace SiiMHit .
Protect th# finbasssdor at all costs
i f t h i s is a : Xeno Horph trap «
ELECTRONIC ARTS tischt Neues auf. Nachdem der Vorgänger
hierzulande indiziert wurde, kommt jetzt der Nachfolger zunächst
forden C64/1 28: SKYFOXII. Diesmal findet der Kampf im Weltraum
statt. Das Game offeriert 10 mögliche Kampfsituationen bei ver-
schiedenen Schwierigkeitsleveln für einen Spieler. Mit ca. 50 DM
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if-nw-liv man'!, jt; *-*rr. i
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HodE^ BiKing Tihb-
PRUSED: Press ony Key to conti nue.
(Disk.) sind Sie dabei. Außerdem gibt's von EA ein Action-Strate-
gie-Game, bei dem Sie den Part eines Flottenkommandanten über
nehmen können. Hier sind ebenfalls 1 Missionen zu erfüllen. 3D-
Graphiken und guter Sound runden STRIKE FLEET ab. Kosten-
punkt für den C-64/128 auch hier ca. 50 DM (Disk, natürlich).
Public Domain
News
Nachdem wir uns in der letzten ASM -Ausgabe mit dem „großen" Atari, dem ST,
beschäftigt haben, sollen diesmal auch die Besitzer der „kleinen Brüder"
etwas von der Public Domain-Welle abbekommen. Was zu un „rüberge-
schwappt" ist, gibt's leider nur auf Diskette. Dennoch glauben wir, daß das
PD-Programm, das wir diesmal vorstellen wollen, für alle XL/XE- Besitzer von
Interesse ist.
Das Public Domain-Programm, um das es
diesmal geht, stammt vom Verlag Ratz Eber-
le/Diabolo-Versand, Melanchthonstr. 75/1,
7518 Bretten, Tel.: 07252/3058.ZurZeit um-
faßt die Programm palette 22 Disketten, auf
denen sich neben Utilities auch eine ganze
Menge Spiele befinden. Das Public Do-
main-Programm wird jedoch ständig erwei-
tert.
Das „Stellar Trio"
0*0»«$
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c16chris
75
##
Nt> Budget"
Um es gleich vorwegzunehmen: Den Preis
für eine Diskette fand ich im Gegensatz zu
anderen Angeboten für verschiedene Sy-
steme etwas hoch gegriffen. Immerhin 10
DM muß derjenige berappen, der sich die
„Original-PD-Diskette" kaufen möchte. Vieh
leicht liegt dies jedoch an der kleineren
Zahl der XL/XE- Besitzer, so daß der Einzel-
aufwand höher wird, denn große Verdienst-
spannen sind bei Public Domain nicht drin -
nur so eine Art „Aufwandsentschädigung".
Jetzt aber zum Programm: Ein Teil der Spie-
ieprogramm ist in Basic geschrieben. Daß
da natürlich nicht immer nur Freude auf-
kommt, ist ob der meist geringen Ge-
schwindigkeit kein Wunder. Aber - und jetzt
kommt's - es sind auch etliche Sachen in
Maschinensprache dabei, die sich sehen
und hören lassen können. Auf den Disket-
ten befinden sich unter anderem: Adventu-
res, Quiz-Spiele, Ballerei, die Programmier-
sprache Fig-Forth, Strategiespiele wie Prä-
sident und Musikdemos, Karteiverwaltung,
Disc-Collector, Turbo Worm, Zeichenpro-
gramme, Strategiegame: Der Chefredak-
teur, Deutsche Tastatur, Basic Turbo Tape,
MASIC-Demos, Run and Jump Constuction
Set, Digger, Zeilen-Assembler, Joystick-
Controller, Converter(DOS-lll-Files in
DOS-Il-Format und einiges mehr,
Die Adventures, die sich auf der Disk PD 6
befinden, sind in leicht verständlichem
Englisch geschrieben. Vier Abenteuer ste-
hen zur Auswahl: Werewolf, Titanic, Living-
stone und Treasure Island. Ebenfalls auf
Das Zeichenprogramm wie auch
der Printshop-Editor wiesen im
Test Fehler auf. Unten kann man
das Bit-Muster erkennen.
i
t . Ufa» | :.. u Wx "Wi ü T *' ^ h '•■' m 1 1
l .i>hir.! •■/. tf tU "***&'*££* Oft ti**
iPIELEa ± OTTI
Chef pe<!aKte^r OTT
tfaüpi:M©fiue -rr:>
1» Ende dös spiel
3J Zeitungen dr ücfcgfk
5* Arbeiter elnätGi i.ett/-en* lassen
6> Gehait fest lesen
?y Arb.£i-£skr» aef t.e Wj&i tertu l tf en
8> 2uh Haüfs-tbestand
Eine Auswahl von Games: Der
Chefredakteur, Turbo Worm und
Werewolf -Ad venture.
dieser Diskette befinden sich noch Strate-
giegames wie Ölsuche und Stratege Die
Adventures, die ich mir etwas näher ange-
schaut habe, sind gut gemacht und garan-
tieren einige abenteuerliche Stunden. Aber
auch die Strategiefans bekommen mit
„Chefredakteur" eine ausgeklügelte Simu-
lation, die sich vor vergleichbaren „Profipro-
grammen 3J nicht verstecken muß.
Hier muß über Einstellung, Entlassen, Ge-
halts- und Weiterbildungsfragen der Re-
dakteure ebenso entschieden werden, wie
über die Vergabe von Aufträgen und Mate-
rialeinkauf. Besonders herauszuheben ist
auch die Diskette Nr. 5,auf der sich auf Seite
2 drei Weltraumspiele „ohne Basic" (wie es
so schön heißt) befinden. Diese Weltraum-
spiele sind unter dem Namen „Stellar Trio"
zusammengefaßt. Sie sind schnell und kön-
nen durchaus mit üblicher Low-Budget-
Software mithalten.
Ein (witziges?) Erlebnis kann ich noch be-
richten. Auf Disk 4 befindet sich PAINTY
PRINTSHOP-EDITOR, Art DOS. Ich habe
mir den Printshop-Editor mal eingeladen,
um ein wenig herumzukrftzeln. Bei meinen
Versuchen sind wohl so einige Programm-
teile über die Wupper gegangen, und was
ich dann erhielt, war ein wunderschönes
Bit-Muster des Programms. Beim zweiten
Versuch kriegte ich dann das Bit-Muster
der zu ladenden Grafiken. Auch nicht
schlecht. Nun mag es an der Diskette liegen
oder an der Empfindlichkeit des Program-
mes, ein User wird sich aber sicher nicht
über eines 1 Mark teuere Diskette freuen,
denn auch das Zeichenprogramm hatte bei
dem mir verfügbaren Muster einen Fehler.
Auch altbekannte Public Domain, die es für
alle Computertypen gibt, kriegt man natür-
lich für den XL/XE. Dazu zählt das „Zoiyx"-
Splelchen unter anderem Namen, ebenso
Turbo Worm und ein Labyrinthspiel, bei dem
man mit einem Helikopter in ein Höhlensy-
stem „abtauchen" muß. Etwas umfangrei-
cher ist auch das Game Willie, das die Ge-
schichte einer Zeitreise erzählt und auf hu-
morvolle Weise einzelne Spielepisoden
miteinander verbindet Ebenfalls erwäh-
nenswert ist Fiffikus, ein Quiz-Spiel, das
ähnlich wie „Der große Preis" aufgebaut ist.
Programmtext und Quizfragen sind in
Deutsch, 500 Fragen befinden sich bereits
auf der Rückseite der Diskette, weitere sind
gegen einen Shareware-Anteil beim Autor
des Programmes zu erhalten. Zum Schluß
vielleicht noch eine Empfehlung an Strate-
giefans: Präsident bietet eine „Regierungs-
= Ö 23; sgj O O
? ei üäü «ep *e* «? *-*
O RM
SCORF o * rUFl
CAHE* LOOKIHG UP r0U d: geg fj. FUt-L HOOK.
LOOKIKG OOUH YOU S£E ft UQLF~Tä£,
Ott IT ftRE THE MOßp^.i
CftUTXOH..* THJS äK3H#Ll B*f &££!!„. ~
rvii-is
i? mg&vt^-y *is* ^ t_-
tIF KOT SOQHERi *
HX-S HÖHE n LöftfiV*
IT 15 MXPHXGBT*
PRES** AWY^^Ki
Simulation" mit Katastrophennachrichten
und integriertem Mini-Börsenspiel, das ho-
hen Unterhaltungswert hat.
Wer also einen Atari XL/XE mit Disketten-
station besitzt, der kann sich aus diesem
Angebot bedienen und wird sicherlich et-
was finden, das ihm zusagt. Ein Wunsch wä-
re vielleicht die Anpassung der Preise an
den „Durchschnitt" und die Veröffentli-
chung zumindest eines Teilangebots auf
Kassette. Mit diesem Wunsch endet dann
der kurze PD-Streifzug für dieses Mal. See
you soon
Martina Strack
Da wir gern noch mehr Public Domain-
Programm pa leiten vorstellen möchten,
um unseren Lesern verschiedene „An-
laufstellen" nennen zu können, möch-
ten wir alle Vertreiber von PD, Free- oder
Shareware aufrufen, sich doch mal bei
uns zu melden. Nicht nur wir, auch unse-
re Leser sind neugierig, was es auf dem
PD-Markt alles gibt.
76
2/88
c16chris
vmwmwnva^^^afm
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NF QJHB/ BLICK
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Hm mm, ein Leckerbissen erwartet die
Schneider-User, die schon immer mal bei
Rambo in die Schule gehen wollten, denn
nun ist die farbenprächtige, vollauf gelunge-
ne Schneider-Fassung des Ocearv Hits
COMBAT SCHOOL in unseren geheiligten
Redaktionsräumen eingetroffen. Das Game
im „Füll Metai JackeV'-Stil hat nichts von sei-
ner Spannung verloren und begeisterte
mich eigentlich noch mehr als die C-64-Ver-
sion. Die Grafik ist vom Feinsten und läßt
kein Detail aus f und die Animation ist so gut,
daB man glatt Mitleid mit seinem Heiden ha-
ben könnte. Bleibt noch die Steuerung zu er-
wähnen, denn die ist nach wie vor präzise
und durch die wilde Joystickrudelei nach wie
vor äußerst muskelkrampfverdächtig, Fans
des Rudel-Genres seilten COMBAT
SCHOOL auf keinen Fall missen, denn es
macht irre Spaß!
• *•
Die Grafik ist zwar nicht mehr so berau-
schend wie auf dem Atari ST, aber die Buch-
Bestseiler-Versoftung NOT A PENNY MO-
R E, NOTA PENNY LESS vom Trivial Pursuit-
Produzenten DOM AR K besticht nach wie
vor durch das knifflige Gameplay, im Spiel
gehVs nämlich darum, durch verschiedene
Tricks und mit Hilfe anderer Leute sein ge-
prelltes Geld wiederzubekommen. Wer ei-
nen C-64 besitzt und Adventures dieser Art
mag, kann sich das Spiel ruhigen Gewissens
■ ' '■'■': — ' •-: ?-----
ö ÄßE FmTinmil*
ufMgg in vöur Raam
kPE/^KäE 01 ^ BOOK® 7
zulegen, denn außer der Grafik gibt es keine
großen Unterschiede. Der Preis hält sich im
Rahmen, denn ca. 47 DM für die Kassette
und ca. 55 DM für die Diskette dürften zu ver-
kraften sein.
2/88
Die gigantische Anzahl von 500 Räumen er-
wartet jetzt auch die Schneider-User im
PHANTOM CLUB. Die vielen Bösewichte
treiben natürlich auch auf den CPC's ihr Un-
wesen, aber auch hier hält sich der Spiel-
spaß trotz des massierten Auftretens von
Superheiden in Grenzen. Immerhin wurde
die perspektivische 3 D-Grafik etwas ver-
bessert, so daß das Rum laufen in dem Laby-
rinth nicht gar zu langweilig werden dürfte.
OCEAN sollte villeicht mal versuchen, die-
sen schon etwas veralteten 3D-Gamestyie
fallen zu lassen, denn die Abnutzungser-
scheinungen dieses Spieikonzepts sind un-
übersehbar.
• ••
Besitzt Ihr einen Schneider? Kennt ihr das
Spiel, bei dem man Ausgänge suchen, Kri-
stalle sammeln und aufpassen muß, damit
einem keine Steine auf den Kopf fallen? Ge-
hört Ihr auch zu den Süchtigen, Unverbes-
serlichen, die von Spielen wie Boulderdash
einfach nicht loskommen? Wenn ja, so habt
ihr jetzt die Möglichkeit diesen aboiuten
Klassiker selbst zu inszenieren, denn das
BOULDERDASH CONSTCRUCTION KITist
soeben fürden Schneidererschienen! Jetzt
dürft Ihr nach Herzenslust Steine plazieren,
gemeine Fallen aufbauen und dergleichen
mehr. Wem jetzt schon das Wasser im Mun-
de zerEäuft, der sollte sich schnellstens an
DATABYTE wenden!
Man lese und staune: STAR WARS von DO-
MARK ist jetzt für den Schneider und sogar
fürden BBC erschienen! Die Schneider- und
BBC-Fans mit einer Vorliebe für Coin op's
und der Kult-Tnlogie Krieg der Sterne wer-
den an diesem Game wohl nicht vorbeikom-
men, aber ich halte die ältere, „illegale" Au-
tomaten-Umsetzung 3D-Starstrfke nach
wie vor für besser. Die Animation ist nämlich
auch bei diesen beiden Kovertierungen viel
zu langsam, um den Spielspaß längere Zeit
aufrechtzuerhalten. Deshalb bleibt's bei un-
serem damaligen Testurteil: Die Atari ST-
Fassung ist nach wie vor die beste und spiel-
barste Umsetzung des Spielhallenautoma-
ten. Wer aber unbedingt selber mal den be-
rüchtigten Todesstern vernichten will, kann
bei STAR WARS zugreifen, denn das Pro-
gramm bietet immerhin noch ein bißchen
Unterhaltung.
• ••
Normalerweise ist der C-64 ja nicht gerade
der Computer, der als letztes System mit ei-
ner Konvertierung bedacht wird, aber bei
dem SUB BATTLE SIMULATOR von EPYX
ist es nun mal geschehen. Nach der Atari ST-
und der IBM-Fassung dürfen sich jetzt auch
die Commodore-Freaks durch 60 gefährlich
U-Boot-Missionen während des zweiten
Weltkriegs kämpfen. Problematisch ist im-
mer noch die komplizierte Tastatur-Steue-
rung mit einer Unzahl von Belegungen, die
man sich erst mal merken muß. Glücklicher-
weise wurden alle Features der „großen"
Versionen übernommen, so daß der Strate-
giewert dieses exzellenten Games nach wie
vor erhalten bleibt. Die Grafik ist zwar zeit-
weise etwas dünn, aber alles in allem ausrei-
chend für ein Spiel aus dieser Sparte. Alle
Strategiefans t die vor keiner noch so kom-
plexen Handlung zurückschrecken, sei der
SUB BATTLE SIMULATOR hiermit ans Herz
gelegt, denn nach besseren Simulationen
dieser Art dürfte man lange suchen müssen.
Get it!
77
c16chris
-
Konvertierungen
Den absoluten Mega-Fun verspricht MAR-
TECH mit ihrem Mega-Game MEGA-APO-
CALY PS E nun mehr auch für den Spectrum +
3. Dieses nette Batlerspiei besitzt all die Fea-
tures, die wir vom Specci normalerweise
nicht unbedingt gewohnt sind: Massig digi-
talisierte Sprache, Sound von Rob Hubbard
und jede Menge Action. Wer zu den Glückli-
chen zählt, einen funktionierenden +3 zu
besitzen und trotzdem noch 50 Märker für
die Diskette übrig hat, der wird mit MEGA
APOCALYPSE bestens bedient.
• ••
Das mystische Adventure namens HELLO-
WOQNhältjetzt Einzug auf dem Amiga! Und
da wir mit dem Englischen ja alle so unsere
Problemchen haben, hat sich ARIOLASOFT
„erbarmt" und auch diese Version vollstän-
dig in deutscher Sprache (inklusive einiger
saftiger Kraftausdrücke...) herausgebracht
Kein Wunder, ist ja auch eine deutsche Pro-
duktion! Die Grafik ist -wie könnte es anders
sein - um einiges besser als bei den anderen
Fassungen, der Parser schluckt klaglos auch
die gestammetsten Sätze. Wer feuchte Ker-
ker und dunkle Mächte mag, sollte sich die-
ses Adventure für ca. 70 Märker zulegen.
TEST DRIVE von ACCOLADEsiehtaufdem
Atari ST eigentlich genauso aus wie auf dem
Amiga! Dieses Autospielchen ist ja ganz
mit, läßt es aber nach einiger Zeit etwas an
Abwechslung mangeln. Trotzdem, schlecht
ist es nicht
78
THE HUNT FOR RED OKTOBER war ein
spannender Buch-Topseller und ein recht
nettes Strategieprogramm. Nunmehr darf
man auch auf dem C-64 und dem IBM versu-
chen, mit seinem russischen U-Boot in die
sicheren amerikanischen Gewässer ZU
schippern. Die C-64-User haben's aller-
dings leichten denn für sie hat GRAND
SLAM ENTERTAINMENT (vormals ARGUS
PRESS) das Programm komplett unter dem
Titel JAGD AUF ROTER OKTOBER einge-
deutscht Die IBM-Fans können sich auch
freien, denn ihre^ Version ist ebenfalls in
Deutsch erhältlich! Natürlich haben die Gra-
fiken auf dem C-64 gegenüber der ur-
sprünglichen Amiga-Version etwas nachge-
lassen, aber dies tut dem Spielfluß keinen
Abbruch. Etwas störender sind da schon die
Farben auf dem IBM, denn dieses ekelige Li-
la paßt nun wirklich nicht zur See-Romantik.
Hinzu kommt das seltsame „Wasser-Scroi-
ling" bei dem die Meeres- Wellen etwas zu
springflutartig über den Bildschirm ruckein.
Trotzdem-THEHUNTFORREDOCTOBERist
allen Strategie-Fans nach wie vor zu emp-
fehlen, und zwar vor allen Dingen dann,
wenn Ihr schon von dem Buch begeistert
ward.
Eine simple Idee machte das Automatenori-
ginalzum Hit, und der Konvertierung für den
C-64 von FIRETRAP/cönnfe es genauso er-
gehen. Bei der Rettung der vom Feuer Ver-
folgten gehfs ganz schön ab, denn Ge-
schicklichkeit und Reflexe sind gefragt. Die
Grafik ist zwar nicht so toll, aber der Rest
kann sich sehen lassen.
• ••
nr:»r*3rcx-Äiai »T.nf»
'X*;~*'ift£i mi-zin i s s ä.ti
Apropos BOULDERDASH: Für den IBM
könnt Ihr Euch bei PRISM LEISURE/etzt
auch die Mega- Klassiker BOULDERDASH I
+ II besorgen. Interessierte Angestellte soll-
ten unbedingt zugreifen, denn das Spiel ist
absolut simpel und dabei unheimlich span-
nend. Ob die berühmte „Chef-Taste" auch
implementiert wurde, können wir Euch leider
nicht sagen, aber wir wollen's mal hoffen...
Die Jungs von RAINBOW ARTS muß man
wirklich beglückwünschen, denn es war
wirklich eine gute Idee der Gütersloher, ihre
originelle Flipper-Abwandlung JINKS auf
dem Amiga herauszugeben. Mir hat das
Spiel auf dem C-64 recht gut gefallen, und
die Amiga-Fassung ist dieser Urversion
recht ähnlich. Die Steuerung ist sehr präzise
und der Sound schon „Amiga- Digi- Stan-
dard". Der Kauf lohnt sich.
• ••
Schnell noch nachliefern möchten wir einen
„Bildschuß" von COMBAT SCHOOL In der
Spectrum-Fassung. Ob ihres uns nun glaubt
oder nicht, auch auf dem Speccy herrscht
ungetrübter Spielspaß. Einziger Nachteil
(wie auch bei Schneider): Das Spiel zu zweit
ist nur bedingt (mühselig!) möglich. Fazit-
Gutes Game!
2/88
c16chris
Ewing ■ w er ist ihm gewachsen?
THE DALLAS QUESTgibt Rätsel auf
11 • ■*^-* ft ' Minm ir " '~^^— — » — ^ — n. r. — t — — — - er — ^^tiiriii i ^"^ „___ „ __
vonDATASOFT
erregte vor allem wegen seiner unge-
nach der Veröffentlichung
unzählige Anfragen
ielen Wir haben
Pnogramm: The Dallas Quest,
System: Fast alle gängigen Ho-
mecomputer, Prefe: Je nach
System um ca. 60 Mark, Her-
steller: Datasoft, USA.
als sehr korrupt erweist und in
der Scheune die „Dreckarbeit"
uns erledigt.
buddeln, Wie so oft macht sich
Arbeit bezahlt. Wir stoßen auf
einon Grabstein, den wir unter-
suchen, und entziffern die ver-
witterten Buchstaben (zumin-
dest teilweise), Das während
des Spieles nutzlose Geld wer-
fen wir im Wohnzimmer erst ein-
mal in die Ecke, bevor wir uns im
Nebenzimmer wider allem An-
stand dazu verleiten lassen,
den Schreibtisch zu öffnen.
Hiär flfidf n wir ein für den wei-
teren Spielablauf unersetzli-
ches Beulelchen Kautabak- Auf
dem anschließenden Weg
durch die gottverlassene Step-
pe war uns der letzte Hinweis
des Abenteurers, den er auf
seinem Grabstein einmeißeln
ließ, sehr von Nutzen.
Nach wenigen Schritten stoßen
wir auf einen Flughafen, von
dem uns Freund Ray weiter-
bringt Nachdem Start sollte
man allerdings nicht zu lange
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™
Nach dem Einladen des Pro
gramms findet sich der Spieler
zunächst in dem Wohnzimmer
eines typisch amerikanischen
Hauses wieder Hier eine kurze
Beschreibung dessen, was auf
dem Monitor zu sehen äst: Die
Angaben sind relativ einfach
gehalten. Auf der "Plakette
rechts pberv befinden sich die
möglichen Richtungen, und un-
ten links findet man die Anzahl
der bisher vollzogenen Spfel-
zuge. Jetzt sollte man sich erst
einmal zum Swimmingpool be-
geben- Aber nicht zum Baden,
sondern um die Sonnenbrille
einzustecken. Bei der in der Nf 1
;he gelegenen Scheune sehen-
wir sie einem Uhu, der sich
2/88
Da die Riesenratte von iijrtüilra
uns nun nicht mehr im Wege
steht, können wir die Schaufel
mitnehmen und betreten die
Eingangshall©. Hier nehmen wir
den dort befindlichen Brief Um-
schlag an uns und gehen ins
Wohnzimmer, Die Trompete
nehmen wir ebenfalls mit, was
uns noch mehrfach in guter Er-
innerung bleiben wird: Auf der
Weide ist dann auch §ohön die
erste Gelegenheit, das Ding zu
benutzen, denn eine Hterde Kü-
he ist hinter uns her. Da man
von Kindesbeinen an weiß, daß
Kühe ungemein musikalisch
sind, besänftige ich sie mit dem
Wiegenlied von Brahms. Jetzt
wird es Zeit, etwas für den er-
schlafften Körper zu tun, indem
wir ein bißchen im Sand rum-
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und Strategiespiel für
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Rainer v. Groddeck!
Siehe auch ausführ-
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ASM Ausgabe Nr. 7
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79
c16chris
•'s.:-"
;#£
farn" Flugzeug bleiben, da man
sonst von 4'RM Hubschrauber
eingeholt wird. Also öffnen wir
kurzerhand den dargebotenen
Rucksack, Böhmen den Fall-
schirm heraus, verstauen einen
Ring, den wir noch bei uns hat-
ten, schließen den Rucksack
wieder und nehmen ihn mit.
Jetzt können wir einen gewag-
ten Falischirmspmng wagen,
der leider in dem Wipfel eines
Baums endet (tja, erst Übung
macht den Meister,} Doch alles
halb so schlimm: ein Äffchen,
das, wie sich noch herausstel-
len wird, total auf Kautabak ab-
fährt hilft uns (gegen ein klei-
nes Entgefd) aus dieser Misere.
(Ob sich Dr. Bayer da freut?).
Aut jeden Fall können wir jetzt
durch den Dschungel irren, bis
wir einen Papagei treffen, bei
dem (bei genauerem Hinse-
ihen) [eider eine Anakonda ihr
Nickerchen hält. Der freundli-
che Papagei rät uns, es mit Kit-
zeln zu versuchen, was die,
schreckhafte Riesenschlange
auch vertreibt.
Jetzt können wir unseren Weg
weiterverfolgen, bis wir an ei-
nen Fluß gelangen. Doch auch
das ist kein Hindernis, denn mit
einem gewagtem Sprung be-
treten wir ein dort vor Anker lie-
gendes Kanu, das (wie sich
herausstellt) aber leck ist- Doch
auch diesmal hilft uns das Äff-
eben und stoppt den Wasser-
einbruch mit seinem Allerwer-
testen. Jetzt beginnt wieder ein
fehlschlagender Versuch kör-
perlicher Betätigung, denn
nach dem Versuch, mit dem
goot weiterzufahren, landen wir
in einer Herde verschreckter
Nilpferde. Doch auch das be-
reitet uns kerne Probleme mehr,
denn mit einem erneuten musi-
kalischen Beitrag sind auch
gliesg besänftigt und tragen
uns sogar bereitwillig ans heiß-
ersehnte andere Ufer, wo wir
uns vor einer verlassenen Han-
del ^Station- wiederfinde ifte
Pas Gebäude wird auch sofort
gestürmt/ Dabei erweist sich
das Äffchen wieder als treuer
Freund, indem es uns. den
nächsten Ausgang zeigt. Ab
durch die Falltür, doch leider
erweist sich die Leiter nicht als
besonders stabil. Also werfen
wir Bai fast ab, um nicht in ir-
gendeinem vermoderten Gang
mit gebrochenem Genick zu
enden. Da wir aber nicht alles
zurücklassen wollen, packen
wir altes in den Rucksack, bis
auf die Trompete, den Fall-
schirm und die Schaufel Da
man im Dunklen (und das ist es
da unten zweifellos) nicht ohne
Licht gehen sollte, kommen wir
ins Stocken. Abhilfe schafft ein
Blick hinter den geheimnisvol-
len Vorhang im Hintergrund, wo
wir eine Taschenlampe finden.
Wir nehmen sie mit und wagen
den Abstieg. Dann legen wirdie
Taschenlampe ab, und haben
so auch bei unseren nächsten
Besuchen genug Licht,
Dann gehen wir nach Osten
und finden uns auf dem Platz
vor der Handel sstatlon wieder.
Wir betreten sie aufs neue, ho-
len den Rucksack und gehen
erneut hinunter Wir legen ihn
hin, wiederholen die Prozedur
mit der Schaufel und nehmen
auch den Rest mit Wir gehen
dann nach Westen und landen
fn den Fängen von schreckli-
chen Wilden. Wir kommen aber
nicht In den Kochtopf, das ha-
ben wir uns mittels einer Photon
graphie erspart.
Nach einem berauschenden
► Dorffest gilt es dann nur noch
eine Mutprobe zu bestehen.
Man schleppt uns auf eine
Lichtung, wo wir wieder aliein
sind. Das nun unnütz geworde-
ne Foto stecken wir erst einmal
wieder in den noch offenen
Rucksack und nehmen auch
ein paar herumliegende Ko-
kosnüsse mit, die wir noch zum
Lösen der Mutprobe brauchen.
Im Westen stoßen wir dann auf
den Ort des Dramas, und nach
einem kurzen Blick auf unseren
kleinen Freund stellen wir fest,
daß er den Kautabak noch bei
sich trägt Also verabreichen
wir ihm noch eine Dosis, wo-
nach er das monströse Vögel-
chen ablenkt damit wir in Ruhe
die Eier mit den Kokosnüssen
vertauschen können -Total hap-
py gehen wir ins Dorf zurück
und halten dem Häuptling un-
sere Neuerwerbung unter die
Nase. Doch der geht noch weif
ter,denn er will den Ring sehen,
von dem seltsamerweise ei-
gentlich nur JJFL und Sue Elfen
wissen sollten. Da könnte äP
nem doch glatt der Verdacht:
kommen ,„.. richtig, mit einem
Spiegeltrick erheitern wir den
Affen derart, daß der u ns auf die
Cowboystiefel des Häuptlings
aufmerksam macht, Und wirk-
lich, es lstJ,R.!H
Bevor wir Ihm das Verdiente g%*
ben können (immer festS
drauf), wird er von einem Hub-
schrauber aufgenommen und
entschwindet in die Lüfte,
Das wäre ja nicht das Schlimm-
ste, aber der Zorn der geleimten
Krieger richtet sich jetzt gegen
uns, und im Handumdrehen se-
hen wir uns von einer Horde Ka~
oibaten eingekreist Poch das
kann natürlich einen Kerl wie
mich nicht aus dem Sessel
hauen.
Kurzenfschlossen holen wir
den stark umworbenen Ring
und schwenken ihn ein biß-,
chen hin und her. Die Eingebo-
renen wirken auf einmal $©hr
eingeschüchtert und weichen
respektvoll zurück. Der Weg zu
einer Höhle wird freMdis wir
auch sogleich betreten, Eine
riesige Spinne Hat dort ihr Netz
gesponnen, als hätte sie iwrauf
uns gewartet.
M
Doch da feilen uns die Eier und
das furchteintlößende Ausse-
hen ihres Bewachefs efrw, ein
Vogel! Kurzentschtessön rollen
wir die Eis r pntetidas Netz und
erhitzen si€ mit einer an der
Wand angebrachten Fackel
Der Vogel entwickelt Mutterge-
fühle/befreit seine Kinder und
vernichtet nebenbei noch das
Netz und die Spinne. {Gefahr
erkannt Gefahr gebannt)
Nachdem wir uns nun aller-
dings in völliger Dunkelheit be-
wegen müssen, machen wir Sie^
ber die Taschenlampe wieder
an, Das Licht erleuchtet die
Höhle, und eine seltsame Göt-
terstatue mit nur einem Auge
wird sichtbar. Da ich schon im-
mer ein Verehrer von Göttern
war, werfe ich den Ring als Op-
fer hin> Ganz plötzlich entwik-
kelt die Staue ein Eigenleben
fängt an zu schweben und fügt
fleh wie von Geisterhand in die
leere Äugenhöhle ein. Der Bo-
llen beginnt zu beben, und 0i%
Karte fällt aus dem nun geöf-
rüetert Mund der Statue. Da Kar|
teil aus Erfahrung wertvoll sind,
nehme ich sie auch gleich an
mich, und ' gleich darauf er-
scheint J.R. und bietet mir 10
Millionen Dollar an. Doch damit
bin ich nicht einverstanden, d&
ich nicht will, daß J*Ft der große
nner ist
Wit ich sogleich erfahre, war
dies rite richtige Entscheidung,
da ich mich im nächsten Au-
genblick wiedäf mit Sue Ellen
im altbekannten Wohnzimmer
befinde- Als wir ihr (voller Stolz)
die Karte überas lohen, trom-
melt sie auch fleich die ganze
Familie zusammen, die mich lü-
stern;: anstarrt. Da schwindet
der Stolz natürlich zusammen;
und Angst überkommt mich,
doth glücklicherweise er-
scheint Miss Elüe zur rechten
Zeit und rettet die Situation ge-
rade noch. Wir erhalten also un-
ser Honorar in Höhe von 2 Mil-
■Mnen Dollar (das macht doch
glücklicher als die läppischen
10 Millionen von JM) und Ron-
nen zusehen, wie Miss Ellie das
ganze Übel mn für alle Mal ver-
nichtet.
Sie wirft die Karte in den Kamin,
und damit gehen alle hoffe
ilüngavollen Ewings (und was
sonst rtoch alles in Dallas rum-
krebst) leer aus, bis auf uri-
sereinen.Tja, und obwohl (oder
gerade weil) das Adventure von
1984 ist teann man sagen: DA-
TASOFT; solche Adventures
Könnt ihr öfter produzieren!
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U.S. Goid Computerspieie GmbH, Bruchweg 128^132, 4044 Kaarst 2
Vertrieb: Rushware Mitvertrieb: flHCno-HlinM«b Distribution in Österreich: Karasoft
■
Vorsicht vor Grau Importen?
Bitte prüfen Sfe schon beim Kaut ob die-
ses Programm wirklich eine deutsche An-
leitung enthält Spätere Reklamationen
können leider nicht benücksichtiat werden,
&
eumscn guten Informationen!
Prosit Neujahr! Auch 1 988 entführe ich Euch auf diesen Seiten in die
Welt der Spielhallen. Neues und Bewährtes fand ich auch diesmal
bei meinem Streifzug durch die „Spielhölle". Um was es sich dabei
im Einzelnen handelt, könnt Ihr auf den folgenden Seiten erfahren.
Dabei ist es vor allem zur augenblicklichen Zeit sehr schwierig, an
nagelneue Informationen zu kommen. Dafür gibt es auch einen gu-
ten Grund: Die IMA steht vor der Tür. Vom 27.-30. Januar trifft sich in
Frankfurt auf der Messe alles, was Rang und Namen hat in Sachen
Spielgeräte* Klar, daß jeder seine ganz besonderen Neuheiten bis zu
diesem Jahresereignis hinter verschlossenen Türen hält Damit sei
aber auch schon jetzt gesagt, was Euch in der nächsten Ausgabe er-
wartet - teuflisch gute Informationen, na klar!
Zu Beginn möchte ich wieder
ein Simulationsgerät aufgrei-
fen, welches unter „Bewährtes"
läuft. Es ist noch gar nicht so
lang her, daß die Spielgeräte
zwar einen gewissen Komfort
geboten haben, aber große
starre Objekt waren. Das än-
derte sich mit dem Fahrsimula-
tor WEG LE MANS 24 von KO-
NAMI, der mit der ersten be-
weglichen Kabine ausgestattet
war. Hier erlebte der Fahrer die
Orginal-Rennstrecke von LE
MANS bei Tag und Nacht, in der
Morgen- und Abenddämme-
rung, Er wurde durchgeschüt-
telt, wenn er den Randstreifen
befuhr, und schleuderte mit,
wenn er vom Kurs abkam, in
den Kurven wurde erin den Sitz
gepreßt, und das Lenkrad ver-
mittelte echten Straßenkontakt.
Somit wurde schon mit diesem
Spiel das Feeling vermitteltdas
man heute auch bei anderen
Simulationsgeräten wiederfin-
det. Ob das „Space Harrier''
„Out Run" oder „After Burner 11
ist, die Simulationen vermitteln
dem Spieler, so weit es geht,
wirklich dabei zu sein. Das di-
rekte Übertragen des Rütteins
vermittelt schon eine wahnsin-
nige Atmosphäre!
Weniger die Simulation als ein
altes Kinderspiel liegt dem
Spiel APB von ATARI zugrunde.
Dieses uralte Spiel aus meinen
Kindertagen nannte sich da-
mals „Räuber und Gendarm"
und lebt heute in den Spiel-
stätten richtig auf. Als Polizei-
Obermeister Meier müssen Sie
sich gegen allerlei Unterwelt-
Ganoven behaupten. Während
des Streifendienstes müssen
Sie Gestalten aus der Scene s
ohne die Passanten und recht-
schaffenen Bürger zu belästi-
gen, dingfest machen.
Auf der Fahndungsliste stehen
Leute wie Kalle Knallkopp, be-
kannt für bewaffneten Raub, Di-
di Dreckig, der professionelle
Umweltverschmutzer, oder Otto
Langfing, der Bankräuber. Na-
türlich gibt es auch weibliche
Profis in Sachen Kriminalität
So ist Paula Beulenblech groß-
zügig im Verkehr, weiß sich aber
immer wieder dem Zugriff der
Obrigkeit zu entziehen, und
auch Ladislaus Loddel ist im
Milieu eine echte Größe.
Mißerfolge werden bei diesem
Spiel mit knallharten Punktab-
zügen geahndet. Also strengen
Sie sich an, denn bei erfolgrei-
cher Fahndung gewinnen Sie
Zeit, und der Streifenwagen er-
hält sinnvolles Zubehör. Natür-
lich erreicht Polizei-Obermei-
ster Meier mit steigendem An-
sehen auch Bonuspunkte. Dies
wird jedoch alles zur Nebensa-
che T wenn man sich die lustigen
Effekte auf dem Bildschirm
reinzieht. Zeitweise hat es re-
gelrecht Spaß gemacht zu ver-
lieren. Zur Gewohnheit sollte es
allerdings nicht werden. Wenn
überhaupt etwas zu bemän-
geln ist, dann ist es die Steuer-
ung. Ein spührbarer Boden-
kontakt beim Lenken wäre mit
Sicherheit besser als ein Steu-
er, das sich beliebig oft in die
gleiche Richtung bewegen läßt
Trotzdem bringt dieses Spiel
einen unheimlichen Spaß!
Auf ein Simulationsgerät
möchte ich allerdings doch
noch zu sprechen kommender
nagelneue Flugsimulator MID-
NIGHT-LANDING von TAITO
hinterläßt wirklich bleibenden
Eindruck, Ein absolut riesiges
Teil, im wahrsten Sinne des
Wortes, erwartet Sie mit tech-
nisch weiterperfektioniertem
Spielobjekt Wie bei richtigen
Profi-Piloten gehen Sie hierzur
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2/88
c16chris
Arcade-Fieber
Sache. Wenn Sie ernsteigen,
kommen Sie sich vor, als wür-
den Sie gerade von der Gang-
way aus das Cockpit betreten.
Schließen Sie nun dieTür hinter
sich, und dann können Sie völ-
lig abgeschottet gegen Störun-
gen von außen an die verant-
wortungsvolle Aufgabe gehen.
Jetzt heißt es nämlich auf Euro-
pas Landebahnen den richti-
gen Dreh zu finden.
Bei Nacht und Nebel peilen Sie
die Landebahn eines europä-
ischen Flughafens an, wo Sie
sicher landen müssen. Glau-
ben Sie mir, dabei kommt mit
Sicherheit auch der beste Pilot
ins Schwitzen. Besser kann ei-
ne Simulation wohl kaum noch
werden. Es fehlt wirklich nur
noch die Pilotenkluft, dann wür-
de alles absolut realistisch
sein. Von außen die Flugzeug-
form, von innen ein tolles Cock-
pit und dann die Grafik, die ei-
nem das absolute Feeling ver-
mittelt - fantastisch! Natürlich
wird auch bei diesem Spiel je-
dem Außenstehenden Einblick
gewährt. Zwar kann man dem
Spieler nicht über die Schulter
schauen, aber dafür auf einem
Bildschirm, der hinter dem
Cockpit angebracht ist, alles
mitverfolgen. Unglaublich, was
heute schon alles möglich ist!
Übrigens hat sich ein alter
Freund noch einmal zurückge-
meldet. PAC MAN ist noch ein-
mal auf Hochglanz gebracht
worden. Der kleine Vielfraß hat
wieder an Ausstrahlung ge-
wonnen, daß es kaum zu fassen
ist. Im Prinzip hat sich nicht sehr
viel verändert, doch die Verän-
derungen, die vorgenommen
wurden, lassen das Spieler-
herz von ehemaligen Pac-Man-
Freaks wieder höher schlagen.
Kohldampf hat der gute Kugel-
kopf wie eh und je. Auch seine
Gegnerin den Labyrinthen sind
immer noch die bösen Geister,
die er nach dem Verzehr einer
Superpille verspeisen kann.
Klar, daß es dafür leckere Bo-
nuspunkte gibt. Eine besonde-
re Köstlichkeit ist natürlich die
Frucht, die er in den Gängen
finden kann. , Gelingt es dem
Teufelskerl, die Leckerei zu ver-
tilgen, bekommt er besonders
viel Sonderpunkte. Doch kom-
men wir zu den vorteihaften
Veränderungen die die neue
Fassung so sehr ausmachen.
Ganz entscheidend ist die SD-
Perspektive, die dem Spiel
wirklich neue Impulse gibt
Desweiteren sieht man nicht
mehr die gesamte Spielfläche,
c16chris
2/88
83
*
Arcade- Fieber
sondern nur noch einen Aus-
schnitt des Labyrinths. Da-
durch wird das Spiel verdammt
schwierig, weil man nicht auf
Anhieb sieht, wo nun noch eine
Pille liegt die man unbedingt
vertilgen muß. Das nervt vor al-
lem, wenn einem die lieben Gei-
sterauf den Fersen sind. Da hilft
es auch nichts, daß man sein
Ende in der Ausschnittsvergrö-
ßerung sieht. Trotzdem muß
man die neue Grafik als Spit-
zenklasse hervorheben. Es
macht einfach wieder Spaß, mit
dem guten alten Kugelkopf
durch die Labyrinthe zu jagen.
Da kann die Spielidee noch so
alt sein, die Umsetzung sorgt in
diesem Fall für neue Impulse.
Mit einer langen Tradition ist
das nächste Gerät verbunden,
mit dem ich die Tests in dieser
Ausgabe abschließen will. Der
Flipper hat schon seit Ewigkei-
ten seinen Stammplatz in den
Spielhallen -und nicht nur dort
Die Geschichte von diesem le-
gendären Spielhammer geht
weit.weitzurück.DochamEnde
steht immer eine Stadt im Mit-
telpunkt - Chicago. Die sage-
numwobene amerikanische
Stadt ist und bleibt die Nummer
Eins in der Flipper-Produktion.
Viele haben sich schon an der
Entwicklung von Flippergerä-
ten versucht, aber am Ende
führten wieder alle Wege in die
Gangsterstadt der 30er Jahre.
Von dort bezieht unser Informa-
tionslieferant seine Geräte. Un-
ter anderem ist mit der letzten
Lieferung ein absoluter „Klop-
per" in unsere Spielhallen ge-
langt. Der absolute Top-Hit ist
zurZeit der FlipperLASERWAR
von DATA EAST, der die Herzen
aller Flipper-Fans höher schla-
gen läßt. Es ist einfach fanta-
stisch, was die erfahrenen
Techniker da wieder zurechtge-
bastelt haben. Die futuristische
Spielidee und der Digital-Ste-
reo-Sound animieren zu sa-
genhaften Wettstreits, wie man
sie aus vergangenen Zeiten
kennt. Lassen Sie sich ruhig
mal wieder auf einen Kämpf-
chen an diesem Flipper ein, es
lohnt sich.
Für diese Ausgabe haben wir
uns noch etwas weiteres einfal-
len lassen, was Sie sicherlich
interessieren wird. Um Ihnen ei-
nen noch besseren Überblick
zu verschaffen, haben wir erst-
mals die Hitparade der Spiel-
hallengeräte für Sie aufgetrie-
ben. Die Plazierungen können
Sie der Hitliste entnehmen,
exclusiv in der ASM.
Das war's dann auch schon
wieder für diese Ausgabe, und
denken Sie an Ende Januar,
wenn das Großereignis der
Spielautomaten-Szene steigt.
Dann werde ich auch dort sein
und wieder die neusten Infor-
mation für Sie an Land ziehen.
84
2/88
c16chris
IATI
KARATE IN PERFEKTION
i^^m^^^
■::^- ■:■■■■--■ '' : ^:;:'- : '-'
DIE FORTSETZUNG VON INTERNATIONAL KARATE.
Jetzt kämpft man
gleichzeitig gegen
2 Gegner.
Zusätzliche Geschick-
lichkeitsprüfung.
3 Kampfsequenzen
mehr.
verbesserter Sound.
Unglaublich gut
animierte Hintergrund-
screens.
c16chris
commodore
64/128 Cassette und Diskette
ORTART
BANGKOK KNIGHTS
THAIBOXEN -
DER VOLLENDETE KAMPFSPORT.
Bei dieser in Thailand
beliebtesten Sportart,
dürfen Sie sowohl mit
Ihren Fäusten als auch
mit Ihren Füßen kämpfen
Diese Technik müssen Sie
beherrschen, um in den
Straßen von Bangkok
gegen ihre zahlreichen
Gegner zu bestehen. Erst
dann haben Sie das Recht
im Lumpini Stadion gegen
die Größten des Thai-
boxens anzutreten.
^■i
Wieder einmal ein Spiel
mit hervorragender
Grafik, Animation und
»Überraschungs-Details«,
die den Spieispaß noch
Erhältlich für Commodore
64/128 Cassette und Diskette,
Schneider CPC, Atari ST.
Activision Deutschland GmbH. Postfach 760680. 2000 Hamburg 76. Grauimporte enthalten Keine deutschsprachigen Anleitungen.
Programm: Andy Capp, Sy-
stem: C-64 (getestet), Schnei
der, Spectrum, Preis: C-64/
Schneider ca. 45 Mark (Disk.),
ca. 35 Mark (Kass.); Spectrum
ca. 30 Mark, Hersteller: Mir-
rorsoft, E ngland, Muster von:
12/15/261
JE*/ ■
■'
Kennt Ihr Willi Wacker? Wenn
nicht, dann habt Ihr echt was
versäumt, denn Willi ist absolut
stark! Willi ist faul Willi ist von
morgens bis abends stockbe-
soffen. Willi ist unverschämt
Willi hat keine müde Mark auf
der Kralle. Willi ist verheiratet
mit Flo, das ist sein Dilemma.
Und Willi ist eine Comicfigur,
die bei uns in Deutschland zu
großer Beliebtheit gelangt ist.
Eigentlich ist er eine „Konver-
tierung" eine Übersetzung ins
Deutsche, denn sein wahrer
Name lautet (in seinem Her-
kunftsland England) Andy
Capp, und unter diesem Titel
hat MIRRORSOFT sein neue-
stes Spiel veröffentlicht, ein Ac-
tion-Adventure, dessen Hand-
lung rund um die Figur des
sympathischen Trunkenbolds
und JuniGhtguts aufgebaut
wurde, Schwierigkeiten mit
dem Copyright gab es hierbei
nicht denn die von Reg Srnythe
■
&& t i
".7
erdachte Figur ist Eigentum
des MIRRORSOFT-Mutterhau-
ses Minor Group Newspapers.
Alles beginnt an einem Mon-
tagmorgen. Andy geht's ganz
gut; er ist gerade so betrunken,
daß er sich richtig wohl fühlt; ei-
nen Job hat er sowieso nicht so
daß ersieh eigentlich um nichts
Sorgen machen müßte. Doch
dann verlangt Fto von Andy, daß
er ihr den Scheck über das mo-
natliche Arbeitslosengeld aus-
händigt. Sie droht damit, daß
sie ihn verläßt und zu ihrer Mut-
ter zieht, wenn sie das Geld
nicht bekommt. Totale Kata-
strophe für Andy : Wer soll denn
dann den Abwasch machen?
Doch dummerweise hat Andy
die Kohle natürlich schon
längst unter die Leute gebracht,
einen Teil versoffen und den
Rest beim Pferdewetten auf den
Kopf gehauen.
Was also tun? Da gibt's nur eins
- Andy muß irgendwie versu-
chen, die Moneten zusammen-:
zubekommen. Also macht er
sich auf die Socken, um die
Knete aufzutreiben. Dazu hat er
verschiedene MögHchkeiten :
Er kann versuchende tüte abzu-
pumpen (doch bei den wenfg-
sten hat er noch Kredit) oder
beim Buchmacher auf das rich-
tige Pferd zu setzen. Allerdings;
m u ß er ge n auestens a uf sein en
Alkoholspiegel a^hls« Xfc %
Form eines .^Icömöfef^fftg^
seigfrfWiÄ
zueH^t?®htörwegs begegnet
e^laliit^iChen Leuten, so zum
Beispiel seiner Frau (ü^fÄrm-
türlich aus i
iSer, seinem
. ■
iiniarerareiiiiaMgia im »a
||i|||in^ereii>;.per Steuer-
mmm IE!*
Öer Polizist wird so lang fried-
lich bleiben, wie Andy sich
nichts hat zu schulden kom-
men lassen (strafbare Verge-
$$^ fWßM
■^vöh : ©iö^ays-eineriarildäfiaqi|.
■■'.'--■■-">•:■■■-'■ ■"'^" : *";'"-''-ir , --i. , - - Li : ^"'-'-i^- -'■- ■-*■■** ■ :; - ■"■ : - ;
n^Bw^.' .
in aller Seelenruhe an ihnen
vorbeitorkeln. Doch nurSOmal
kann Andy zu seiner charman-
ten Waffe, den Küssen, greifen;
dann ist der Vorrat aufge-
braucht.
Die Steuerung der Aktionen er-
folgt durch die vier Icons am
unteren Bildschirmrand- Durch
Druck auf den Feuerknopf und
anschließendes Anwählen mit
dem Joystick (ich gehe davon
aus, daß man den Joystick der
Tastatur vorzieht) kann man fol-
gende Aktionen ausführen:
Geld einstecken oder wegge-
ben, mit Personen sprechen,
kämpfen und zuguterletzt ein
Menü aufrufen, in dem man u.a.
wählen kann unter „Inventory"
„Use Object" und „Sleep" Trifft
beispielsweise Andy einen
Passanten, und steht ihm der
Sinn nach einer ordentlichen
Keilerei, so drückt man auf den
Feuerknopf, wählt den Box-
handschuh an, und drückt
dann nochmals „Fire"; schon
ist die schönste Prügelei im
Gange, die so richtig Comic-
mäßig in Szene gesetzt ist. Da-
bei kann Andy gewinnen und
so an ein paar Mäuse heran-
kommen oder aber den kürze-
ren ziehen; das bleibt ganz
dem Zufall überlassen. Auf je-
den Fall kostet ihn eine Prügelei
eine Menge „Aljohol" (sprich:
Energie), so daß er sich auf
Kämpfe nur dann einlassen
sollte, wennn ermindestenszur
Hälfte „abgefüllt" ist.
Um nachzutanken, muß Andy
die Bars des Stadt aufsuchen.
Hier bekommt er auch einen or-
dentlichen Schluck, aber nur
dann, wenn er bezahlen kann
(zu Beginn des Spiels hat Andy
18 Pfund bei sich). Beim Buch-
macher kann er, wie schon ge-
sagt, Wetten abschließen und
so seine kümmerliche Bar-
schaft aufbessern. In der Poli-
zeibehörde bekommt er einen
Schlüssel, den er seinem
Freund Chalkie aushändigen
muß. Diesen kann er dann
gleich anzupumpen versuchen.
Hat er aber bereits etwas auf
dem Kerbholz, so darf er sich
natürlich erst gar nicht zur Poli-
zeibehörde hin wagen, da er
sonst dort gleich in Haft ge-
nommen wird. Der erste Weg
sollte also gleich nach Beginn
des Spiels zur Polizei führen.
Die Begleitmusik von ANDY
CAPP paßt bestens zur Verfas-
sung unseres (Anti-)Helden;
eine ruhige, einlullende Melo-
die, nur hier und da von Andy's
alkoholbedingtem „Hick" un-
terbrochen, bringt die richtige
Kater Stimmung rüber. Wenn
man die Augen schließt und
sich für einen Moment auf die
Musik konzentriert, könnte man
meinen, man wäre selbst nach
einer durchzechten Nacht ge-
rade aus einer Bar gekommen.
Die Grafik ist allerdings recht
bescheiden. Die Häuser und
deren Einrichtung sind recht
einfach gezeichnet; Details
sind kaum zu erkennen. Dem-
gegenüber sind Andy und die
anderen Figuren des Spiels je-
doch unheimlich gut animiert.
Alles in allem hat mir ANDY
CAPP sehr gut gefallen, nicht
zuletzt wegen seiner lustigen
Handlung und der Fülle an au-
ßergewöhnlichen Ideen, die in
dem Programm stecken. Unbe-
dingt mal ansehen!
Bernd Zimmermann
Grafik
Vokabular (Icons)
Atmosphäre
Story
Preis/Leistung
■ ■ m ■
. 8
. 9
10
10
10
" '" *"■■ ■ _ __ '■
L UlU-Vl
K *~ - _ QcWrMffJßjf.- ■. "T^ ' ■
c16chris
Die „Neuauflage"
war nicht nötig!
Programm: Gunslinger: Sy-
stem: C-64 (getestet), Schnei-
der, Atari, Spectrum, Preis; C-
64/Schneider/Atari ca. 50
Mark (Disk.), ca. 35 Mark
(Kass.); Spectrum ca, 30 Mark,
Hersteller: U.S. Gold/Datasoft,
England, Muster von: |2] [T511Jir
Neues von U.S. GOLD/DATA-
SOFT: GUNSLINGER ist ein
Adventure, das im Wilden We-
sten angesiedelt wurde. Mögli
cherweise wird Euch der Tite
bekannt vorkommen, und rich-
tig: wenn man ein wenig in sei-
ner Erinnerung kramt, so stößt
man alsbald auf ein Programm,
Steppen nach Mexiko. Der Bild-
schirm ist aufgeteilt in ein Gra-
fik- und efn Textfeld sowie eine
Vokabularliste, aus der man per
Joystick die benötigten Wörter
aussuchen kann. Diese Liste
setzt sich zusammen aus Ver-
ben, Nomen und Präpositionen,
Wer den Text lieber mittels der
Tastatur eingeben möchte,
kann von dieser Möglichkeit
durchaus Gebrauch machen,
allerdings bleibt es auch hier
bei dem vorgegebenen Voka-
bular, Sätze dürfen aus bis zu
vier Wörtern bestehen; mehr
„rafft" das Programm nicht.
ramme
H
DfOHIt
Bf
das unter demselben Titel vor
beinahe eineinhalb Jahren er-
schienen ist. (Nach vorüberge-
hender Indizierung hat man
dieses Spie! übrigens wieder
„begnadigt")
Wollen wir doch einmal sehen,
ob wir zwischen den beiden
„Gunsllngers" irgendwelche
Ähnlichkeiten feststellen kön-
nen. Also; Gunslinger Alt wurde
von Tynesoft programmiert;
GUNSLINGER NEU stammt
von U.S. GOLD/DATABYTE.
Gunslinger Alt war ein C-16-
Programm; GUNSLINGER
NEU: siehe oben! Gunslinger
Alt ist ein Action-Game, GUN-
SLINGER NEU ein Adventure.
Gunslinger Alt war recht gut,
GUNSLINGER NEU ist es nicht.
Nun denn, damit hätten wir
schon einmal jeglichen Ver-
dacht geistigen Diebstahls
ausgeräumt; sehen wir uns nun
also den neuen GUNSLINGER
etwas näher an.
Der Spieler ist derdurch seinen
früheren Job als Texas Ranger
kampferprobte Kip Starr und
muß versuchen, den Kopf sei-
nes Freundes aus der Schlinge
eines mexikanischen Henkers
zu retten. Das Abenteuer be-
ginnt in dem kleinen Städtchen
Dawson und führt später durch
von Indianern heimgesuchte
.,-.>.
Die Grafiken des Programms
sind äußerst grob, arm an De-
tails und von der Farbwahl her
als ziemlich verunglückt zu be-
zeichnen. Über den Sound gibt
es dagegen überhaupt nichts
Schlechtes zu berichten, was
seinen Grund darin hat, daß er
(der Sound) nicht existent ist
Weder eine Titelmelodie noch
sonst den geringsten Piepser
hat man in das Programm ein-
gebaut Auch *ne Möglichkeit!
Zum Schluß mein Appell an al-
le, die ein gutes Adventure su-
chen : Sucht weiter, Leute, sucht
weiter; GUNSLINGER ist nicht,
was Ihr braucht!
Bernd Zimmermann
*>*■■■■
Grafik -
Vokabular
Atmosphäre . . . .
Preis/Leistung
.. 4
.. 4
.. 3
« . o
mumm
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a .
: ?c * ;
ti
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0&: .'■:•'.
m
2/88
87
Story neu verpackt
Programm: Knightmare, Sy-
stem: Schneider CPC (gete-
stet), Commodore 64/128,
Spectrum48/1 28K/+, Preis:
ca. 50 DM(Disk) T Hersteller:
Activision.
ACTIVISION bringt mit
KNIGHTMARE ein neues Ac-
tion-Adventure auf den Markt.
Auch bei diesem Spiel mußte
wie so oft eineTV-Serie herhal-
ten, da es anscheinend bei den
Programmierern zur Zeit ein
bißchen an der „Kreativität"
mangelt (wer weiß ?). Man durf-
te ja trotzdem gespannt sein,
besonders wenn man den Na-
men des Herstellers (ACTIVI-
SION) vernommen hatte, wie
dieses Produkt abschneiden
würde. Leider konnte ich nur
die Schneiderversion bei mei-
nem Test unter die Lupe neh-
men.
Doch genug der langen Vorre-
den und schnell die Titelstory,
die, ich kann mich leider nur
wiederholen, auch nichts Neu-
es im Vergleich zu vorherigen
Spielen dieses Genres bietet.
Eigentlich stellt sie nur einen
„Abklatsch" von bisher Existie-
rendem dar. Doch diese Vorge-
schichte hat man im Hause
schön in eine Art „Lied" ver-
packt, das meiner Meinung
nach eher etwas lustig anmutet.
Zu diesem Liedchen kommt
noch ein bißchen Text welcher
aber nicht sehr erschöpfend ist.
Knappe 6 Seiten sind halt doch
für ein Actio n ad venture etwas
billig und lassen einige Fragen,
die sich bei den ersten Spiele-
reien ergeben, offen (schade).
Ziel des der ganzen Chose ist
es, einen Ritter, dem laut Anlei-
tung durch sein Visier die Sicht
(so was Beknacktes !} genom-
men ist aus den Klauen eines
iw
_
^m
mysteriösen Schlosses und
seiner finsteren Bewohner zu
befreien. Der Startpunkt des
Spieles sind naturlich die „tief-
sten" Burgverliese, von denen
man sich mühsam und unter
Erduldung jeglicher Gefahren
langsam nach oben (sprich in
die Freiheit) mühen muß. Wie
heißt es so schön in der Anlei-
tung: „Überleben ist Dein vor-
rangiges Ziel, Erkenntnis Dein
höchstes Streben !"
Als beratende Kraft können
zwei Orakel angerufen werden,
die in einer verzwickten Situa-
tion immer einen mehroderwe-
niger dummen Spruch auf La-
ger haben, um das Gemüt des
Spielers zu erfreuen. Leider ist
eines der beiden Orakel dem
Spieler unwohl gesonnen und
produziert durch seine bewuß-
ten Fehlauskünfte ständig
neue mögliche Gefahren. Um
Programm: A Harvesting Moon,
System: Spectrüm/ Preis: ca.
12 DM, Hersteller: Smart Egg
Software, England, Muster von:
Headiines RR., London,
Ein neues Label steht uns mit
POWER PLAY der englischen
Säftwarefirma SMART EGG
PRpDUCTIONS ins Haus. Die
Marktstrategie ist denkbar ein-
fach: Adventures zum Billig-
ireSs unter die Leute zu brin-
gen. Allerdings bekam ich bar A
HARVESTING MOON schon
nach kürzester Zeit den Ein-
druck, daß die Firma den Preis
wohl noch etwas tiefer hätte an-
setzen können. Wie dem auch
sei, hier eine Kostprobe der
Spielstory; Sie sind mit ihren
Eltern zwecks Besichtigung in
einem alten Gemäuer unter-
wegs, als die Eltern just weiter-
gehen und gar nicht merken,
daß ihr Sprößling nicht mehr
dabei ist. Das Ziel des Spiefes
ist es also, die Eitern zu finden,
88
diesem zu entgehen, sollte der
Spieler ein gesundes Mittel-
maß zwischen beiden Aussa-
gen finden und so wertvolle
Tips und Hilfen erlangen, was ja
schließlich das „Ziel" des Spie-
les ist (es soll ja gelernt wer-
den).
Zur Steuerung des Spiels dient
neben dem Joystick auch die
Tastatur, mit der man dem „blin-
den" Ritter einfache Instruktio-
nen erteilen kann (z.B. OPEN
DOOR). Die einzelnen Befehle
oder Wörter werden entweder
durch die Shifttaste oder den
jeweiligen Anfangsbuchstaben
ausgewählt und danach mit
Enter bestätigt. Das Repertoire
würde ich aber als etwas
(freundlich formuliert) „minder-
bemittelt" bezeichnen, da ei-
gentlich nur relativ wenige Be-
fehle und Möglichkeiten exi-
stieren.
Den „Clou" der ganzen Angele-
genheit stellen noch Zauber-
sprüche dar, die einem das Le-
una das innerhalb von dref
Stunden. Die Anleitung ver-
spricht Spannung und gruseli-
ge Geheimnisse, von alt dem
merkte ich aber reichlich wenig.
Die Grafiken, die ab und zu auf-
tauchen,, sind zwar ziemlich
hübsch, aber die Texterklärun-
gen lassen zu wünschen übrig.
So gibt es keine definitiven
Richtungsangaben und keine
Auflistung interessanter Ge-
genstände. Noch ärgerlicher
war allerdings der lasche Par-
ser, der nicht mai auf die einfa-
che Eingabe GO UPSTAIRB ei-
ne gescheite Antwort wußte
und bei einer simplen TAKE-
Änweisung die Frechheit be-
saß, mit dem Satz Jhen'go and
m ■■* . ■» T * .
•r <m * *
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p w * ft ■ * * ■
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Bttä£v,
■ ■
Vou are in -
a srawel path
arch in a taxi
{lock face is
n the iDwiedia
rd on
Fainted.ftgld-
e proximt« aour
i
ben erleichtern sollen. Leider
müssen diese vorher noch er-
lernt (gefunden) werden, bevor
sie überhaupt eine Wirkung er-
zielen.
Grafisch gesehen stellt
KNIGHTMARE einen kleinen
Leckerbissen dar, da doch eini-
ge nette Effekte (animierter
Background, Kerze als Kraftan-
zeige etc.) mit implementiert
wurden. Besonders schön wur-
de die Darstellung der einzel-
nen Orte, wo der Spieler auf
dem Bildschirm agiert, reali-
siert. Das Geschehen an einem
Ort findet jeweils auf einer
Buchseite statt, wobei bei ei-
nem Ortswechsel die Seite ein-
fach vor- oder zurückgeblättert
wird und der neue Ort auf einer
anderen Seite erscheint. Die
Darstellung der örtlichen Ge-
gebenheiten ist meiner Mei-
nung nach relativ klar, wenn
auch einiges verbessert wer-
den könnte.
Das Spie) erwies sich bei mei-
nen ersten Versuchen als rela-
tiv schwierig, da es eigentlich
sehr wenige Hinweise gibt, die
das Leben erleichtern. Hier ist
halt der echte Adventurefreak
mit einem Hang zur Action ge-
fragt, um den Anforderungen
gerecht zu werden. Dem Anfän-
ger, der noch keinen Kontakt
mit Spielen dieses Genres hat-
te, würde ich allerdings abra-
ten, da doch einige Praxis erfor-
derlich ist, um im Kampf gegen
verschlossene Türen, Monster,
Gnome usw. zu bestehen. Alles
in allem ein Spiel, das nicht zu
verachten ist, aber auch so klei-
nere Schwachpunkte hat. tob
.(£!*: ■ ■! .«fj'ijp::
Grafik:
Story:
Vokabular: '\ . .
Atmosphäre: . ,
Preis/Leistung:
• k * * ■
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ä * »
■ « *'•••»
8
5
6
7
6
MP
search foF it!" reagierte, Aber
nicht nur technisch besaß das
Game Schwächen, auch die
Story brillierte durch einen dik-
ken Logikfehler, Hält man sich
nämlich zu lange an einer Stelle
auf, so wird man gefaßt und zum
Sammelplatz für verlorenge-
gangene Kinder gebracht Wä-
re es da nicht ein einfaches für
die Eltern, ihren Stammhalter
einfach dort abzuholen?
Der einzige Lichtblick ist die
schon erwähnte Grafik, denn
die ist gut gemacht und paßt
zum Spiel,
Das Text- Ad venture auf der ß-
Seite der Kassette sollte man
gleich vergessen. SMART EGG
SOFTWARE sollte seine Eier et-
was härter kochen, wenn die;
Firma auf dem Markt bestehen
will, denn A HARVESTING
MOON war ja wohl rrix, M.R.
i m u m
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Vokabular — m > - -v —^
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2/88
c16chris
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221 S Baker Street
Airbaft
Altair
Annölen der Römer
Arkanoid
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Balance of Po^er
Barbarjan
Baseball Gamesfar
Brian Clou ghs Football Fort,
Championship Football
ColonMConquesi
Gräften ÄXunk
Creator
Deep Space
Extensor
Extravaganz
Flight Simulator II
Gauntlet
Golden Path
Gufld of Thieyes
Hades Nebula
H ardbau
Indiana Jones
fnto the Eagles Nest
Jupiter Probe
Maar 1S Golf
Melrocross
Metropa iis
MGT
Guteast
Passengers on the Wind
Pirates of the Barbary
Portal
Roadrunner
Roadwar 2000
Sidewalk
Star Rajders
SubBaftle Simulation
Terrorpods
Time Bandit
TNT
Ultima 3
Vegas Gambler
44,90
75,90
59,90
69,90
44,90
75,90
89,90
75,90
75,90
75,90
75,90
99,90
59,90
59,90
99,90
59,90
39,90
99,90
75,90
59$D
75,00
59,90
75,90
49,00
44,90
89.90
75,90
39,90
75,90
29,90
75,90
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75,90
75,90
59,90
44,90
75,90
59,90
89,90
59,90
75,90
59,90
SCHNEIDER CPC
3 Coin of Classics
Action Pack
Angle Ball
Armageddon Man
Black Magic
Bosconisn
Boy Racer
Catch 23
Gentürions
Championship Water-S
Öassix 1
Convoy RaJder
Cömdor ConfJIct
Gricket International
Death Wlsh 3
Dizzy
Even! ng Star
Exoton
Flash Gordon
Flunky
Football Director
Freedom Fighter
Game Över
High Frontier
Hybrid
Indiana Jones
Indoor Sports
International Karate
Kass./Disk.
DM
DM
29.90
17,90
11,90
39,90
29,90
7,90
7,90
27,90
29,90
29,90
22,90
29,90
7#o
7,90
29,90
7,90
27,90
27,90
11,90
29,90
27,90
7,90
24,90
29,90
29,90
29,90
29 t 90
11,90
39,90
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39,90
59,90
39,90
39,90
39,90
39 ( 90
39 t 90
3$,90
39,90
39,90
39,90
39,90
22,90
Joe Slade
Kiljed Until Dead
Wask
Mission Genocide
Mission Jupiter
Motos
Mr Weens and the She Vamp^res
Mystery of the Nile
Nick FakJo plays the Qpen
Park Patroi
Pro Golf
Professional Ski Simulator
Renegade
R[gef J s Revenge
Road Runner
Sofomons's Key
Star Games IJ
Streaker
Survjvor
Table FootbaH
Tai- Pan
Tenpin Chaffenge
Throne of Bre
Transmuter
Warlock
Wrzzbalf
World Class Leader Board
7 T 90
29,90
29,90
7,90
7,90
f1,90
27,90
24,90
11,90
7,90
11,90
7,90
27,90
7,90
29,90
29,90
29,90
7,90
29,90
7,90
27,90
7,90
27,90
7,90
27,90
24,90
29,90
7,90
39,90
39,90
Amiga
39,90
39,90
39,90
39,90
49 T 90
39,90
39,90
39,90
37,90
39,90
■«MIHI
Sinclair Spectrum
Angle Batl
Apöealypse
Bounces
BubbJe Sobble
Call me Psycho
Dark Star
Death wish 3
Draughts Genius
Enduro
Flunky
Fruit Machine
Gambler
Guadaicanal
DM
11,90
29,90
9,90
24 T 90
7,90
7,90
24,90
11,90
9,90
29,90
7,90
24,90
29,90
High Frontier
Hybrid
Indiana Jones
International Karate
Jack the Nipper IJ
Last Miss fön
Mask
Mayhem
Mercenary
Ocean Gonqueror
Park Patrol
Peter Shiltons Handball Maradona
Plexär
Professional Ski Simulator
Rapid Fire
Renegade
Rescue
Barbarfan-
Bureau crazy
Ghampionship Football
Deja Vu
Gamson
Goidrunner
GuM of Thieves
Hollywood Poker
Kampfgruppe
Karate KEd 2
Leaderboard
Leaderboard Toumament
Markte Madness
Mean 18 Golf
Pawn
Portal
Roadwar 2000
Sinbäd
Starglider
Super Huey
Suspect
Swooper
Terrorpods
Ultima 3
UnJnvited
Winter Games
World Games
29,90
27,90
27,90
19,90
24,90
27,90
24,90
7,90
29,90
11,90
7.90
11,90
11,90
7,90
7,90
24,90
7,90
ATARI
Kass./Disk
Amourote
Arkanoid
Astro Droid
Autoduel
Aztec Challenge
Sattle Cruiser
Battle of Aniietan
Boulderdash
Boulderdash i!
Brian Gloughs Football Fort.
Brimstone
Broad Srdes
Carrier Force
ColomaJ Gonquest
7,90
27,90
24,90
7,90
11,90
11,90
44 ± 90
39,00
29,90
59,90
75,90
89,90
f 90
75,90
75,90
89,90
75,90
Gotossus Chess 4
Conffict In Vietnam
Deepor Durigeons
Essex
Right Night
Footballer of m© Year
Gountlet
Gettysburg
Heft Cat Ace
Invasion
Joy & the Cayernes
Kampfgruppe
Leaderboard Tournamenf
üving Dayftghfs
Mig Alley Ace
Mittle Race
Academy
ACE
Bounder
Brian Ciö.ugh's Football
Fortun es
Desktop Pubiisher
DIstractions
Faktum 10-H
Fourth Pfptocol
Frank Bruno's Boxing
Guardian ÄBIagger
Guffd of Thieves
Head over Heels
Reader Board
üving Daylights
Masterfile 8000
Multi-Database& Toolkit
Newdesk International
Pawn
PSI 5 Trading Company
Qutwi
Sfargjlder
Steve Davis Snooker
Strike Force Harrier
Täsprint 8000
Tasword 8000
Tasword 8000 ^deutsch)
Tau»Csti
Trivial Pursuit (Genus)
€9,90
50,90
49,90
89,90
99,90
59 ? 90
95,90
49,90
69,90
44,90
79,90
49,90
69,90
44,^}
149,90
49,90
169,90
85,90
69 T 90
69,90
79 f 90
49,90
69,90
49,90
80,90
149,00
69,90
59,9G
29,90 44,90 Mind Wheel
44 T 9Ö 59,90 Nato Commander
- 22,90 Pawn
75,90 Phantom
44,90 .Parates of tne Barbary
44,90 Ray off
44,90 Power Down
89,90 Rebel Charge ät Chickamariga
44,90 Space Lobsters
Spitflre Ace
24 r 90 , Sprong
89,90 Ultima 3
22,90 Warship
Wtshbringer
44,90 Vy^itness '
World Cup Manager
29,90
29,90
29,90
29,90
7,90
16,90
29,90
29,90
7,90
29,90
24,90
11,90
7,90
24 3 90
29,90
24,90
75,90
44,90
59,90
29,90
29,90
Sidöwtze
Smash out *
Soft& Cuddly
Solomon's Key
Spy vsSpy ili
Star Games II
Supernova
Supersprint
Survivor
Sword&Shieid
Tai -Pan
Tube
War Cars
Wäz
Wizzbali
Xecutor
IBM-Kompatible
29,90
75,90
29,90
44,90
29,90
59,90
89 f 90
75,90
75,90
39,90
Commodore C 64/128
Cass./Disk
Action Pack II
Alice in Videoland
Armageddon Man
Black Magic
Boulderdash
Boulderdash II
Bridge of Frankenstein
Cosmonaut
Convoy Raider
Dead Ringer
Deceptor
Destructo
Doc the Destroyer
Eddie Kidd
Epic Epyx
Evening Star
Fifth Quadrant
Frenesis
Heft Cat Ace
Hero
Hocus Focus
Hyperforce
Jackie&Wide
Kikstart 2
Killer Rmg
Lauref&Hardy
Lazer Force
üving Daylights
Max Torque
17,90
11,90
39,90
29,90
11,90
11,90
29.90
7,90
29 r 90
17,90
29,90
7,90
27,90
7,90
29,90
25,90
27,90
7,90
29,90:
7,90
11,90
7,90
7,90
7,90
17,90
29,90
7,90
29,90
27,90
44,90
44,90
39,90
44,90
44,90
44,90
44,90
37,90
39,90
39,$ö
44,90
39 T 90
Mean City
Mermard Madness
Mystery of the Nile
On Court Tennis
Passengers on the Wind
Pirates
Pirates in Hyperspace
Realm
Re-Sounder
Renegade
Revs Plus
Road Runner
Run for Gold
Saboteur II
Slap fight
Snap Dragon
Solomon's Key
Spy vs Spy 3
Star Paws
Tabfe Soccer
Tai-Pan
The Three Muskete ers
Triaxos
Trio Hit Pak
Wizbiz
World Class
Leaderboard
Zynaps
29,90
7,90
24,90
7,90
39,90
44,90
7,90
7,90
29,90
25,90
29,90
29.90
7,90
24,90
27,90
27 7 90
27,90
29,90
17 F Ö0
7,90
25,90
29,90
29,90
29,90
7,90
39,90
39,90
44,90
59,90
44 r 90
37,90
39,90
44,90
29,90
39,90
39,90
39,90
44.90
34,90
37,90
44 r 90
39,90
44,90
29,90 44,90
27,90 39,90
221 B Baker St.
ACE
AM/FM Tri via 1
AM/FM Trivia 3
Amazon
Annais of Rome
Arkanoid
Armchair Quarterback
Backgammon
Blackjack
Calendar and Stationery Maker
Defender of the Crown
Dragon wörfd
Eden Blues
Fahrenheit 451
Football Manager
Games Compendium 1
Gamma Games
GreetingCard Maker
fntuit IS-2000
King T s Quest tll
Lord of the Rings
Macadam Bumper
MS-DOS 3.2 + GW- Basic 3,2
Nine Princes in Amber
Ogre
Passengers on th& Wind
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Poker
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Saboteur IJ
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75,90
29,90
09,90
89,90
75,90
99,90
75,90
89.90
75,90
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24,90
24.90
DM
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34,90
34,90
69,90
59,90
59,90
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&9,90
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74,90
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Hotline; (0 62 01} 18 12 01
Geistvoller" Hellowoon-Nachfolger
Gui
• It
Henkel und seine Zombie-Story
Eines der interessantesten deutschen Textadventures, die
im vergangenen Jahr veröffentlicht wurden, ist ganz sicher-
lich in die Annalen dieses Genres eingegangen. Nicht nur,
weil es eben nicht viele deutsche Adventures gibt, aber si-
cher auch, weil es nicht viele gibt, die so gut sind. Man be-
denke dabei, daß es sehr viel schwieriger ist, einen Parser
zu erstellen, der deutsch „versteht", als einen, der englisch
kann- Wahrscheinlich raten Sie schon nicht mehr, welches
Adventure ich meine, Sie wissen es bereits: Es handelt sich
um HELLOWOON, ein Produkt aus dem Hause ARIOLA-
SOFT. Heute schließlich arbeitet der Programmierer Guido
Henkel, der HELLOWOON erstellte, an einem neuen, noch
besseren Adventure: OOZE - ALS DIE GEISTER MÜRBE
WURDEN wird das Game heißen.
Allein diese Nachricht wirft ei-
nige Fragen auf: Wer oder was
verbirgt sich hinter OOZE (zu
deutsch etwa: Durchsickern,
Aufsaugen)? Inwiefern wird es
besser sein als HELLOWOON?
Wer ist eigentlich Guido Hen-
kel?...?!? usw...
Fangen wir m it de r letzten Frage
zuerst an: Guido Henkel ist ei-
gentlich schon ein kleines Soft-
ware-Unternehmen für sich.
Guido arbeitet mit Uwe Mat-
thäus zusammen, der in erster
Linie für die Amiga-Konvertie-
rungen zuständig ist und ihn
kräftig bei der Programmie-
rung unterstützt O-Ton Guido:
„Sämtliche Versionen und Kon-
vertierungen wären etwas viel
für einen" Zusammen nennt
man sich DRAGGNWARE, ein ■
Name, der schon ein wenig in
Richtung Fantasy deutet. Die
Ausstattung, mit der DRAGON-
WARE arbeitet, kann sich se-
hen lassen: Zwei ST's mit je 1
MB und Harddisks, ein 1 2 M Hz
AT mit 1 MB und Harddisk, ein
C-64 mit zwei Laufwerken, ein
Atari 800 XL mit Laufwerk und
last but not least ein Amiga
1000 mit 2.5 MB RAM. „Alle
Rechner sind natürlich unter-
einander vernetzte betont Gui-
do und fügt hinzu, daß aus-
schließlich in C und Assembler
programmiert wird: Ich hasse
dieses GFA-Basic!"
Wie er zur Programmiererei ge-
kommen sei, frage ich Guido:
„ich begann vor etwa sechs
Jahren in der Schule mit der
Computerei. Mein erster eige-
ner Rechner war ein VC 20 mit
20 KB RAM, auf dem ich mein
erstes Adventure, allerdings
nur für den Hausgebrauch, ge-
schrieben habe. Dann bin ich
auf den C 64 umgestiegen, den
ich dann gegen einen Atari ST
eingetauscht habe", erklärte
der sympathische Schwabe.
90
Natürlich will ich auch wissen,
welche Games Guido am lieb-
sten spielt. Er nennt THE PAWN
(„der Knaller schlechthin"),
LEATHER GODESSES OF
PHOBOS, VERMEER und
GAUNTLET
!
Guido Henke! erzählte uns
von Ooze.
ie das mit HELLOWOON an-
gefangen hat, wissen wir ja.
Schließlich ist das Game,a!s es
noch unveröffentlicht und in
Englisch konzipiert war, ja so-
gar mal in unserer Redaktion
aufgetaucht ARIOLASOFT hat
dann zugegriffen, und nach der
Demo-Version von OOZE zu ur-
teilen, wird auch der „Nachfol-
ger" wieder ein Erfolg werden.
Doch zurück zum Thema; wie
entstand OOZE, und worum
geht es dabei?
Das war auch eine der ersten
Fragen, die sich Guido beant-
worten mußte, als er das neue
Adventure geplant hat, logisch
oder? Schon lange bevor HEL-
LOWOON fertiggestellt war, hat
sich Guido über OOZE Gedan-
ken gemacht. Da H E LLOWOON
ein reines Fantasy-Qame war,
sollte OOZE diesmal was ande-
res werden. Bei der Suche nach
einem ergiebigen Thema stieß
Guido auf den Horror. Faszi-
niert davon ließ er sich von
Schriftstellern wie Stephen
King und E. A. Poe zu einer gro-
ben Story für OOZE inspirieren.
In Teamarbeit mit H. J. Brändle
erfolgte dann die genaue Aus-
arbeitung der Schauplätze,
Charaktere, Namen und der fie-
sen Fallen und Rätsel, „Für letz-
teres ist hauptsächlich Brändle
verantwortlich", meinte Guido.
„Tage- und nächtelang haben
wir Kreaturen und Hindernisse
erfunden, haben Ideen zusam-
mengetragen und wieder ver-
worfen, Nach ungefähr vier Wo-
chen stand dann das gesamte
Gerüst zu OOZE. Klar, daß man
da auch wissen muß, was letzt-
endlich auf dem Computer
auch zu realisieren ist, denn
sehr oft kommen Gedanken
und Ideen auf, die einfach zu
komplex sind, um sie in ein
Spiel einzubauen." Wie Guido
erzählte, ist dabei doch recht
schwer einzuschätzen, wie dif-
fizil die Umsetzung auf dem
Rechner nachher ist. „Wir ste-
hen ja immer unter dem Druck,
unsere Games nicht zu einfach
zu gestalten, ein Problem, mit
dem ein Einsteiger, der ein Ga-
me nur für sich programmiert,
nicht zu kämpfen hat", meinte
Guido. Schließlich haben die
„gesammelten Werke"zu OOZE
einen 20seitigen Leistungska-
talog ergeben, mit dem man zu
Ariolasoft getrapst sei. Nach-
dem HELLOWOON dann fertig-
gestellt war, ging's mit Voll-
dampf an OOZE.
Vorher hat sich Guido aller-
dings noch ein eigenes Bild-
schirmverarbeitungssystem
programmiert, mit dem sich
besser arbeiten läßt Kenntnis-
se in der Grafikprogrammie-
rung seien hier unerläßlich:
„Zwar habe ich nichts mit Ani-
mationen und extrem schnel-
len Spriteroutinen am Hut, aber
ich muß mich doch auch im Re-
gistersatz eines Shifters, Cop-
oers, Blitters und wie sie alle
neißen zuhause fühlen". Nach
ungefähr zehn, immer wieder
optimierten Versionen hatte
Guido endlich, was er wollte,
und er begann den Parser, den
er aus HELLOWOON übernom-
men hatte, zu verbessern. „Der
war mir nicht mehr leistungsfä-
■
hig genug, zumal er keine Ne-
bensätze auswerten konnte,
die indirekt Bezug auf den
Hauptsatz nehmen, und einen
doch recht kleinen Wortschatz
besitzt", meinte der 23iährige.
„Also wurde daran gearbeitet,
bis er endlich wieder meinen
Vorstellungen entsprach und
zudem kürzer war als der von
HELLOWOON."
Speichernot greife auch im
Zeitalter der Megabytes noch
immer um sich, und man müsse
sich bei der Programmierung
von Adventures von Anfang an
Gedanken über dieses Thema
machen, erklärte Guido. Dies
sei schließlich auch der Grund
dafür, warum bei DRAGONWA-
RE ausschließlich in C oder As-
sembler programmiert wird.
„Man kann, auch wenn es
immer noch Leute gibt, die
GFA-Basic für schneller und
kompakter halten als C, in C bis
zum Erbrechen optimieren und
den Code komprimieren", sagte
Guido. „Außerdem läßt C sich
recht einfach auf andere Syste-
me übertragen" fügte er hinzu.
Was man denn können muß.um
einen Parser zu programmie-
ren, frage ich Guido. Es gibt si-
cherlich eine Menge Hobby-
programmierer, die von einem
eigenen Parser für eigene Ad-
ventures träumen, der mehr
kann als nurzwei-Wort- Befehle
zu verarbeiten. „Die Parserpro-
grammierung ist wie eine
Sucht" erklärte Guido, M hat man
einmal damit angefangen, so
kann man nicht mehr aufhören,
daran herumzukorrigieren
oder Erweiterungen anzubrin-
gen. Da ich gelernter Schrift-
setzerund Lateiner bin, weiß ich
recht gut über Typographie,
Grammatik etc. Bescheid. Dies
ist ohne Zweifel ein guter
Grundstock zur Programmie-
rung von Parsern. Wenn man
nun noch in der Lage ist, seine
Kenntnisse dem Rechner zu
vermitteln, hat man mit Sicher-
heit seinen ersten, recht akzep-
tablen Parser erstellt" Gleich-
' zeitig weist Guido aber darauf
hin, daß man zur Parserpro-
grammierung sehr viel Erfah-
rung benötigt. Er persönlich sei
nun im fünften Jahr damit be-
schäftigt. Eines liegt ihm dabei
noch am Herzen: „Zu viele Leu-
te beurteilen einen Parsernach
total falschen Kriterien, weil sie
mit der Materie nicht vertraut
sind. Die Abarbeitungszeit ei-
nes Parsers ist ein sehr wichti-
ger Faktor, denn ein mittel-
2/88
c16chris
prächtiger Parser führt Tausen-
devon Befehlen aus, bis er eine
Lösung gefunden hat Ein wei-
teres Kriterium stellt die Flexi-
bilität dar. Jeder Mensch hat
seine eigene Art sich auszu-
drücken - auch wenn viele
Spieler sowieso nur mit Zwei-
Wort-Kommandos .arbeiten -
und die saubere Erkennung all
dieser Eingaben gehört zu den
wichtigsten und auch am
schwersten zu programmie-
renden Punkten. Erst jetzt
kommt das Vokabular. Die Er-
kennung und der Wortschatz
hängen nur bedingt zusammen
und nicht, wie viele Leute glau-
ben, direkt Ein guter Algorith-
mus ersetzt oftmals viele Wör-
ter!"
Nach diesem kleinen Exkurs
kommen wir wieder auf die Ent-
stehungsgeschichte von OOZE
zurück. Guido erzählt, daß er
sich intensiv mit der Lektüre
namhafter Horrorautoren be-
faßt hat, bevor er das eigentli-
che Programm angefangen hat.
Diese Studien hätten dazu bei-
getragen, daß sämtliche Texte
in OOZE mehr an ein Buch als
an ein Spiel erinnern und, wie
er hofft, sehr stimmungsvoll
und teilweise auch fesselnd
sind. Die Arbeit an OOZE habe
man auf drei Rechnern gleich-
zeitig begonnen, und das Pro-
gramm sei sehr schnell ge-
wachsen, sagte Guido. Die gan-
ze Crew sei sehr gespannt, was
„die Öffentlichkeit" zum neue-
sten „Kind"sagt. Sieselbst sind
der Meinung, daß OOZE den
Vorgänger HELLOWOON um
Klassen übertrifft.
Das alte Haus, das dort steht,
gehört dem Spieler selbst, in
diesem Falle also mir. Man hat
mich allerdings vor dem Betre-
ten des Hauses gewarnt, denn
darin wimmelt es nur so von
Geistern und Untoten. Fast alle
diese Kreaturen werden von
OOZE, dem personifizierten
Bösen, tyrannisiert. In diese Lö-
wenhöhle muß ich mich nun
hineinwagen. Zunächst heißt
es aber erstmal, überhaupt in
das Haus hineinzugelangen.
Wer den umfangreichen Ein-
gangstext gründlich liest, der
weiß schon, was er zu tun hat.
Ich hatte dies nicht getan (so
nach dem Motto: Drauf und
dran) und bekam durch mehre-
re Falscheingaben gleich eini-
ges an den Kopf geworfen. Das
ging so von „Das können wir
doch nicht machen" bis zu „Du
hast sie wohl nicht mehralle an
der Glatze..," (wieso eigentlich
Glatze? bei uns in der Redak-
tion hat nur einer eine Glatze,
und der killt mich, wenn ich's
verrate).
Nichts desto trotz habe ich es
geschafft, in das Haus zu kom-
men, was auch nicht allzu
schwer ist. Dort erwarten mich
eine Fülle von Räumlichkeiten
und Figuren. Z.B. gibt es da ei-
nen kleinen Kobold, der mir ein
Rätsel aufgibt (Fünf Buchsta-
ben hat ein Wort Füge noch
zwei hinzu, und es schrumpft.)
und mir sagt, ich könne ihn
jederzeit rufen, wenn ich die
Lösung raushätte. Dieser Geist
scheint eher einer von der
angenehmen Seite zu sein.
Außerdem begegne ich noch
Na denn! Das macht mich na-
türlich gespannt auf die Demo-
Version, die ich in den Händen
halte. Natürlich ist im jetzigen
StadEum noch einiges unfertig.
Allerdings lassen die ausgefeil-
ten Grafiken und die sehr um-
fangreichen Ortsbeschreibun-
gen schon jetzt erkennen, daß
OOZE tatsächlich um einiges
besser ist als es HELLOWOON
war.
Die Geschichte spielt in Carfax
Abbey in der Rue Morgue 666.
Kunibert, der „lebendigen Rit-
terrüstung", mit dem ein anderes
Geschöpf (wie hieß das bloß?)
irgendwelchen Schabernack
treibt. Gottseidank rettet mich
das, denn das Geschöpf hat
Wasser über die Rüstung des
armen Kunibert gegossen und
gerade, als dieser auf mich los-
gehen wollte, rostet seine Rü-
stung ein. Netter Nebeneffekt
des Ganzen: Auf diese Weise
komme ich wenigstens an die
Streitaxt des eingerosteten
Herren, die er fallenlassen
mußte. Die hatmirdannaufdem
angrenzenden Friedhof aber
auch nicht gerade viel gehol-
fen. Dort sind nämlich Zombies
über ein schönes Mädchen
hergefallen, und ich konnte der
blutüberströmten Schönheit
(die Grafiken werden übrigens
mit der rechten Maustaste vom
oberen Bildschirmrand herun-
tergeholt). Die Texte fand ich
nicht überwältigend aber gut.
Sehr blumig, bisweilen maka-
berfallen Orts- und Ereignisbe-
schreibungen aus. Dies ist für
auch nicht helfen, obwohl die
wirklich nett darum gebeten
hatte. Außerdem hat's mich
dann auch zerissen. Ob ich
wollte oder nicht, flugs war ich
auch ein Zombie, und das Pro-
gramm wurde aus dem RAM
verbannt, wie mein Atari ST mir
entnervt mitteilte. Der war mit
meinen Eingaben, ob sie nun
kurz oder lang waren, sowieso
selten einverstanden, der alte
Meckersack! Denn darauf kön-
nen Sie sich verlassen: Der
Computer macht sie ganz
schön an! (Da ist es doch we-
nigstens tröstlich, daß man den
Computer ausmachen kann.)
Nein, jetzt mal ohne Scheiß: So
manches Mal hätte ich dem
Blechkumpel gern ein paar
warme Worte erzählt. Leider hat
er die in dem unfertigen Demo
noch nicht verstanden (viel-
leicht ein paar nette Komentare
in der Endversion?). Zumindest
konnte ich etliche Räume inspi-
zieren, wenn auch die aufgeho-
benen und genommenen Sa-
chen noch nicht in meinem Be-
sitz blieben. Aber das dürfte
sich bis zur Endversion ja ge-
geben haben. Nett sind neben
einigen blutrünstigen Be-
schreibungen auch so ein paar
Anschläge auf das Leben des
neugebackenen Hausbesit-
zers. Man hüte sich deshalb vor
allem, was sich möglicherweise
hinter verschlossenen Türen
befinden könnte. 0,K., man-
ches ist nur Panikmache, gebe
ich ja zu, andere Sachen sind
aber nicht so angenehm. Da
spritzt das Blut,da kommt Stim-
mung auf.
Kommen wir jetzt zu den Be-
standteilen des Abenteuers,
wie sie sich mir darstellten. Die
Grafiken, die das gesamte Ga-
me begleiten, sind wirklich sehr
gut, da kann man nicht motzen
deutsche Adventures ja fast ein
Novumf das man durchaus
würdigen sollte. Sehr gut finde
ich auch die Möglichkeit, daß
man per Tastendruck (F3) alle
derzeit möglichen Ausgänge
ausgegeben bekommt. So
kann man jederzeit einen kur-
zen Blick auf mögliche Richtun-
gen werfen, ohne daß man die
gesamte * Ortsbeschreibung
nochmal vollständig durchle-
sen muß.
Das sollte dann für's erste ge-
nügen, da noch einiges geän-
dert wird, wie mir Guido Henkel
mitteilte. Eines glaube ich aber
jetzt schon sagen zu können:
OOZE wird noch einmal in der
ASM Schlagzeilen machen.
Deshalb gibt's zu diesem Zeit-
punkt noch keine Bewertung,
sondern ein herzliches Danke-
schön an Guido für das interes-
sante Interview.
Martina Strack
■ .i~±.
Schluß habe ich
nochmal mit Guido
telefoniert. Folgende
Versionen wird es
von Ooze voraus-
sichtlich geben: ST,
AMIGA, C64 und
.LEO: Tr. r
! j_:i ;
enthalten und die
Funkt ionstastenbe-
I! :•
!l!
kräftig
werden.
2/88
91
c16chris
Der Secret Service dreht auf!
f« dte irqendwo nicht mehr weiterkommen. Adresse: Tronic-Verlag, „Secret Service'; Postfach 8 70 3440
EschÄ die Codewörter für EGGERLAND MYSTERYauf dem MSX. V.elen Dank auch an al-
le Einsender, die wir hier nicht alle namentlich auffuhren konnten.
Sudele
Hier ist ein Tip zu BRUCE LEE ?
den man ausprobieren sollte:
Direkt nach Spielstart nach
rechts zum dritten Raum gehen
und dort an einer bestimmten
Mauer den Joystick nach unten
ziehen. Mit einem Mal ist man
eine ganze Ecke weiter.
Einige Verbesserungsvor-
schläge zur Kopfnuß 11/87
(Garrison) schickte uns Rene
Härtung aus Berlin zu. Seine
Karten und Tips findet ihr in die-
sem SECRET SERVICE (Garn-
son-Karten und abgenomme-
ner Text)
*•**•••••••*•***
Bei WIZBALL auf dem C-64
(vielleicht auch auf anderen
Maschinen, konnte ich leider
nicht testen) sollte man, wenn
man den Highscore im Zwei-
Spieler-Möde überboten hat,
für den ersten Spieler„ULI"und
für den zweiten Spieler ]S ASM"
eintragen. Sieht spitze aus,
oder? (Naja, „ULI" macht sich
nun mal in jeder Highscoreliste
gut!)
92
ROADWAR 2000: In Amerika
gibt es gewisse Städte, die (wie
Eschwege für die ASM) Hoch-
burgen für bestimmte Einrich-
tungen sind. So sollte man auf
jeden Fall einmal Detroit aufsu-
chen. Es lohnt sich!
••••*•*•••••*••*
Mr.Amiga meint, uns das Bür-
germeisteramt bei HANSE
nach spätestens 50 Jahren er-
möglichen zu können. Man muß
sich an folgende Regeln halten:
Zuerst 600 Salz kaufen, ein
Schiff bestellen und für das
restliche Geld Speicher in
Ystadt kaufen. Nun das Schiff
nach Ystadt schicken. In der
nächsten Runde alles Salz ver-
kaufen. Solange Speicher in
Ystadt kaufen, bis man dort de-
ren fünf hat. Dann neue Schiffe
kaufen und immer nach Ystadt
schicken. Hat man nach einiger
Zeit mehr Geld, sollte man das-
selbe mit Novgorod wiederho-
len. Grundsätzlich in jeder
Stadt mindestens 5 Kanonen
kaufen. Immer auf Schmuggel-
geschäfte eingehen, Gewinne
bis zu 20.000 Mark sind mög-
lich. Nie den Kurfürsten um eine
Audienz bitten!
2/88
c16chris
*
Hier gibt's jetzt wieder die „Hint-hunf-Ecke, oder wie immer man das beti-
teln soll (wem fällt was Besseres ein?), mit Fragen von Lesern, die bei be-
stimmten Spielen nicht mehr weiterkommen. Vielleicht können wir das
nächste Mal ja dann schon ein paar Antworten veröffentlichen ( war nicht
schlecht, geJ Je?}.
Daß die Anleitungen zu manchen Programmen alles andere als Pracht-
stücke sind, bewies uns ein Leserbrief aus Stuttgart. Benedikt hat bei
EXOLOIM (C-64) abgeschnallt: Wie kann man die Bomben und den Schutz-
anzug aktivieren? Wie kann man darauf verzichten, das Exoskelett zu tra-
gen? Wieso gibt es mal ab dem neunten Bild doppelte Schußkraft und mal
nicht?
Mit der Frage zum Adventure SPELLBOUND: „Wie bringe ich Samson dazu
daß er die Plattform auf das Loch wirft?" von CCC aus S. konnte ich nichts
anfangen. Vielleicht weiß ja XY aus Z eine Antwort?
Zu „HELLOWOOM" erreichten uns gleich mehrere Briefe mit Fragen. Die
meisten Leser korrigierten uns in bezug darauf, daß es „Reibe Moos gegen
Handgelenke" und nicht „Reibe Moos gegen Ketten" heißen muß, Fragen
gab es abergiücklicherweise auch : Wie befreit man Gerfalc aus dem Kerker
und besiegt danach den Rächer?
Wie kann man bei LAST NINJA einen Gegenstand aufheben? (anschei-
nend Koordinationsschwierigkeiten?)
Aus Schwabach erreichte uns ein Hilferuf von Thomas Richter. Er kommt bei
„TASS TIMES IN TONETOWN" einfach nicht an dem „Gate" vorbei (bei dem
Auge und der Nase). Muß man das überhaupt?
Ich (Uli) wüßte gerne, was man bei STATIONFALL (hab 1 es lang nicht mehr
gespielt) mit der Bohrmaschine anfangen kann. Wie kommt man in den Pro-
jektionsraum?
Nochmal HELLOWOON: Walter Weise ist gleich am Anfang von Frust ge-
beutelt in der Zelle hängengeblieben. Das Verbrennen der Fesseln mit
„Fisp* brachte keinen Erfolg. Reichlich allgemeine Hilfestellungen wären
echt nett! (P.S. Es ist leider nicht möglich, schriftliche Antworten zu ver-
schicken.)
Bernhardts
Sega-T(r)ips
Für alle Sega-Freunde haben wir wieder Tips auf Lager. Folgende Verhal-
tensweisen helfen bei ROCKY weiter: Wenn man gegen Apollo kämpft, die
üblichen erprobten Boxtechn! ken anwenden. Lang oft In den Magen boxen,
das kann er nfcht vertragen. Bei Drago muß man ganz nah ran gehen und ihn
gleich so beharken, daß er beginnt, sich in seine eigene Ecke zurückzuzie-
hen. Hat man ihn erstmal da, ist die Runde schon halb gewonnen. Dann Dra-
go in den Magen boxen und zum Schluß zweimal an den Kopf. Box!
So kriegt man bei FANTASYZONE die Feinde am Ende jeder Runde kaputt:
Runde 1:16 Schüsse auf den Mund. Runde 2: 1 Schüsse braucht man für
jede der drei Zellen. Runde 3: Man braucht 40 Doppelschüsse oder 20
Bomben, um efne Batterie zu zerstören. Am einfachsten ist es, wenn man mit
den unteren zweien anfängt. Runde 4: 40 Doppelschüsse auf dieZunge T am
besten Laser benutzen. Runde 5: Die Figuren der Größe nach abschießen,
die kleinste zuerst, die größte zuletzt. Dazu braucht man 2, 4, 16 bzw. 32
Schüsse. Runde 6: 32 Bomben auf den Kopf der Kreatur {am besten schwe-
re Bomben) lösen auch dieses kleine Problem, Runde 7: Zunächst auswei-
chen und einen Moment abwarten, dann muß das Gesicht 64mal getroffen
werden. Runde 8: Die sechs kleinen Aliens können mit 8, 1 6, 24, 32, 40 und
48 Doppelschüssen getötet werden. Gleich anschließend noch ein kleiner
Tip: Wenn man im Demo-Mode auf dem Päd mehr als 50mal oben oder un-
ten drückt, kann man ein Extra-Raumschiff für nur 1 000 $ kaufen.
Anselm Althöfer aus Warmsen hat uns eine Karte und einige Tips für das
FAERYTALE ADVENTURE auf dem Amiga zugeschickt Wir hielten sie für
nützlich:
1 .) Man sollte sich zuerst zum WATCHTOWER begeben und in das Haus ge-
hen. Dort findet man eine Muschel (Shell), die man mitnehmen sollte. Von
nun an kann man mit ihrdie Schildkröte rufen.die einen dann trockenen Fu-
ßes übers Wasser trägt, vorausgesetzt, man hat sie gerufen (use sheli)
2.) Vom WATCHTOWER aus nun zu der ISLE OF SORCERY. Dort steht in ei-
nem Hausdie erste Figur. Dann mit dem Mann sprechen -ist gut fürdie Kon-
stitution.
3.) Nun gehe man zu den ICE MOUNTAI NS (oberhalb v. PIXELGROVE) und
sucht dort den Eingang zu einer Höhle, in der sich ein Drache befindet {man
sollte mal im Nordwesten suchen !). Sobald man den Drachen gefu nden und
getötet hat, durchsucht man das Höhlenlabyrinth komplett(i). Wenn man
gründlich sucht, findet man hier den Zaubersjab (WARD), den man als
Schießprügel benutzen kann.
4.) Mit dem Zauberstab geht man hiernach zum GRIMWOOD. Den richtigen
Weg in den GRIMWOOD hinein findet man auf der westlichen Seite. Im
GRIMWOOD steht die zweite Figur. In das dort befindliche Haus sollte man
ebenfalls gehen, da man dort eine Menge Vögel (Birds) erhält. Und dann
nichts wie raus!
5.) Wir begeben uns nun zum SEAHOLD (ganz unten im Südosten). Dort
steht ein Haus in dem sich die dritte Figur befindet.
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2/88
93
c16chris
Einige Verbesserungsvorschläge zur Kopfnuß
(GARRISON) schickte uns Rene Härtung aus
zu.
11/87
Berlin
Legende:
1 = Geister
2 = Wächter
3 = Dämonen
4 - Zauberer
D = Death
C = Conjurer
L = Leim
G = Gold
F = Food
M = Medizin
T =
S -
? a
Fr =
UJD =
EW =
CD-
Trank
Scroll
Fragezeichen
Freezer
Wall-Disapear
Bewegliche Wände
Schlüssel
Tür — * Schlüssel
Tür — * SchieRen
Uerschwindende Wand
Hindernis
_._
GRKKT50B
Im 1. Level sollte man sich nicht gleich zum
Exit begeben, sondern sich erst einmal mit
Food und einer 5croll eindecken. Um
überhaupt in den oberen Teil des Levels
zugelangen, muß man erst den Vall-Disapear
im umteren Teil nehmen, damit in der Mauer
eine Lücke entsteht.
Mit etwas Geschick gelangt man so mit
ca -27000 Health in den 2 .Level.
Im 2. Level angekommen, sollte man nicht
gleich den leichten Weg zum Ausgang zum
nächsten Level wählen, da man sonst auf
zwei Scrolls verzichten würde. Diese Scrolls
benötigt man aber dringend im 4, Level. Die
erste Scroll findet man von Amöben bewacht,
denen man ausweichen sollte da sie nicht
vernichten kann, in den Gängen. Die zweite
Scroll verbirgt sich im Fragezeichen.
Das Essen am Ausgangspunkt des 3. Levels
sollte man auf keinen Fall zusichnehmen, da
dieses verdorben ist. Auch das Fragezeichen
in diesem Level hat negative Auswirkungen.
Auf alle Fälle sollte man sich zum Vall-
Disapear durchkämpfen. So kann man das
vorher eingeschlossene Food aufnehmen und
sein Health um 5000 erhöhen.
Der 4.Level wird um einiges schwerer, hier
treten zum ersten Mal DEATH's auf- Diese
können nur durch Einsatz einer Scroll oder
vieler Schüsse vernichtet werden. Wieder
das Vall-Disapear aufnehmen, damit man an
die interessanteren Dinge gelangt. Um zu den
Dingen zugelangen benötigt man mindestens 2
Scrolls und 2 Schlüssel. Dort angekommen
nimmt alles auf, außer den Fragezeichen die
nur schlechtes bewirken.
So gewappnet gelangt man mit ein wenig
Glück mit 35000 bis 40000 Health in den
nächsten Level.
Hat sich jemand im LABY-
RINTH verirrt? Wir helfen Euch
weiter Das Textad venture sollte
für Euch keine Schwierigkeit
sein, deshalb überspringen wir
diesen Abschnitt.
Am Anfang muß man „nur"
durch das Tor gehen.
Das Labyrinth
Hier trifft man Hoggle. Wenn
man ihn mit Geld besticht (give
quarter, givenickel), sagt er, wie
man aus dem Gang heraus-
kommt: Man muß durch die
Graffiti-Malerei an der Wand
gehen. Vorher sollte man den
Stein und den Baumstamm
(wichtig!) nehmen.
Alph und Ralph
Alph und Ralph fragen {mehr-
mals ask). Sie sagen, daß man
in dem „Brick Hallway" alle Tü-
ren öffnen muß, bevor sie einem
helfen. Danach beide Türen öff-
nen. Man geht durch dieTür, auf
der das Schild mit dem Hinweis
„zum Schloß« steht Wenn man
die andere Tür nimmt, hat man
sein Leben ausgehaucht ...
94
Der„Brick Hallway"
In den Automaten muß man. ei-
ne Münze werfen (insert quar-
ter). Danach kann man das Par-
füm, den Pfirsich und den Stein
nehmen. Außerdem muß man
wiederum alle Türen öffnen. In
einem der drei Gänge befindet
sich ein Kobold. Wenn man von
ihm erwischt wird, landet man
in einem Kerker. Um weiterzu-
kommen, die zweite Tür von
rechts im Gang des Kobolds
nehmen,
Kerker
Wenn man die Kinokarte oder
einen Dollar in den Schlitz an
der Wand steckt, öffnet sich ei-
ne Tür.
Alph und Ralph II
Diesmal muß man Alph oder
Ralph nach der richtigen Tür
fragen, weil sie die Schilder
entfernt haben. Alph & Ralph
antworten aber nur, wenn man
im „Bricket Hallway" alle Türen
geöffnet hat!
Die Wand der Hände
Hier muß man nur „congratula-
te wall" eingeben, um wieder
nach oben befördert zu werden.
Wenn man zu unfreundlich ist,
geht's ab in einen Kerker, In
diesem Kerker befindet sich ei-
ne Falltür im Boden.
Alph und Ralph III
Alph mehrmals fragen. Diesmal
erfährt man, daß beide lügen.
Also muß man die Tür nehmen,
die zum sicheren Tod führt.
Der Steinkorridor
Man mußß den Stein und den
Pfirsich aufnehmen und versu-
chen, in den zweiten Gang zu
kommen. Hier trifft man einen
weiteren Kobold, der eine Tür
bewacht. Solange man den Ko-
bold nicht ärgert hat man
nichts zu befürchten. Die Sche-
re und den Crystal Ball mitneh-
men. Danach locktman den Ko-
bold von der Tür weg (call go-
biin} und gibt ihm den Pfirsich.
Sobald der Kobold schläft,
nimmt man seinen Helm und
geht durch die Tür, vor der der
Kobold stand.
Kerker
Soweit wie möglich von der Tür
weggehen und „open door"
eingeben.
Der Irrgarten
Im ersten Gang nimmt man den
Crystal Ball, im zweiten den
bracelet Vorsicht mit dem Ko-
bold! Die mit Ranken zuge-
wachsene Tür schneidet man
mit der Schere auf.
Kerker: An der Wand hochklet-
tern.
Der Garten des Weisen
Den weisen Mann nach dem
Ausgang fragen und ihn dafür
bezahlen. Nicht vergessen, das
Wechselgeld zu nehmen. Das
Buch braucht man nicht, denn
wenn man es liest, verliert man
zehn Minuten Zeit. Der weise
Mann versteckt seine Antwor-
ten in Rätseln: Nur die NnkeTür
führt nach draußen; man muß
durch alle Türen nacheinander
gehen oder durch alleTüren im
Uhrzeigersinn gehen. Geht
doch mal durch eine Tür zwei-
mal.
Der Irrgarten II
An derTür die Schere benutzen.
Die Türklopfer
Den Schlüssel aus der linken
2/88
c16chris
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Tür nehmen. Den rechten Tür-
klopfer kann man fragen, er hat
Tips für die Flucht aus Kerkern,
Danach an der rechten Tür
klopfen, und wenn sich beide
Türen unterhaltendem rechten
Türkfopfer den bracelet in den
Mund stecken. Jetzt kann man
die Tür öffnen und hindurchge-
hen.
Die Steingesichter
Wenn man „hit wall" eingibt, be-
kommt man Tips. Sonst lügen
alle Gesichter!
Der Wald
Hier muß man Fisey rufen und
ihn fragen, was er will. Er ver-
fangt ein Rockvideo, was man
später besorgen muß.
Der Junge von Eternal Stench
Sir Didy fragen, was man tun
muß. Er sagt, daß man Ludo be-
freien muß, um die Brücke pas-
sieren zu können. Dann immer
nach links gehen. Sollte man
aus Versehen in den Sumpf fal-
len, das Parfüm benutzen, um
wieder „normal" zu riechen.
Wichtig: Nie durch den Sumpf
schwimmen, da man das Par-
füm verliert und somit Ludo
nicht dazu bewegen kann, ei-
nem zu helfen!
Die Persection von Ludo
Solange auf die gelben Felder
gehen, bis sie rot werden, dann
die Kobolde auf die Felder lök~
ken. Ludo wird dann mit der
Schere befreit.
Der Irrgarten IM
Hier muß man Ludo rufen und
anschließend mit der Hilfe von
Ludo die Steine (call Ludo, call
rocks). Die Steine werden mit
dem Camcorder gefilmt. Nun
hat man ein „Rock' r -Video, Die
Tür wird wiederum mit der
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Schere aufgeschnitten. Tip:
Nachdem man die Steine ge-
filmt hat, darf man den Camcor-
der nicht mehr benutzen, da
sonst das Video gelöscht wird
DerWAId II
Fisey rufen und ihm den Cam-
corder geben. Nun kann man
den Kopf, einen Arm und ein
Bein Fisey'snehmen.Tip: Wenn
man den Kopf hochwirft, findet
man den Ausgang zum Sumpf
schneller.
Bis hierhin und nicht weiter (für
heute). Es gibt noch eine Men-
ge zu tun, also packts an ...
*••**••••••**
TipszuTAIPAN:UmanKohlezu
kommen, mußt Du in's Restau-
rant, dort das Essen ablehnen,
und siehe da, ein Mann aus
dem Hinterzimmer leiht Dir
300.000 $ für sechs Monate.
Wenn Du nochmal reingehst
und ablehnst, dann kommst Du
in ein anderes Hinterzimmer, in
dem kräftig gezockt wird, hier
kannst Du Dein Geld vermeh-
ren. Dann solltest Du Dir in der
Bank ein Schiff holen, beim La-
den Waren und Nahrung, in der
Gaststääte Leute und im Waf-
fengeschäft Munition und Kom-
pass/Karte holen. Die von den
Schmugglern angebotenen
„Boxes" nur dann nehmen,
wenn Du z.B, beim Glücksspiel
gut abgesahnt hast, sonst hast
Du für den Rest der Ausrüstung
kein Geld mehr. Es lohnt sich
nur Schiffe anzugreifen, die
kleiner sind als Dein eigenes,
denn sonst kannst Du das
Schiff nicht übernehmen! Wenn
Du trotzdem ein Schiff erobert
haben solltest, dann wundere
Dich nicht, wenn es nach dem
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Übernehmen weiterfährt, als
war nix gewesen! Die Waren,
die auf diesem Schiff waren,
hast Du trotzdem und kannst
sie dann auch verkaufen. Wenn
Du ein Schiff angreifst, dann
solltest Du nur ein paar Mal tref-
fen, sonst versenkst Du das
Schiff und verpaßt die Beute.
Wenn das Schiff vor den Kano-
nen schon merklich langsamer
fährt, dann mußt Du per Joy-
stick umschalten und das
Schiff entern. Hierbei ist m.E.
der Säbel besser geeignet als
die Muskete, da die Trefferquo-
te höher ist. Das hangt aber
auch von der Gewöhnung ab!
Wenn Du mit in anderen Städ-
ten gefundenen Stöcken einen
Mitmenschen traktieren willst
(zu deutsch: einen über die Rü-
be hauen),dann solltest Du das
nicht machen, während ein an-
derer Mann mit Knüppel (Poli-
zist) im Bild ist. Sieht er das
nämlich, dann gibt es für sechs
Wochen gesiebte Luft.
95
c16chris
Pyramide 1
&
§*k
MASKOFTHE SUN ist zwar ein
Oldie, aber aufgrund der zu-
nehmenden Anfragen bringen
wir einen Plan mit den passen-
den Tips:
Raum 4: Essen
vom Jeep neh-
men und der al-
ten Frau geben,
nur so bekommt man die Flöte;
wenn man versucht, sie gewalt-
sam zu nehmen, verschwindet
die Frau.
Raum 10: Dem Händler nichts
geben, da er auf jeden Fall ver-
schwindet und man von ihm nur
gefärbtes Wasser bekommt
Raum 8: Schaut man auf die
Steinstatue, so liest man das
Zauberwort XOTZIL, welches
man unbedingt braucht. An-
sonsten könnte man mal versu-
chen, den Kopf auf die Statue
zu setzen ...
Raum 13: Die Ban-
ditentun einem gar
nichts, Raoul flüch-
tet nurvor ihnen.
Raum 15: Wenn
man in die Grube
will, gibt man ein-
fach „u" oder „un-
ein.
Zuerst sollte man
die Streichhölzer
entzünden, dann
dav
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AI*'
Xi^tM
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Gesamtkarte
6: Mit der zerfallenen Treppe
kann man gar nichts anfangen.
7: Wenn man die Jadeschale
nimmt 3 bricht einem der Boden
unter den Füßen ein; es pas-
siert aber nichts,
9: Die Gruft: Ein Stein kann be-
wegt werden. Ein Geist er-
scheint dann. Diesen sollte
man fragen ... Im Sarg ist dann
eine weitere Schale.
10: Auch dieser wackelnde
Stein ist nur als Dekoration ge-
dacht.
12: Die Skelette sind
sehr schwer zu überli-
sten. Ein Tip: Ver-
sucht's mal mit dem
Amulett.
11: Um aus der Pyramide zu
entkommen, muß man die Urne
auf das rechte Podest stellen.
Pyramide 2:
2,3,4: Hier liegen Schlüssel
verstreut herum (z.B. unter ei-
nem Stein).
8: Hier kommt man nicht
mehr heraus
12: Wenn man sich über
den Brunnen beugt, be-
_ kommt man den Hinweis
auf die zweite Maske (ziemlich
schwierig, knabbert mal
schön).
13: Hier ist eine Sackgasse.
Hauptpyramide:
1 : Sollte man die Laterne ange-
zündet haben,
2: Das Opfer ermahnt nur.
3: Hier verliert man Raoul (und
sich auch, wenn man nicht
schleunigst „sw" eingibt). Au-
ßerdem sollte man hier einen
Spielstand abgesaved haben.
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die Laterne. Raoul ist zu nichts
nutze. Er ist nur dazu da, um in
der dritten Pyramide zu sterben
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Pyramide 1:
2: Hier sollte man spätestens
die Laterne angezündet haben.
3: Um die Schlange zu töten,
gebe man schnell „töte" ein.
5: Aus der Grube kommt man
nur sehr schwerwieder heraus..
4: Sehr schwierig: Rhythmus
der Steine merken und schnell
springen, da sich später der
Rhythmus ändert.
7: Geht man hier hinein, kommt
man nicht mehr heraus, da sich
das Labyrinth dauernd verän-
dert
5: Bei den Gesichtern das Zau-
berwort eingeben und durch
die mittlere Tür gehen.
10: Altar untersuchen - und
was sieht man? Die Öffnung hat
die gleiche Form wie das Amu-
lett. Also das Amulett in die Öff-
nung legen. Maske nehmen, Al-
tar untersuchen, richtige Mas-
ke nehmen, richtige Maske auf-
setzen und durch dieTürgehen.
11: Egal, ob man links oder
rechts geht, man kommt wieder
an den Ausgangspunkt.
1 2: VorderSonne muß man nun
das Rätsel lösen ...
13: Hier muß man durch ein
kleines Labyrinth gehen. Die
einzig richtige Lösung ist:
15: Hier kann man gehen, so-
lange man will, man kommt
nicht an den Ausgang.
16: Hier sollte man zügig
durchgehen.
17: Hielt- muß man die Maske
zwölfmal tragen und eine belie-
bige Richtung einschlagen.
18: Bei Roboff bitte die Maske
ablegen.
19: Beim Leopard die Flöte
spielen.
Eine Hilfestellung für die Agen-
ten bei SEABASE DELTA:
Bei der Leiche findet man eine
Fahrkarte für die U-Bahn. Bei
der Haltestelle „Pull Lever" ein-
geben, und der Zug kommt an.
Mit „Go car" die Bahn betreten.
Anschnallen nicht vergessen!
„Insert Card" zum Abfahren ein-
geben. Mit „Remove Belt" ab-
schnallen und „Leave car" ein-
geben. Mit dem Abfeuern der
kleinen Rakete im Erdgeschoß
schlägt man ein Loch in das
Wrack. Dadurch kommt man In
einen unteren Raum. Den Tau-
cheranzug (Erdgeschoß) mit
der Gasflasche {2. Stock) ver-
binden („Gonnect hoses") und
anziehen. Bei der letzten Sta-
tion ist ein Loch. Öffnen und
reingehen (mit dem Taucheran-
zug). „Turn wheel", und die
Schleusen öffnen sich. Nun
kann getaucht werden. Hat man
die Krake mit der Knarre aus
dem Obergeschoss abge-
schossen, kann man den Füller
aus dem Schreibtisch im Ober-
geschoss auffüllen. Den Aufzug
repariert man mit dem Kau-
gummi aus der Waschküche
(aber bitte erst einmal gut
durchkauen). Mit dem Faß aus
dem Trinkraum und der Planke
vom Wrack sowie den Nägeln
und dem Ham-
mer kann man
sich eine Wippe
bauen! Um die
. - . -r -t
^
JWKf*:
* ^
- 4 I
-r4 -
- i-
* — 4
*
+ - 4--" +
96
2/88
c16chris
Kamera im Obergeschoß aus-
zutricksen, muß man Pfannku-
chen backen {man braucht da-
zu das Zeug aus dem Kühl-
schrank und die Eier vom
Huhn); dann die Linse verkle-
ben! Eine Angabe, um die klei-
ne Rakete abzufeuern, findet
Ihr auf dem Thermometer im
Arztraum (Obergeschoß), Neue
Fahrkarten kann man im Büro
bekommen. Alte einschieben
und das neue Blatt mit dem auf-
gefüllten Füller unterschreiben.
Mit dem Teleskop aus dem
Wrack kann man in einem Auf-
zug in das Loch schauen (mit
Werkzeug geöffnet). Mit der
4HH
Wäscheleine und dem Magne-
ten aus der Box (Obergeschoß/
mit dem Schrauberzieher ent-
fernt) bastelt man sich eine An-
gel und holt die gefundene Dis-
kette hoch. Man kann sie sich
im Entspannungsraum (Oberge-
schoß) anschauen. Man erhält
dann öqh Trick mit der Wippe!
Die ersten Codewörter von HY-
PERBLOB sind: Pink Pyjamas,
Green Screen, Midnight Ram-
bler, YUK! und QUICK!.
****************
Bei KAISER kommt man am
schnellsten und effektivsten
durch den Handel mit Land zu
Geld und Gut!
Karte der
Haupt-
pyramide
i
■■dk* eo*v*
**
Der „Rüttler" bei PINBALL WI-
ZARD auf dem Amiga ist eine
extrem nützliche Einrichtung.
Man kann mit ihm, wenn man
ihn im richtigen Moment betä-
tigt sogar gerade links und
rechts abgehende Bälle ins
Spiel zurückholen. Man mu rüt-
teln, wenn der Ball die untere
Schräge erreicht hat. Manch-
mal klappt es sogar. Mit den
Rütteln muß man sich aller-
dings vorsehen.
Vor kurzem rief mich ein VER-
MEER-Freak (Atari ST) an und
teilte mir mit, daß Vico Vermeer,
wenn er-ein Bild ersteigern will,
die ersten paar Maie garantiert
(!) mitbietet. Wer daraus kein
Kapital schlagen kann, der ist
selbst schuld!
4|rfU**i |&*
Für alle Freunde von Tony
Crowther's WILLIAM WOB-
BLER (C-64) gibt es auch noch
einen hübschen Tip: Man drük-
ke (in dieser Reihenfolge) jene
Tasten: J" „F1" und „Space"!
Einen Tip für DEFENDER OF
THE CROWN für den Atari ST,
gibt es nun: Man braucht für
den Angriff auf eine Burg kei-
nen Katapult! Wenn man eine
Burg angreifen möchte, so muß
man nurauf„Move Army"gehen
und die entsprechende Burg
anzuklicken.
Und hier noch ein klei-
ner Tip für den FUTU-
RE KNIGHT: Um in
den Cheat-Mode zu
kommen, muß man im
Titelbild die Tasten
„BUG 87" gleichzeitig
drücken. Als Zeichen
dafür, daß sich das
Programm im Cheat-
Modus befindet, wird
der Rahmen grau.
Ü
2/88
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c16chris
k-
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-*e*W f! Ä Purdi*3th^
..:•!:!!:!
::;;::;> >3w&«
Kein Freaks ÜÜIHlMfÜ
Fuer ASM war Math von den mmH * &1 wieder auf der Suche nach
eir-em kleinen Listing M Ja, 'diesmal ist es : £nduro-*acer J T
Vfesn das S^iel zu langsam ist, oder de^, der immer vor einen Baum
knallt, der sollte diesen kleinen Hack eingeben, denn er ermöglicht
einem wirklich alles» um bei dem Spiel der Beste zu seinülülü!
10 rem
SO zyz 6^571 *
30 for a=53203 to 53255: reaa b;poke a,bi nex^
40 print chr$(5)" Enduro-Racer(by Gaurds)"
50 print M 1)Extra Speed 2) Infinite Time"
60 nrint "3/ all aoove 1T
70 |jriput ll pleaße choose here — « rT ;c .
60 if Gt»1 then gosub 160 ^ J
90 if c^2 then gasub 170
lOOif c»3 then gosub I60:gosub 170
110Drint ,T Hacks 0K(Y/N) n
120"get KÜ:if K$="Y"then 150
130 if EflMW then run
140 sjs 53214
150 pake 53244 f 0*retrfin
136 gfcta 120
160 poko 53249 ,165s return
170 data 169,49,141,159,2,169*234,141
1B0 data 160, 2,36, 169, 211 »141, »0,3
190 data 169,207,141,41,3,32,4,247
200 data 32,103,245,169,251,141,233,2
210 data 169,207,141,234,2,76,31,3
220 data 169, 1&, 1*1 ,110,48,169,198,141
230 data 183,40,76,251,207
Das ist alles, um dieses super Spiel zu schaffen, aber Inder
bes-teÄeitüM Ich hoffe, dass unser kleines Programm auf Ihrem
0*6^' läuft, v?enn nicht, dann muss ein Eingabefehler vorliegen!!
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Tip zu STREET MACHiNE auf
dem C-64: Man kann sich,
ohne daß das Fahrzeug gro-
ßen Schaden nimmt, souve-
rän an die erste Stelle setzen.
Hierzu gehört allerdings et-
was Fingerspitzengefühl. In
der Skizze ist die Stelle ein-
gezeichnet, an der man ab-
kürzen kann.
ABKÜRZUNG
Ziel
TANKSTELLE
98
2/88
c16chris
Wie war das noch mit KILLED
UNTIL DEAD mit dem Fall
WEIGHTWATCHERS?
Sydney Meanstreet, der Multi-
millionär, plante einen Mord an
der unschuldigen Agatha May-
pota Er lockte Agatha in das
Zimmer von Mike, um sich ihrer
dort mit Hilfe einer Bombe zu
entledigen. Das sollte nur ge-
schehen, weil Agatha das letzte
bißchen Haferschleim geges-
sen hatte.
1.) Sydney anrufen,
2.) Fragen „Who's your eaterer,
Paul Bunyan?"
3.) Beschuldigen, den Mord an
Agatha zu planen.
4_) Das sollte in Mike's Zimmer
geschehen.
5.) Mit Hilfe einer Bombe,
6,) Weil „Agatha ate the last of
the oatmeal"
••***••*•••••
Wer als HARCON, HÜTER DES
LICHTES noch seine Probleme
hat, dem soll geholfen werden.
An dem Troll kommt man vorbei,
wenn man von Anfang an so be-
ginnt: Im Schloss alles nehmen,
es verlassen und immer weiter
nach Norden gehen bis zum
Haus. Dort „Begrüsse Mirith"
eingeben. Man wird aufgefor-
dert, einen Begleiter zu wählen.
Mittels „Sage" und dem dahin-
terstehenden Namen der bei-
den zur Wahl gestellten wählt
man seinen Begleiter. Nun
kann der Troll Euch nicht mehr
belästigen.
Trinken kann man aus der
Quelle. Desweiteren kann man
in der Kneipe einen Wasser-
sack finden, den man sich für
Notfälle aufsparen sollte! Nah-
rung findet man im Schloss
selbst und in der Kneipe.
•••*••••**•••
Schnell noch ein Quickie für I,
BALL dazwischengestreut: 1 .)
Reseten, 2.) POKE 20669,238,
3.) SYS 16939
*••••*•••*•••
Bevor man bei WIZBALL die
Farbtropfen einsammelt, unbe-
dingt abschießen. Wenn es
geht, immer Two- Player-Team
wählen.
Zu NEW YORK CITY gibt es
zwar keinen richtigen Plan, da
sich New York bei jedem Spiel
verändert. Nur der Central Park
und der Zoo bleiben immer an
derselben Stelle. Der Weg
(rechts) soll wahrscheinlich zur
Statue of Liberty führen und ist
nur mit dem Auto zu befahren.
Die Geschäfte öffnen übrigens
erst um 10.00 Uhr. Folgende
Gebäude gibt es, mit den im
Spiel verwendeten Abkürzun
gen:
UN
SU
CC
PO
GT=
WT
MA
ZO
= United Nations-
City Hall
- Citicorp Center
■ Post Office
Grants Tomb
Empire State Building
'World Trade Center
= Mart
-Zoo
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LANDSCAPES CODES FÜR "THE SENTINEL"
LEVEL
9917
9646
3077
3302
3604
3651
3872
4152
4484
5139
5221
5358
5440
5645
5810
6256
6557
6920
7174
7469
7609
7979
8076
8321
8467
8585
9998
2/88
CODE
03898564
35636934
91873453
90994779
42485715
99886447
67248676
87209116
61377689
18364677
39055528
48900162
54446568
05687059
57429407
36644244
15461627
36954273
87745808
28053043
64774128
69260595
19490860
79666978
99703663
42065833
98288136
z
T ii. er
Mari
a. r- g£
MPT-
I-Ielia'ufc;
Crackv
— jpr*tiP*^tw
to
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in 19S7 p=r j e'£-erxt^:..„„
\ r
enoucin kann unser Hussknack^r ^-äch auch
vn^l am secret seruice bi^t-eiliQen. Da er
normalerweise eher mß Bre^kbut-Freak ist
wurde er" eigentlich nie im secr^t =:*=-r* ! » , i*"s
gebraucht- Doch dann kam iMpact.^, und - HC
setzte sich an den Stick... -(und an den
Dfs:k Monir-orf^
Nlid _ v dies hat^ er heraus gebracht:
Nachdem ich 3 Ta^s lan^ gespielt ha^-te
und nur f uenf Pa^^uords herausgespielt
h a b t^ e l-j ü rde e ■=; mir z *.4 d fc -i rn rn 1 ; ( I f n d *b i ^ h e ,M ' *i
nach ein paar Sekunden ! ::Di^k-Monihor Ta-*"
der^ natte ich die re^t-lfchen. Da uasren
— -i .^ w
Level 3a
Level 23
Level 31
Levei 41
UULD
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Leve
Level 71
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RURD
USER
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A :=; u pr d b i e r - 1 w L4 r de n d i e
PassbJords auf 'nern
AMiUA ob sie auf dem ST
auch gehen ueis^: ich
leider nichts
Good Byte—,
ta-.
fjJJ.4y.iJJ
irtilinIkt4i»Ul Ut ' Jj ijJiiJ!! gjy.
nn
wm CR?a r-rrrr^
uAyjjija Li^™iJ feA^i^j.
RbttblflMl
99
c16chris
Zu den folgenden MSX-Pokes
gibt es auch noch etwas zu sa-
gen : Falls es nicht sofort klappt,
&H200 addieren oderabziehen
und es noch einmal versuchen.
Die Pokes werden immer nach
den BLOAD Befehlen einge-
setzt, Das „FT muß weggelassen
werden, dahinter den Poke ein-
setzen. Anschließend DEFUSR
= {Startadresse): X=4JSE(0)
eingeben. Die Startadresse er-
fahrt Ihr durch PRINT PEEK
(647Ö3)+256*PEEK(64704).
Bedeutung der Zeichen:
UL=lTnendlich Leben
AL=Anzahl Leben
US=Unsterbl ich
* * * *
BACK TG TBE FUTITKE. ,
DTSAKITE DAM* ; ,
KAMIC HIWER. , - .
T -r *
* i « * * * *
H.E.R.O
PIPPQLS
ZANAC .
ARKAHOID *
AUF WIEDERSEHEN HDffTY
KRAKÜÜT
&H8B58 1 UL
&H9499, 0: &H9C7D, UL
&H9720,0 UL
&H97A6, AL
ÄHQyQD^aum ffr. 0-19
&HD504 \ AL
&H914D.0 HL
$ i\\ . . . &H89E8, AL
ÄHCC3A.0 UL
&HAC71,&HAF US
*.;:>.;,. . &HB7DB,0 UL
ö od ns ^t 0*
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Wer bei TYPHOON auf dem
Atari ST Probfeme hat, kann
diese getrost vergessen, da es
einen Trick gibt, den Raum-
schiffvorrat um stattliche 10
„Knallerbsen" zu erhöhen: Man
muß das Spiel mit „Space" in
den Pausenmodus versetzen
und dann auf sämtliche (!) Ta-
sten des Rechners drücken.
•••••••••••••
Bei XENO den Puck beim An-,
stoß immer schräg anstoßen;
so hat man die erste Torchance,
da sich der Computer in die ei-
gene Hälfte zurückziehen muß.
•**•••••***•*
Dragon-User aufgepaßt! Es
gibt Hilfen für das Adventure
TREKBOER. Die Raumflug-
koordinaten lauten:
Earth1042
Breon 3816
Alton ????
Aridak8350
Die Startkoordinate ist 4299.
Auf- dem Planeten Breon s T s,w
eingeben, man kommt zu einem
Obelisk. Dort findet man eini-
ges, was man später benötigt
Mit der Eingabe n kommt man
wieder zum Teleporter zurück.
Auf dem Planeten Aridak s,w,e
eingeben. Man erreicht die
Veldboer. Mit w,n gelangt man
wieder zurück. Wichtig! Man
muß immer den Raumanzug
tragen, wenn man auf die Pla-
neten geht.
•*•••••••••••
THE BIG DEAL: Manchmal ge-
nügt es, dem Kunden ein Glas,
das zerschnitten und gewürzt
wurde, mit Ketchup, Mayo oder
Senf zu servieren. Dieser Trick
ist besonders dann hilfreich,
wenn man sich vor Kundschaft
nicht mehr retten kann und die
TV-Dinners ausgegangen sind.
100
2/88
clöchris
2 2 1 B
B R K E R
S T R E E
Wtchfol9tnd die Löiun9tn dtr Füll* von Sh*>rlock Holrat* £ Dr. U*tson.Um
fit Füll* zu löten braucht man" unbedingt dt» Rbztichen (Badfl*), ditm
btfcoramt min btl Scotland Vard.Mit dem Rbztichtn Stht man zur Bak tr St.
and kann dort dtn Fall lö*tn. ftußerdtm kann man mit dtm Rbztichen die
Hirtn dtr Hüuttr vor anderen Mitspielern verschließen* Nun dlt Ftllt*
THE UNHOLV MRN
KILLER* Etrl LönflWorfch
WERPON ; Suord
MOTIVE: ManuacriPt
SILVER PRTCH
KILLER: Rt9lT)Ald Co*9rotfe
WEHPOW- broktn Bottlt
HOT I V£ ■ I n*u r a nee
SURPRISE: ExMoiivt*
HIDIKO PLACE; Violin Gase
CHflMELEOHi Ltstrade
THE CODED HE3SROE
MESSflOE: Pearl* insidt Canar»
S DEMISE
KILLER: Alfred Cook
WERPON; Iciele
MOTIVE- Blackmail
T
n
THE RILLRQI
KILLER* Vance Hillyard
MOTIVE: Star Part
D PRUNBROKER
KILLERN John Cthlll
WEflPON: Broadtuord
MOTIVE: Hin« V*»*
EMTV-HflNDED THIEF
KILLER: Beatrict
WEflPON: Letter OPentr
MOTIVE: Biscovtred Jeuels wert fake
PECULIflR CHRRNOMRN
KILLER^ Daniel Ftr9uson
MOTIVE^ Bi9amy
CAUSE OF DEflTHi 8moke Inhalation
DUCHESS"S DEMISE
KILLER i flltx Stafford
MOTIVE^ Ditcovtrtd Chtating
ALIBI: VtntrUoquism
DEflDLV CRLL
KILLER: Victor Juno
UEflPON' Snakt
WOTIVEi Inhtrittnce
SPINSTER^S WILL
KILLER; Ward ftamsty
WERPON; SletPln9 Pills
MOTIVE: Ditnond Mint
SOME BRIDE
KILLER: Penelopt Ho Uoway
MOTIVEN Rom int lc Jtalou»*
WEfiPOH- Sclstor*
SRILQR
IBENTITV: Druden 's Ulf«
MOTIVE^ B194AU
METHODi Pol ton LiPstlck
UNKNOWN VI CT IM
KILLER: g 4rr y Ru9uston
VICTIM: Ctrl 8ea9ra*
MOTIVE; Jtalotiw
FCS knackt "Cosmonut" ö
Äkelhaf te Aliens und ruha versprechen-
de Roqms waren diesasl das Ziel des
fürchteten FCS - The Map Ma]
LEiacnuEi S
I?
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SHlIbUtlrlUTIUHTaH
B « MET CUR RUtlSt
a « Hfujmnciiuc! unsTc
4 ä LüftTROL naan sua
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Die bei Cosnonul gestellte Aufgabe sieht leichter aus, ate sie fn
Wirküchkeit Ist Dies merkt man spätestens beim Betreten eines
Raumes. Im mecp Laser Vtaam mup man Innerhalb eines ZeiflL
inits sieben Affens abschtepea Im IHEtaBr flonm mup man den
rechten Bidschirmrand erreichen. Mit Joystick nach unten kann
man daftei Schi* geben um den Meteoriten auszuweichen. In
einem Rarficactiwe Uiaste Shunt mup man den verseuchten
Fässern lange genug ausweichen, dann sind auch sie gescharrt
Als letztes fehlt mr noch der CbiAtdI rsam, doch - das sollt Ihr
schon allein schaffen. Der ffißff ** &B& 4Efcpf £3&ßg&&
wünscht alten Coamonauten viel Spass U! Wir verraten nicht alles...
Cf trtÄf* t* "I** G*w H", "HttUiMr CTh* r«UA rrtok #t um» !H) 4M fett* AirffM..
1987 fay FCS - The Map Mafe*rc
D l!*" ^•jjttiht tat das Hichfol«#APit l von EfiOTIKB i + 2, Ultimi muJi
MAjum iu StärrrPorttr in tintr 9rofltn 2titunfl lufgtriöMmtft zu w*rd«n.
tintn Sk'udil iufd#dc#n. Dtbti lind drti RJLt«i in B#rlin,H#w Vork und
P«ri* zu löftfrfi. In itdtn T»ll kann man #in Codtuort findtn*dii Min dt»
.. 7titun9»z*ntralcoiiftPut*r brin9tti muft*Dtr Codt ium *t#rttn i*t 3278
Und nun dl* Lotung:
HM COMPUTER
I« Büro dvn Umschlag nehfttm und Mist P#nny frmQ^. Mach Westen und *uf
Alle Fra9*n mit Ja antgorttn* II* Comfuttrrtuw die Di «kette nehmen und
in die FloPPa »ttcken. Danach *ln&tb*n yievi*le T»ile man achon Otlöat
hati und dann die Codewörttr tintiPPtn- Arn R^fan9 Null tinfltbtn.
IN BERLIN
Mit den Taxi zum 2oo fahren , Und dtn Panda-»*ren foto9raPhier*n.D*nach
rum Bahnhof 9«hen und den Uwachla« öffnen. Den Mann fra9en,und das Oeld
benutzen um dtn Plan zu b*ko*u*tn, Den Plan leaen und nach 0*t*n 9then.
Arn Brandenbur9tr Tor eintn Flieh kauftn und ihn untergehen. Jetzt dtn
. ^SÄS? 9efundtntn IchlUutl btnütztn. Baa Foto vom Panda zti9en und
dtn KlihUchrank unttreuthen* flua dtm KUhUchrank den Fl*ch nehmen <Der
Pro9rami*rtr war im frUhtren Ltbtn »ichtr ein H*rin9>, Nun nach SUden,
und dtr Katzt dtn Fitch 9ebeh f um die Na9nttkarte zu bekonmtn. In da«
Boot sPri*i9*n und dlt H49nttkartt zti9en. Im Druntwalder Landhaü» den
Kamin unttrauehtni Bort findtt man das Codeyört "BILANZ* 1 *
IM NEW VORK
Nach Uesten 9#Jien und dtn Um*chU9 &rm*n, Dlt Flu9rtia# fUr 2008.- BH
nehmen. In New Vork dtn Wann fraflen und da« Telex leeen. Nicht verttetitn
einen Rtiaeführer zu kaufen, Dann nach Daten« und dlt Frelheitaatatue
foto9raPhi#rtn.Btn Fahrt tuhl nehmtn und auf dit Freihtitaatatue fahrt n
Dort dtm Mldchtn Otld 9tbtn,Wiedth unttn an9tkommtn eine Pizza kauftn.
Nach Weaten 9ehen und nach Wah*in9ton CNr.3) fahrtn. Im Ptnta9on dlt
Schi l dtr U«tn und in dlt Dtvit*tnabttllun9 £Nr 4 3> 9efitn,Dann dtn Paai
und danach da* Foto zt!9tn* Nach Nor dtn 9ehen und das Madchen unter-
*uchtri. Nenn man *ich dann noch ttuaa ein9thender mit dtm Madchen bt-
ach*ftl9t trflhrt man da* CodeÜort "SEKRETflERIN"-
I M PRRIS
Zu»r*t zur Krank tnk***t 9thtn und »ich einen Inttmationalen Kranken -
»che in beaoröen. Danach zum flutovtrltih 9thtti und dtn flnötattllten fra-
gen, Btn Porache nehmtn. Dtm Rn9tattllten Gtld fUr den Uagen «tben.Nun
erst auf dlt Tankattllt fahren Und dtn Porsche volltanken. Die Hlrmei*-
ichilder lt*tn und nach Str***bouM fthrtn. Da man mit dem Portche un-
LJttgtrlich an tinth Baunt tndtti lolltt man dtih SanitJLttrn dtn Interna-
tionalen Krankenachtin 9tben. Im Krankenhaus dtn KomPtti und das Kotwiom
nehmen. Bit Krank tnachwtattr brin9t tintn daraufhin nach Paria. In Pari*
dtn Flic mit Boniour bt9rUßtn,Dtn Ztttel Uten und mit dem Taxi in die
Riit Napoleon fahren. Dort da* Mtdchtn fotoftraPhltrtn. M*n wird nun von
dtm Hldchtn in tintri dunklen Raum 9ebrachti In dem man ktintn Zu9 vmr-
schtnktn »olltti wtil dl« Ta*chtnlamPt nicht tui9 Ituchttt. Zutrat dai
GemJUdt nthmtm hinter dem *ich ein Wandiaft bef indtt. Dann dtn Schrank
unt*r*uchen und d*% Schuti**9triit nehmen. Danach dlt Klttt öffntn und
da* Dynamit au* dur Klttt nehmen. Jetzt mit dem Schutt a*9trüt dtn Saft
knacken Cschweiiae Safe). Um *ich zu btfrtltn benutzt man das Dynamit.
Btn KomPass btnutzt man um die Richtung zu bt*timmtn.Ba* Codewort lau*
ttt "TONBAND".
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2/88
c16chris
101
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S&S*
c16chris
Weitergeht's mitTips für unsere
„Langfinger"beiTHEGUILDOF
THIEVES:
Am Anfang am Seil ziehen,
dann auf den Steg springen.
Dem alten Mann helfen. Das
Schloß nehmen. In der Lounge
aus dem eisernen Eimer die
Kohle nehmen und sie auf den
Boden schlagen. In derGallerie
das Ölgemälde nehmen. Im
Drawing Roöm das Kissen öff-
nen, das auf der Couch liegt,
und den Geldschein nehmen.
Wenn man von derWache geru-
fen wird, zum Courtyard gehen
und dort mit dem Geldschein
auf die graue Ratte wetten.
Dann den Scheck und den Vo-
gelkäfig nehmen. Zum Bifliard
Room gehen und den roten Ball
öffnen. Den Ring und den Bil-
lardstock nehmen und zum
Spare Bedroom gehen. Den
Nähkasten öffnen und die Na-
del mit dem Faden nehmen. Un-
ters Bett gucken und den China
Pot nehmen. Die Garderobe öff-
nen, den Anzug herausneh-
men. Im Music Room den Stuhl
öffnen und die Plastik-Tasche
nehmen. Zum Bedroom gehen.
Wieder unters Bett schauen
und das Faß öffnen, Die Made
mitnehmen und nach Norden
gehen. Dort den Schrank öff-
nen, dann den Schlüssel neh-
men. In der Küche aus dem
Schrank das Rattengift neh-
men, dann zum Junk Room
(aber bitte erst die Lampe an-
machen). Den Würfel nehmen,
den Müll beiseite schieben,
dann nach Süden. Den Faden
an den Billardstock binden, die
Made auf die Nadel setzen. Nun
kann man einen Fisch angeln.
Das Rattengift auf den Fisch
schmieren und dann zur Dining
Hall gehen. Den Fisch dem Bä-
ren geben. Nun den Käfig mit
dem Schlüssel öffnen und das
Chaiice nehmen. Anschließend
den Käfig wieder schließen.
Das Hufeisen von der Stalltüre
nehmen und es reiben. Im Ba-
throom die Toilette spülen. Zur
Flight of Steps gehen, den Ab-
2/88
sperrhahn öffnen und am Rohr
ziehen. Einmal warten, dann
den Absperrhahn schließen.
Jetzt nach Norden. Die Cham-
pagner-Flasche nehmen.
Die rote Flasche öffnen und aus
ihr den Rubin nehmen. Zu Ry
the Moat gehen, hier folgende
Sachen im Safe deponieren
(also immer: Gegenstand in
Safe, Safe schließen, Safe öff-
nen, Gegenstand in Safe usw.):
platinum chaiice, fossil, oil
painting, ruby, China pot, desi-
gner dress, diamond ring, pla-
stic bag. In der Küche die Mar-
melade aus dem Glas nehmen,
dann zum Stall gehen (die Flie-
gen setzen sich nun in der Mar-
melade ab). Bis auf folgende
Gegenstände alles fallenlas-
sen: swag bag, Champagne
bottle, wooden cubejam, cage,
cheque. Die Champagnerfla-
sche und den Würfel in die Ta-
sche legen, und man kaqn un-
gehindert aus dem Schloß ge-
hen. In die Mühle kommt man,
indem man dem Müller zuruft,
er soll die Flügel stoppen. Die
Laute mit dem Scheck kaufen.
Vorsichtig (!) aus derWindmüh-
fe gehen. Im Tempel vom Altar
den Weihrauchbrenner neh-
men. Beim Tempel Garden vom
Bienenkorb die Handschuhe
nehmen und sie anziehen.
Beim Top of Stairway das eiser-
ne Rhinozeros nehmen. Im Or-
gan Room von der Orgel die
Schlüssel nehmen. Zum Junc-
tion Chamber gehen. Die Stan-
gen zerbrechen. Zum Circular
Chamber gehen und die Kiste
nehmen. Beim Top of Waterfall
die Strickleiter losbinden und
dann zurück zum Tempel. Die
Statue bewegen und sie fallen-
lassen. Einmal nach unten und
dann bis zur Sandy Bankimmer
nach Norden gehen. Im Sand
graben, die Schuhe anziehen
und die Brosche nehmen.
Wenn man die Handschuhe
trägt, kann man im Claustro-
Phobie Chamber das Seil
hochklettern. Die Hacke neh-
men und zum Rock Face gehen.
Mit der Hacke ein paar Stücke
von den Mineralien abhacken
und sie nehmen. Beim Friedhof
die Beeren nehmen. In den La-
den kommt man, mdem man
das Fenster zerbricht und dann
nach Norden geht Den Schlag
öffnen und hinter die Theke ge-
hen. Ailf den Knopf drücken
und dann die Münze aus der
Kasse nehmen. In den Zoologi-
schen und Botanischen Garten
kommt man, indem man die
Münze in den Schlitz steckt. Die
Tu rzum Zoo-Büro kann man mit
dem eisernen Schlüssel öff-
nen. Im Zoo-Büro den Spaten
nehmen und die Schublade
öffnen. Aus der Schublade den
Grotty Key nehmen. Mit diesem
Schlüssel kann man die kleine
Tür öffnen. Den Käfig betreten
und sofort die Tür schließen.
Den Vogelkäfig öffnen, den Vo-
gel nehmen und ihn in den Kä-
fig sperren. Ins Insektenkaus
gehen und die Schlangenhaut
nehmen. Jetzt sofort zum Hot
House. Jetzt die Marmelade fal-
lenfassen. Nun die Frucht neh-
men und den Baum schütteln.
Die Kokosnuß nehmen und sie
mit dem Spaten zerschlagen.
Im Aviary die Kokosnuß dem
Macaw geben. Zum Main Bed-
room gehen und den Spiegel
nehmen, dann zum Muddy
Room. Den Edelstein bekommt
man, indem man den Licht-
strahl mit dem Spiegel auf das
Wachs reflektiert. Nun den
Edelstein fangen. Die Quadrate
im Tempel kann man mit folgen-
der Kombination überqueren,
Hinweg: se^e^se^sw^se;
Rückweg: nw^^nw.e^w.sw^nw,
n,nw. Den Sarkophag kann
man mit dem Fingerknochen
öffnen, der auf der Kiste liegt.
Das Auge nehmen. Im Shrine
die Statue nehmen. Die Tür zur
Black Library kann man mit
dem hölzernen Schlüssel öff-
nen. Jetzt zum Main Bedroom.
Hier den Schrank öffnen und
das Bild beiseiteschieben. Nun
aufs Bett setzen und den obe-
ren Knopf mit dem Billardstock
drücken. Im Secret Laboratory
die Schlangenhaut, das Herz,
das Auge, die Beeren und den
Holzwürfel in den Kessel legen,
dann das Sachet öffnen. Zur
Bank of Kerovnia gehen und
folgende Dinge im Safe depo-
nieren (Art und Weise siehe
oben): silverplectrum, incense
burner, Statuette, ivory rhinoce-
ros, Chips of mineral, platinum
brooeh und gem. Jetzt zum
Room of hot coals. Wenn man
sich dife Succulents auf die Fü-
ße reibt, kann man über die
Kohlen gehen. Den Opaque
Gase kann man folgenderma-
ßen öffnen: Alle Würfel aus den
um den weißen Raum liegen-
den Räumen sammeln. Jetzt je-
den Würfel rollen und für die
Würfel die fünf angeben (hof-
fentlich wurde auch das Hufei-
sen gerieben!?!}. Nun alle Wür-
fel in die gleichfarbigen Schlit-
ze stecken. Den Plastikwürfel
nehmen und in die Bank of Ke-
rovnia gehen. Jetzt muß man
dem Vogel solange das Wort
„hooray" sagen, bis eres immer
wiederholt. Das Kaugummi
kauen und sich an die längere
Schlange anstellen. Dem Kas-
sierer die Plastikkarte zeigen,
die man in der Hosentasche
findet. Man wird nun in das Büro
des Managers geführt. Die
Champagnerflasche schütteln
und dann fallenlassen. Den Vo-
gelkäfig hinlegen. Wenn man
vom Manager aus dem Büro
geführt wird, das Kaugummi ins
Schlüsselloch kleben. Nun wird
der Manager gesprengt!
\ bis zum nächsten
103
c16chris
Der Weltmeister MEPHISTO ROMA zu Gast in der ASM-Schachecke!
Nachdem im letzten Turnier selbst unser mächtiger QL (PS ION CH ESS) geschlagen wurde, dürfte wohl kern Zweifel mehr
daran bestehen, daß wir jetzt den stärksten Champion (zur Zeit?) überhaupt besitzen. Dies bestätigt sich auch durch die
Schachcomputer-Weltmeisterschaft 87, in der PSION CHESS auf dem ATAR I ST den ersten Platz unter den Softwarepro-
grammen einnahm. „
Nicht zuletzt aus diesem Grund haben wir uns diesmal entschieden, kein Softwareprogramm gegen unseren Champion
antreten zu lassen. Es wäre ja sicherlich sehr langweilig gewesen, eine Partie zu verfolgen, von der man den Sieger bereits
vorher kennt Aus diesem Grund habe ich mich diesmal entschlossen, unser Champion-Turnier ausfallen zu lassen. Als Er-
satz dafürtritt der momentane Weltmeister unter den Schachprogrammen, der MEPHISTO ROMA gegen unseren Cham-
pion an. Auch dieses Turnier dürfte interessant sein, denn sowohl das Mephisto-Programm als auch das ST-Programm
PSION stammen von Richard Lang.
Da aufgrund des fehlenden
Softwareturniers auch unsere
Tabelle der Turniersiege unin-
teressant geworden ist, erset-
zen wir diese diesmal durch ei-
ne anerkannte Rangliste. Wer
sich regelmäßig mit Schach-
computern beschäftigt, dem
dürfte die schwedische Zeit-
schrift PLY nicht unbekannt
sein. Diese Zeitschift wird von
Göran Grottling zusammen mit
zahlreichen weiteren Schach-
spezialisten erstellt. Göran
Grottling hat sich nun zur Auf-
gabe gemacht, Schachcompu-
ter zu testen und zu benoten.
Diese Testergebnisse sind
mittlerweile zu einem Stan-
dard der Schachwelt gewor-
den und werden dementspre-
chend anerkannt Da ich glau-
be, daß diese Ergebnisse auch
für viele Leser der ASM-
Schachecke interessant sein
könnten, haben wir diesmal die
Rangliste von Göran Grottiin
übernommen.
Weiterhin stellen wir neben
dem Weltmeister auch ein neu-
es Schach lern programm der
Firma AriolaSoft vor. Ich hoffe,
daß der Schachfreund auch
diesmal wieder Spaß an unse-
rer Schachecke findet
Ich würde mich freuen, wenn
Ihr uns mal Eure Meinung zu
unserer Schachecke mitteilen
könnt Vielleicht habt Ihr be-
sondere Vorstellungen oder
Wünsche, die wir in einer unser
nächsten Ausgaben aufgreifen
können. Selbstverständlich
nehmen wir auch gern inter-
essante Artikel rund um das
Thema Schach Computer und
-Software entgegen.
Frank Brall
Hier nun die Schachcomputer/Software Rangliste (erstellt vom Göran Grottling)
Platz Computer Bewertung Gespielte Turniere
Gewonnen
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10-
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.
20.
21.
22.
23.
24.
25.
26.
27.
28.
t3 .
30.
31-
32
33.
34.
35.
36.
37.
38.
Meph. Dallas 68020
Meph. Dallas 68000
Mephisto Amsterdam
Mephisto MM4 5Mhz
Expert 16 Mhz Turbo
Psion Atari 8Mhz
Exel Mach II
Exel 68000 Club
Avant Garde 5 Mhz
Forte B 5Mhz
Par Exellence 5 Mhz
Mephisto Rebell 5Mh
Leonardo Maestro 6M
Forte A 5 Mhz
Plymate 5.5 Mhz
Exellence 4 Mhz
Expert 4 Mhz
Super Mondial 4 Mhz
Plymate4 Mhz
Elegance 3.6 Mhz
Mephisto MM2 3.7 Mhz
Turbostar 432 4 Mhz
Exellence 3 Mhz
Super Constellation
Conchess Gla. 4 Mhz
Meph. B&P 3.7 Mhz
Superstar 36 K 2Mhz
Quattro 4 Mhz
Prestige 4 Mhz
Elite A/S 3.2 Mhz
Conchess GLA. 2Mhz
Constellation 3.6
Constellation Primo
Constellation 2.0
Mephisto Mondial
Super Enterprise
Turbo S 24 K 3 Mhz
Turbo 16 K 3 Mhz
2103
368
76%
2044
476
72%
1996
628
65%
1979
127
55%
1967
117
61%
1960
278
* 58%
1957
53
58%
1947
215
55%
, 1911
716
53%
1896
358
50%
1892
695
55%
1889
369
49%
1881
388
50%
1873
768
52% .
1864
930
50%
1859
837
50%
1846
432
50%
1841
359
45%
1832
333
55%
1828
281
58%
1828
208
■ 52%
1827
802
48%
1822
600
48%
1781
861
44%
1770
326
50%
1750
64
39%
1729
456
40%
1709
388
35%
1709
117
44%
1708
348
40%
1702
448
39%
1694
472
41%
1691
54
44%
1641
367
38%
1628
96
45%
1592
218
29%
1514
71
23%
1511
90
29%
Da diese Rangliste bereits am 8.11.87 erstellt wurde, können die einzelnen Ergebnisse zwi-
schenzeitlich verändert sein. Ebenfalls möchte ich erwähnen, daß Göran Grottlings Rangliste
zwar international anerkannt wird, jedoch auch andere Ranglisten existieren. Die Ergebnisse
können deshalb von anderen Quellen etwas abweichen, wobei allerdings die Rangfolge weitge-
hend übereinstimmt. Der Weltmeister Mephisto Roma wurde in dieser Liste noch nicht berück-
sichtigt
Mi
104
2/88
c16chris
*«
Der Computer als Schachlehrer
Programm: Paul Whitehead's
Schachschule, System: C64/
IBMPC, Preis: ca. 1 39 DM, Her-
steiler: Ariolasoft GmbH, Post-
fach 1350, 4830 Gütersloh 1,
Muster von: [T8
Eines der beliebtesten und äl-
testen Spiele ist nun einmal
Schach, Schach ist bekannt-
lich ein Strategiespiel, welches
auch Wissen aufbaut. In der
Praxis bedeutet dies, je mehr
Schachwissen ein Spieler be-
sitzt desto besser spielt er
zwangsläufig. Aber wie erlangt
man nun dieses Wissen? Hier
gab es bislang drei Möglichkei-
ten : entweder durch eine echte
Schachschute, über einen Ver-
ein oder über Literatur. Da die
ersten beiden Möglichkeiten
relativ zeitaufwendig, teilweise
auch kostenaufwendig sind,
entscheiden sich viele für die
Literatur. Andere versuchen so
Ihr Glück, oder nach der Regel
„Übung macht den Großmei-
ster" Ganz so einfach ist es nun
mal nicht. Hier ist die Schachli-
teratur doch wohl der bessere
Weg. Der Nachteil von Büchern
besteht jedoch oft darin, daß
die Materie „SCHACH" nur
schwer mit Text dargestellt wer-
den kann. Die blosse Koordina-
tenangabe D2-D4 oder die üb-
liche Kurznotation BE7 sagt
zwar dem erfahreneren Spieler
durchaus einiges, aber dem
Schachanfänger nur wenig.
Zwar versuchen viele Bücher
dies durch zahlreiche Skizzen
auszugleichen, jedoch gelingt
dies nur teilweise. Ganze Spiel-
situationen lassen sich nun
einmal besser mit einem richti-
gen Schachbrett oder mit einer
animierten Zeichnung darstel-
len.
Dieses Problem hat auch Paul
Whiteheads erkannt Paul Whi-
theads konnte sich bereits mit
17 Jahren zu den Schachprofis
zählen- Seither war er immer
wieder Sieger von Großmei-
sterschaften. Heute hat er sich
der Schachlehrtätigkeit ver-
Das Programm unterstützt die
Bildschirmadapter CGA, EGA
und monochrome Darstellung.
Das Programm ist in seiner
Funktion baumartig aufgebaut.
Dies bedeutet, über das Haupt-
menü entscheidet man, wel-
chem Spielabschnitt Endspiel,
Mittelspiel u.v.m. man sich wit-
men möchte. Danach teilt sich
Bx»ett 312
!? Zug 6 Weiss
Bruecken
weiss glaubt, dass Sclwa^s nit den
Bauern einen Felileif* begannen hat ■
schrieben und bringt Jung und
Alt das Schachspiel bei. Er kam
auf den Gedanken, ein Pro-
gramm zu schreiben, das dem
Schachfreund das Spiel am
Bildschirm darstellt und erläu-
tert Aus diesem Gedanken ist
die SCHACHSCHULE gewor-
den, welche für den IBM-PC
und den C64 erhältlich ist.
Im Test hatte ich die PC-Version
zur Verfügung. Diese Version
des Programmes wird auf zwei
Disketten mit deutscher Anlei-
tung ausgeliefert. Leider erläu-
tert die 8 Seiten starke Anlei-
tung lediglich die Installation
sowie die einzelnen Tasten-
funktionen. Nach Partieerläute-
rungen oder Schachaufgaben
sucht man hier vergeblich.
der Suchweg wieder in weitere
Zweige auf. Beispielsweise läßt
sich dann wählen, welche Figur
oder welche Situation erläutert
werden soll. Das Ganze besteht
also aus einem riesigen Baum,
der sich in zahlreiche Äste un-
tergliedert Um sich in diesem
riesigen Baum zu recht zu fin-
den, wird zusätzlich eine Karte
mit Nummern mitgeliefert, Man
hat somit die Wahl, ob man sich
über die einzelnen Menüs vor-
arbeiten möchte, oder ob man
bestimmte Lernstufen direkt
anwählen will.
Empfehlenswert ist sicherlich
die erste Methode. Hier ver-
sucht der Autor des Program-
mes den Lernenden Stück für
Stück nach vorne zu bringen.
Unser Champion:
PSION CHESS (Atari ST)
Der Name PSION CHESS ist
uns wohl mittlerweile ein Begriff
geworden. Schon die relativ al-
te QL-Version dieses Program-
mes hat von sich reden ge-
macht, nicht umsonst ist dieses
Programm bereits seit Monaten
unser ungeschlagener Cham-
pion.
Die neue PSION CHESS Ver-
sion für den Atari ST unter-
scheidet sich eigentlich nur in
wenigen Details von seiner Ur-
sprungsversion. Der entschei-
dende Unterschied wird jedoch
darin bestehen, daß die Atari-
Version im Gegensatz zur IBM-
2/88
Version von Spitzen Program-
mierer Richard Lang selbst ent-
wickelt wurde. Wer bereits die
letzte Ausgabe von ASM gele-
sen hat, wird es schon wissen,
Richard Lang hat auf der dies-
jährigen Schachweltmeister-
schaft den Weltmeistertitel für
Schachprogrammierer bekom-
men. Richard Lang's neustes
Atari ST-Programm ist in ähnli-
cher Form auch im Schach-
computer Mephisto Roma, dem
diesjährigen Weltmeister ent-
halten. Nicht zuletzt aus diesem
Grund braucht man über die
Spielstärke wenig zu sagen. Im
Test gegen mich, einem Mrttel-
klassespiefer, überzeugte das
Gerät übrigens allemal. Ob das
Programm in ^unserem Turnier
ebenfalls überzeugt, wird sich
bald zeigen. Jedenfalls in der
Weltrangliste für Schachcom-
puter und -Programme ist es
bereits jetzt sehr weit oben zu
finden.
An der Bedienung und der An-
zahl der Funktionen hat sich
gegenüber den anderen Ver-
sionen nur wenig verändert.
Natürlich, wie könnte es auch
anders sein, wird das Pro-
gramm voll durch das GEM-
Betriebssystem - unterstützt.
Dies bedeutet die einzelnen
Funktionen werden nicht wie
üblich per Tastendruck, son-
dern über zahlreiche Pulldown-
.menüs angewählt Die Darstel-
lung ist auch weiterhin zwi-
schen 2D und der berühmten
3D-Perspektive umzuschalten.
Das Programm arbeitet wähl-
V
%
Unter vielen anderen Themen
erwarten Sie folgende:
Einführung mit Zugbeschrei-
bung
Das Zentrum
Die Entwickung derStreitmacht
Unerwartetes Schach
Blockierung eines Läufers
Das Entkommen aus einer Fes-
selung
König- und Bauernendspiele
Fesselung und Gabelangriff
Überbeanspruchte Figuren
Verzweiflungszüge
Figuren Opfer
Schach matt- Kombinationen
Das Interessante ist, daß alle
Situationen und Lernabschnit-
te durch eine animierte Grafik
unterstützt werden. Zwar ist die
Darstellung der einzelnen Figu-
ren nicht unbedingt als außer-
gewöhnlich zu bezeichnen,
aber immerhin hat man Grafik.
Mit den Cursortasten kann man
in jeder Lernstufe die Figuren-
bewegung selbst auslösen
oder auch wieder zurückneh-
men. Durch zusätzliche Kom-
mentare in der unteren Bild-
schLrmhälfte ergibt sich somit
eine obtimale Lernsituation.
Teilweise ist es sogar möglich,
daß der Benutzer zwischen
mehreren Zügen auswählen
kann und somit verschiedene
Situationen anwählt.
Neben diesem hervorragend
gemachtem Lernprogramm
wird mit der Schachschule zu-
sätzlich noch ein kleines
Schachprogramm mitgeliefert
Auf diese Weise hat der Lernen- ■
de die Möglichkeit, seine ge-
wonnenen Kenntnisse am
praktischen Beispiel zu testen.
Mir war es wirklich ein Vergnü-
gen, mit dieser Schachschüle
zu arbeiten. Es kommt nach
meiner Meinung eine Lernsi-
tuation zustande, wie sie ein
Buch nur schwer erreichen
kann. Frank Braii
%
A
weise mit monochromem oder
Farbmonitor zusammen, wobei
mir allerdings die monochrome
Darstellung wesentlich besser
gefiel. Obwohl die 3D-Darstel-
lung sicher einen sehrschönen
Eindruck macht, halte ich wei-
terhin die 2D«Darstellung für
übersichtlicher. Aber über Ge-
schmack läßt sich ja bekannt-
lich streiten.
Die Zugeingabe erfolgt wie bei
fast allen ST-Programmen über
die Maus. Etwas störend emp-
fand ich, daß beim Bewegen ei-
ner Figur diese lediglich ange-
klickt werden muß und nicht wie
bei anderen Programmen
durch Festhalten der Mausta-
ste bewegt werden kann.
Ebenfalls vermißte ich auch
bei dieser Version wieder die
Möglichkeit, die Züge per Ta-
statur mittels Koordinatenan-
gabe eingeben zu können. Da
bei der Darstellung des Brettes
keine Koordinaten angegeben
105
«
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:k.!."
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ü.
c16chris
m
m
h
»
®
V
wurden, dürfte dem Anfänger
das Nachspielen von Partien
unnötig schwerfallen. Vielleicht
läßt sich dieser Nachteil jedoch
in einer späteren Version noch
beheben. Ebenfalls erwäh-
nenswert ist, daß das Pro-
gramm Meldungen in 6 ver-
schiedenen Sprachen, ausge-
ben kann. Auch die Bedie-
nungsanleitung ist in 6 ver-
schiedenen Sprachen vorhan-
den T wobei allerdings nurganze
4 deutsche Seiten übrig blei-
ben. Diese Seiten reichen im
übrigen nicht aus, um alle
Funktionen ausführlich zu be-
schreiben» was angesichts der
bekannten HE LP-Taste auch
nicht unbedingt notwendig war.
Die einzelnen Funktionen, die
ja bereits von der QL-Version
her bekannt sind, erwähne ich
hier nicht, nur die Verbesserun-
gen bzw. die Erweiterungen.
Die interessanteste Erweite-
rung besteht bereits darin, daß
Züge neben dem Druckerauch
über eine RS232 bzw. ein Mo-
dem ausgegeben werden kön-
nen. Sogar ein VT52 Terminal
kann von PSION jederzeit si-
muliert werden, wodurch das
Schachprogramm schnell zum
Terminalprogramm umfunktio-
niert werden kann. Sogar die
Übertragungsparameter las-
sen sich jederzeit nach eige-
nen Wünschen verändern. Eine
weitere interessante Möglich-
keit besteht darin, das NOT-
ATION-Fenster oder auch das
gesamte Schachbrett nach Be-
lieben zu versetzen oder zu ver-
größern. Auch die eingebaute
HARDCOPY-Funktion kommt
Der Weltmeister
MEPHISTO ROMA
Programm / Gerätebezeich-
nung: MEPHISTO ROMA, Preis:
ca. 3000 DM T Hersteiler: Hege-
ner & Glaser AG, Arnulfstr. 2,
8000 München 2 T Muster von:
siehe oben.
Die Bezeichnung MEPHISTO
ist zumindest in Deutschland
ein Begriff für leistungsstarke
Schachcomputer. Nicht zum
ersten Mal hat die deutsche Fir-
ma Hegener & Glaser zusam-
men mit Ihrem Spitzenpro-
grammierer Richard Lang den
Titel des Computerschach-
Weltmeisters erworben. Bereits
die Weltmeisterschaften 1984
in Glasgow, 1 985 in Amsterdam
und 1986 in Dallas wurden oh-
ne Probleme von Mephisto-Ge-
räten gewonnen. Da die Firma
Hegener & Glaser neben sehr
spielstarken Geräten über sehr
preiswerte Modelle verfügt, ist
es kein Wunder, daß diese Fir-
ma seit geraumer Zeit den
deutschen Markt kontrolliert.
Die Krönung der Schachcom-
puter dürfte sicherlich der der-
zeitige Weltmeister MEPHISTO
ROMA sein. Leider ist dieses
Gerät in einer Preislage ange-
siedelt, die nur für wenige
Schachliebhaber in Betracht
kommt. Trotzdem möchte ich es
mir nicht entgehen lassen, die-
sen ' wirklich traumhaften
Schachcomputer näher vorzu-
stellen und anschließend ge-
gen unseren Softwarecham-
pion antreten zu lassen. An die-
ser Stelle möchte ich mich bei
106
der Firma Hegener & Glaser be-
danken, die uns gleich nach
der Weltmeisterschaft mit ei-
nem Testgerät versorgte.
Der MEPHISTO ROMA, der wie
schon seine Vorgänger nach
dem Austragungsort der Welt-
meisterschaft benannt wurde,
besitzt das zur Zeit spielstärk-
ste Programm der Welt. Dieses
Programm ist aus langer Erfah-
rung durch immer neue Ent-
wicklungen entstanden. Es hat
sicherlich alles mit dem Pro-
gramm PSION CHESSaufdem
GL angefangen, welches uns ja
ein Begriff ist Das ebenfalls
schon sehr spielstarke Gerät,
der MEPHISTO DALLAS, ist ei-
gentlich der Vorläufer des ME-
PHISTO ROMA. Verbessert
wurden allerdings folgende
Punkte:
Die Eröffnungsbibliothek wur-
de erweitert, jetzt etwa 40000
Halbzüge
Erweiterte strategische Kennt-
nisse, vor allem in Bezug auf
Bauernstrukturen
Aktivere, druckvollere Spiel-
weise, vor allem mit den Türmen
Besserer Einsatz der Dame
Harmonischeres Figurenzu-
sammenspiel
Besserer Bedienungskomfort
Wie schon seine Vorgänger,
wird der MEPHISTO ROMA
wahlweise als Modul für bereits
vorhandene Computer der Me-
phisto-Serie oder als Exclusiv-
Gerät in einem ansprechen-
dem Holzgehäuse ausgeliefert.
Für den Test hatten wir die zwei-
te Version zur Verfügung.
Schon nachdem die Post das
fast 1 m breite Paket mit einem
doch beachtlichen Gewicht auf
den Tisch legte, setzte die erste
Faszination ein. In dem Inneren
des Kartons verbirgt sich ein
wirkliches Traumgerät. Ein ech-
tes Holzgehäuse mit echten
Holzfiguren ist eben doch was
anderes als ein Plastikgehäuse
im Miniformat. Im Gegensatz zu
vielen anderen Schachcompu-
tern bietet ROMA eine Lösch-
diodenanzeige für jedes ein-
zelne Feld. Dies bedeutet, Züge
werden nicht über zwei koordi-
natenartig angeordnete LED-
Reihen, sondern durch das
echte Ausgangs- und ZieHeld
angezeigt Nachteil ist lediglich,
daß es durch die großen Figu-
ren schon mal passieren kann,
daß die eine oder andere blin-
kende LED übersehen wird. Die
Registrierung, daß eine Figur
gezogen hat, geschieht bei RO-
MA über Magnetsensoren. Das
etwas umständlichere Auslö-
sen der Drucksensoren kann
dadurch vermieden werden,
man spielt einfach so, als würde
man ein Schachbrett vor sich
haben. Auf den ersten Blick ist
es auch nicht erkennbar, daß
man einen intelligenten Com-
puter vor sich hat, da alle Bedie-
nungselemente sowie ein LCD-
Display in einer Schublade un-
tergebracht wurden.
Hier ist allerdings fast alles vor-
handen, was man sich nur wün-
schen kann. Ein LCD-Display
gibt an, welcher Zug gerade ge-
spielt oder wieviel Bedenkzeit
gerade verbraucht wurde. Über
eine spezielle INFO-Taste las-
sen sich viele weitere Informa-
tionen abrufen, vom berechne-
ten Zug über mögliche Varian-
ten bis zur Stellungsbewertung.
Natürlich wird auch MATT, PATT
so manchen Schachspieler
entgegen. Interessant sowie
auch sinnvoll ist jetzt auch die
Möglichkeit, ein REMIS vorzu-
schlagen. PSiOW lehnte übri-
gens meine REMIS-Vorschiä-
ge ständig ab, was bei meinen
Gewinnaussichten jedoch kein
Wunder war.
Alles in allem hat mich PSION
GHESS wirklich voll überzeugt
lediglich die Zugeingabe hätte
wahlweise auch über die Tasta-
tur erfolgen können. Der erfah-
renere Schachspieler vermißt
vieleicht noch einen Level mit
vorgegebener Gesamtbedenk-
zeit. Die Spielstärke dürfte je-
doch bei diesem Programm
selbst für Vereinsspieler völlig
ausreichen
Frank Brall
Programm: Psion Chess,
System; Atari ST, Preis; auf
Anfrage, Hersteller: Psion,
England.
sowie das Schachgebot über
diese Anzeige dargestellt. Lei-
der handelt es sich bei dem
Display nur um eine echte
4stellige Siebensegmentanzei-
ge. Bestimmte Symbole für das
Schlagen einer Figur oder das
Schachgebot lassen sich des-
halb nur sehr verändert über
die Anzeige darstellen. Eine
zweite Anzeige bzw. eine erwei-
terte Anzeigfefläche hätte dem
Gerät deshalb nicht geschadet
Eine andere Funktion von RO-
MA ist MEM für Memory. Sie er-
laubt es, eine komplette Partie
zurück- oder auch wieder vor-
zuspielen. Nimmt man Züge zu-
rück, so wird dies über die An-
zeige durch umgegehrte Koor-
dinatenangabe wie auch über
die eingebauten LED's ange-
zeigt. Besonders interessant
und angenehm empfand ich,
daßZüge auch durch einfaches
Zurückstellen der Figur, ohne
irgend einer Tastenbetätigung,
zurückgenommen werden kön-
nen. Die Funktion POS für PO-
SITION ist wohl heute Standard
bei den meisten Schachcom-
putern, hier lassen sich neue
Stellungen eingeben oderauch
vorhandene Stellungen verän-
dern. Über die PLAY-Taste läßt
sich ROMA jederzeit zum Zug
bewegen, wodurch auch die
Farbe gewechselt wird. Über
weitere Zifferntasten fassen
sich jederzeit die Position der
einzelnen Figuren kontrollieren
oder wichtige Parameter für an-
dere Funktionen eingeben, z.B.
die Spielstufe,
Insgesamt können fast 100
Spielstufen angewählt werden,
wobei sich diese in folgende
Kategorien unterteilen lassen:
-Vorgegebene Zeit pro Zug
-Vorgegebene Zeit pro Zug oh-
ne Ausnutzung der menschli-
chen Bedenkzeit
2/88
c16chris
*«
m
- Anfängerstufen mit absichtli-
chen Fehlern
- Handicap Stufen; Computer
denkt so lange wie sein Gegner
- Blitzstufen mit vorgegebener
Zeit für die Partie
- B fitzstufe mit frei wählbarer
Zeit für die Partie
-Turnierstufen; bestimmte Zu-
ganzahl pro Zeitraum
- Freie Wahl der Bedenkzeit
- Mehrere Spielabschnitte mit
unterschiedlichen Zeiteinstel-
lungen
- Analyse und Probiemstufen
-Vorgegebene Rechentiefe
- Fernschach; Unendliche Be-
denkzeit bis Abbruch
Weitere Möglichkeiten vom
ROMA bestehen darin, daß er in
der Lage ist, seine umfangrei-
che Eröffnungsbibliothek wie
auch den eingebauten Zufalls-
generator auszuschalten. Auf
diese Weise gelingt es relativ
gut, ROMA in seiner Spiel weise
näher kennenzulernen,
Über seine Spielstärke brau-
che ich wohl nichts mehr zu sa-
gen aber vieleicht etwas über
seine Technik. Das eigentliche
Gehirn des ROMA stellt der
Microprocessor 68000 dar. Al-
so ein 16-Bit-Processor, wie er
auch in den leistungsstarken
Personalcomputern ATARI ST
und Commodore AMIGA ver-
wendet wird. Dieser Processor
wird allerdings beim ROMA
nicht mit 8 sondern mit ganzen
1 2 Mhz getaktet Diese geballte
Leistung führt dazu, daß der
ROMA bereits im Standard-Le-
vel (ca. 4 Sekunden Bedenk-
zeit) enorme Stärken zeigt und
etwa 95% aller Gelegenheits-
spieler besiegt. Ich muB zuge-
ben, daß ROMA in zahlreichen
Partien gegen mich etwas bes-
ser aussah als ich. Allerdings
im Endspiel, konkret, beim Ver-
such, den geschwächten Geg-
ner MATT zu setzen, erkennt
man doch noch die Schwächen
eines Schachcomputers,
Erwähnen möchte ich noch den
enormen Stromverbrauch des
Gerätes. Obwohl theoretisch
Batteriebetrieb möglich ist,
kann ich hier nur dringend das
Netzteil empfehlen. Während
unserer Testzeit zeigte sich
nämlich, daß der Batteriebe-
trieb schon nach wenigen
Stunden unmöglich wird, da
der Computer dann öfter ab-
stürzt.
Trotz kleinerer Mankos halte ich
allerdings nach wie vor den
MEPHISTO ROMA für die Krö-
nung unterden Schachcompu-
tern. Lediglich der Preis könnte
beim Exclusiv-Modell etwas
weiter unten angesiedelt sein.
Durch seine MODUL-Kon-
struktion hat er gegenüber vie-
len anderen Konkurrenten den
Vorteil, daß sowohl Programm
als auch die Hardware (Proces-
sor) immer auf den letzten
Stand gebracht werden kann.
Kosten intensive Neuanschaf-
fungen können dadurch stark
verringert werden, was sicher-
lich dem Schachfreund entge-
gen kommt Frank Brall
™-
Unser heutiges Turnier:
Mephisto ROMA (Weltmeister)
gegen
PSION CHESS ST
(ASM Softwarechampion)
Obwohl es auch bei diesem
Turnier kaum Zweifel geben
dürfte, welcher der beiden Teil-
nehmer gewinnt, dürfte die
Zugfolge doch für den einen
oder anderen Schachfreund
interessant sein. Sowohl
PSION als auch das MA Pro-
gramm sind jüngste Entwick-
lungen von Richard Lang.
Endscheidend für den Aus-
gang des Turniers dürfte des-
halb lediglich die Taktfrequenz
sein, wobei ROMA besser dran
ist
Um zu demonstrieren, daß der
Weltmeister schon bei sehr
kurzer Bedenkzeit in der Lage
ist; ein vernünftiges Spiet zu
machen, haben wir dieses mal
eine maximale Bedenkzeit von
3 Sekunden pro Zug vorgege-
ben. Dies entspricht übrigens
dem Level 2, der bereits nach
dem Einschalten des Compu-
ters aktiviert wird. Da PSION ST
keinen LEVEL mit 3 Sekunden
Bedenkzeit besitzt waren wir so
frei und haben Ihm 1 Sekunde
mehr zugestanden. Es versteht
sich von selbst, daß man ange-
sichts solch kurzer Bedenkzei-
ten kein strategisch starkes
Spiel erwarten kann, trotzdem
überraschte ROMA durch ein
hervorragendes Endspiel.
Das Spiel wurde übrigens auch
diesmal mit der CARO-KANIM-
Verteidigung eröffnet. Obwohl
Schwarz bei dieser Eröffnung
in der Regel bestenfalls auf RE-
MIS hoffen kann, zeigt ROMA,
daß es auch anders geht
Da ich auch diesmal annehme,
daß das Spiel für den ein oder
anderen Schachfreund inter-
essant sein könnte, wollen wir
auch diesmal nicht auf die Auf-
listung der kompletten Zugfol-
ge verzichten.
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B6-B5
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B2-B1 D
B1XH7
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B5-C6
C6-D6
D6-D5
E3-G1 +
G4-F5
G1-G3
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E8-F8
G5-D8+
MATT
■
2/88
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c16chris
Manfred Kleimann wurde am 20. Juni 1955 in Kassel geboren. Nach seinem Abitur 1974 nahm er das Studium der
Stadt- und Landschaftsplanung an der GH Kassel auf. Trotz erfolgreichem Abschluß als DipL-Ing. zog es ihn zum
Journalismus . So absolvierte er sein Redaktionsvolontariat bei einem Kasseler Wochenblatt. Fachbereiche:
Sport und Politik. Seit Beginn 1986 ist er nun Chefredakteur des Magazins „Aktueller Software Markt", eine Zeit-
schrift, die schon bald ganz oben in der Gunst der User und Spiele-Freunde stand. Er ist der erste, der uns in un-
serer „ASM-Beziehungskiste" Rede und Antwort steht.
Manfred Kleimann, Chefredakteur, ASM
1. Welchen Hobbies gehen Sie nach? Londoner Stadtgeschichte, Squash,
Lesen, Musik, Antiquitäten
2. Welche Computerspiele gefallen Trivial Pursuit, Wintergames, Arka-
Ihnen am besten? noid, Defender of the Crown
3. Weiches Buch (Bücher) hat Sie am „Satiren* von Jonathan Swift, engli-
meisten beeindruckt? «che Literatur allgemein
4. Nennen Sie uns Ihre Lieblingsspei- Indische Küche allgemein, Döncr
se (n)! Kebab, Hummer
5. Welche Art von Musik bevorzu- Pop-Klassik der 70er Jahre, u.a. King
gen Sie (Lieblingsplatten)? ' Crimson, Greenslade,DuncanMcKay
■tfta
6. Welchen Film könnten Sie immer „In letzter Sekunde"
wieder sehen?
m^*
7. Wo mochten Sie gern leben?
In London
8. Welchen Zeitgenossen mochten Prince Charles
Sie gern mal kennenlernen?
9. Welche historische Persönlichkeit Oliver Cromwell
bewundern Sie?
Was mögen Sie? London & England, Antiquitäten, meine
Frau Petra, Spike-Reifen, KSV Hessen Kassel, Fernreisen, schlafen,
Monty Python-Filme, faul sein, Musik hören, Sport (passiv und
aktiv), Kaviar, seniütlich mit Freunden plaudern, diskutieren, Di-
cken's "Weihnachtsgeschichte, Indische Küche, Gerd Müller
10, Welches ist Ihr Lieblingsticr? Der Panda
IL Welches Getränk nehmen Sie am Drambuie, Bier, Tokaier
liebsten zu sich?
12. Ihr liebster Urlaubsort ist?
London
13, Wo würden Sie gern mal Urlaub In Australien
machen?
14. Was sammeln Sie?
Erfahrungen, Antiquitäten, Bücher
15. Gibt es einen Wahlspruch, an „Sei immer schlauer als die anderen
den Sie sich halten?
aber laß es die nur nicht merken!*
16, Welches ist für Sie die bedeuten-
ste Leistung der Menschheit?
Die Demokratie
17. Welches war das schönste Ereig- Meine Hochzeit in London
nis in Ihrem Leben?
18. Was wünschen Sie sich für die Gesundheit, Glück und Frieden
Zukunft?
Was mögen Sie nicht? Brutalität, Schlagermusik, Stress,
knatternde Heizungs-Radiatoren, Schnee & Kälte, Spargel, ständig
klingelnde Telefone, schweigsame Leute, Ignoranten, Emanzen,
Teppiche, Wecker, Uniformierte, tickende Uhren, Apartheid, Schal-
terbeamte, Spinat, zu viel Technik im Alltag, Bayern München
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114
2/88
c16chris
Hätte PI RATE SOFTWARE, eine dänische Hersteller-
Firma, nicht vielleicht eine Listingzeitschrift veröf-
fentlichen sollen, statt „professionelle Software" er-
stellen? Diese Frage rotierte noch eine ganze Weile
nach dem Test von KGB AGENT in meinem Kopf und
kam und kam nicht zu Stillstand. Als Listing wär'das
ganze ja nicht so schlimm, aber auch noch echtes
Geld für den Schrott ausgeben, das ist doch etwas zu
viel verlangt
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K^F^F^ v *" n ■
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% % A V. ä
<Cc^ ö*
*> 3
V- e
%;%
©^ va-
%
Daten übersichtlich dargestellt!
Programm: Graph in the Box,
System: IBM PC und Kompati-
ble, Preis: ca. 398 DM, Herstel-
ler: Micro Pro, Muster von: M LS,
Sonnenblickallee 9, 3550 Mar-
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Im Zeitalter der Computertech-
nik gehört das Auswerten von
Daten fast zum Alltag jedes
Com puterbe sitzers. Fast alle
Dateiprogramme sind in der La-
ge, selbst komplexe Datenzu-
sammenhänge in Zahlen aus-
drücken zu können. Probleme
gibt es jedoch oft dann, wenn
man verschiedene Daten über
einen längeren Zeitraum aus-
werten soll oder muß.
Für diesen Zweck bieten viele
Hersteller von Datenverarbei-
tungsprogrammen spezielle
Grafikzusätze, die sich über ei-
ne Softwareschnittstelle mit
dem Datenverwaltungspro-
gramm verbinden lassen, an.
Das Problem besteht jedoch oft
darin, daß man für fast jedes
Programm eine spezielle Er-
weiterung benötigt, teilweise
sogar überhaupt keine erhält-
lich ist. Ein anderer Nachteil be-
steht oft darin, daß die Bedie-
nung solcher Systeme oft mehr
auf den Programmierer zuge-
schnitten ist als auf einen An-
wender.
Das Programm GRAPH IN THE
BOX, welches von der Firma
MICROPRO entwickelt wurde,
geht da einen völlig neuen Weg.
Dieses Programm wird auf einer
einzigen Diskette zusammen
mit einer ausführlichen deut-
schen Beschreibung ausgelie-
fert. Obwohl das Programm
sehr flexibel arbeitet, ist die In-
stallation und die Handhabung
äußerst einfach zu verstehen.
Bereits nachdem ich die ersten
Seiten des Handbuches über-
flogen hatte, gelang es mirauch
schon, die erste Grafik auf den
Schirm zu zaubern.
Das Programm besteht aus ei-
nem residenten Programmteil,
welcher nach dem Aufruf von
GD automatisch in den Spei-
cher gelegt wird. Danach kann
fast jedes beliebige Textpro-
gramm, Kalkulationsprogramm
oder auch anderes Programm
wie gewohnt geladen und ge-
startet werden. Die Vorrausset-
zung dafür, daß Daten gra-
phisch dargestellt werden kön-
nen, ist lediglich, daß die aus-
zuwertenden Zahlen irgend-
wann tabellenartig auf dem
Bildschirm erscheinen, Den
meisten Programmen dürfte
dies wohl keine Probleme be-
reiten, bei Textprogramme hat
man hier wohl die meisten Frei-
heiten. Bei Datenbanken wie
DBASE oder DATAEASE kann
man dies sehr einfach über ei-
ne entsprechende LISTEN -De-
finition erreichen.
$11
GRAPH
IN THE
BOX
Brote •..■■..:■■>: tösufok
f. ei IfreDpiefl'
MSG
Wie auch immer - sind die Zah-
len nun mal auf dem Bildschirm,
so läßt sich unser residentes
Grafikprogramm über ALT G ak-
tivieren. Danach wird man auf-
gefordert, mit den Cursortasten
die linke obere und danach die
rechte untere Ecke der Zahlen-
tabelle zu markieren. Schon
kurz nachdem man die Ecken
markiert hat, erscheint das ge-
wünschte Balkendiagramm.
Unglaublich einfach, oder?
Natürlich fehlt immer noch die
Beschriftung der einzelnen
Darstellungen. Aber dies läßt
sich natürlich noch nachholen.
Durch die ESC-Taste gelangt
man in ein Hauptmenü, von
dem aus wiederum unter-
schiedliche Untermenüs akti-
viert werden können. Die Be-
dienung erfolgt von hier aus
völlig menügesteuert überCur-
sortasten oder den jeweiligen
Anfangsbuchstaben eines Me-
nüs. Auf diese Weise läßt sich
nicht nur die Beschriftung der
X-Achse, Y-Achse oder der
Überschrift nachholen, son-
dern auch noch die Darstel-
tungsweise verändern. Insge-
sammt 1 1 verschiedene Dar-
stellungsarten, vom Balkendia-
gramm, Kurvendiagramm bis
zum Kreisdiagramm, machen
dem Programm keine Proble-
me. Leider ist das Kreisdia-
gramm in seiner Funktion etwas
eingeschränkt, da jeweils nur
eine Datenreihe dargestellt
werden kann. Neben der Aus-
wahl des Diagramms erlaubt
das Programm auch die Wahl
des Maßstabs, der Schrittweite
sowie der Skala. Die entspre-
chenden Zahlenwerte können
ebenfalls wahlweise einge-
blendet aber „auch weggelas-
sen werden. Über weitere Un-
termenüs lassen sich die ein-
zelnen Werte verändern, lö-
schen oder in Ihrer Darstel-
lungsfarbe beeinflussen.
Neben der Bildschirmdarstel-
lung ist wohl die Druckerdar-
stellung das Wichtigste des
Programms. Auch hier zeigt
sich das Programm sehr flexi-
bel, denn im Installationspro-
gramm lassen sich neben zahl-
reichen Bildschirmkarten
(GGA,EGAu.v.m.) auch zahlrei-
che Druckertypen, selbst La-
serdrucker anwählen. Die un-
terschiedlichen Farbabstufun-
gen lassen sich sowohl am
Bildschirm als auch bei der
Druckerausgabe durch unter-
schiedliehe Rasterungen er-
gänzen. Lediglich die Aus-
druckgeschwindigkeit muß kri-
tisiert werden, denn Pausen bis
zu einer Minute sind keine Sel-
tenheit.
Im Test verwendeten wir das
Textprogramm VIZAWRITE im
Zusammenhang mit CGA-Kar-
te und dem Drucker vom Typ
STAR-NL-fO. Diese Konfigura-
tion verursachte der Grafikbox
nicht die geringsten Probleme,
wie es aus den nebenstehen-
den Diagrammen zu entneh-
men ist. Aber auch mit großen
bekannten Programmen wie
PARADOX, WORDSTAR, MUL-
TIPLAN, LOTUS und vielen an-
deren Programmen soll das
Programm „GRAPH IN THE
BOX" schon erfolgreich gete-
stet worden sein.
Trotz der langsamen Drucker-
routine halte ich das Programm
„GRAPH IN THE BOX" für ein
wirklich gutes und empfeh-
lenswertes Programm. Insbe-
sondere die einfache Bedie-
nung sowie die Zusammen-
arbeit mit fast allen Standard-
Programmen ist als vorbildlich
zu bezeichnen,
Positiv:
Einfache Bedienung über
Menüs
Viele Diagrammarten mög-
lich
Arbeitet mit fast allen Pro-
grammen zusammen
Umfangreiche deutsche Do-
kumentation
Umfangreiche Drucker- und
Bildschirm kartenunterstüt-
zung
Negativ:
Druckgeschwindigkeit et-
was langsam
c16chris
asm 116
2/88
i
I
Programm: Butcher 2.0, Sy-
stem: Amiga, Preis: ca. 140 DM,
Hersteller: Eagle Tree Softwa-
re, Muster von: 15
Einige von Ihnen werden das
Programm BUTCHER schon
kennen. Nun gibt es die neue
Version 2.0, welche auch mit
deutscher Anleitung erhältlich
ist Gegenüber der alten Ver-
sion ist BUTCHER 2.0 um eini-
ge Funktionen erweitert wor-
den. Zum Betrieb ist ein Amiga
mit mindestens 512 KRAM er-
forderlich. Besser sind die Be-
sitzer einer Speichererweite-
rung dran, da nur sie wirklich
alle Funktionen verwenden
können. BUTCHER ist ein Pro-
gramm, das in erster Linie zum
Manipulieren von IFF-Bildern
dient. Es sind zwar einige Zei-
chenfunktionen vorhanden,
aber viel mehr, als einige Punk-
te zu setzen oderzu löschen, ist
nicht möglich. Wer mit BUT-
CHER arbeiten will, der sollte
ein leistungsfähiges Zeichen-
programm besitzen, denn BUT-
CHER bietet einige Möglichkei-
ten, über die kein Zeichenpro-
gramm verfügt. So ist es ohne
Probleme möglich, aus einem
Farbbild ein Negativ zu erzeu-
gen. Dieses wird so wie ein Fo-
to-Negativ dargestellt Natür-
lich kann aus einem Färb- auch
ein Schwarz-Weiß-Bild erzeugt
werden. Hierbei kann man dps
Bild sogar so aussehen lassen,
als wäre es ein uraltes Foto. Be-
sonders wirkungsvoll und be-
eindruckend sind die Funktio-
nen dann, wenn man ein digita-
lisiertes Bild manipuliert Sehr
gut gelöst ist die UNDO-
Funktion, denn sie versetzt den
Anwender in die Lage, wirklich
jede Veränderung auch wieder
rückgängig zu machen. Die
sich bietenden Möglichkeiten
sindeinfach unglaublich. Bilder
können gerastert oder in
Falschfarben auf dem Bild-
schirm angezeigt und auch
ausgedruckt werden. Einzelne
Farben können ausgeblendet,
verändert oder hinzugefügt
werden. Alle Darstellungsmodi
des Amiga werden von BUT-
CHER unterstützt so daß Bilder
von allen Programmen, die den
IFF-Standart verwenden, gela-
den werden können, also auch
die Bilder von PRISM oder Dl-
GI-PAINT. Man kann gar nicht
alles aufzählen, was mit BUT-
CHER möglich ist. Wer also Bil-
der, die mit einem anderen Pro-
gramm erstellt wurden, mani-
pulieren möchte, der ist mit
BUTCHER gut beraten und wird
um dieses Programm auch
nicht herumkommen. Zum Lie-
ferumfang gehört ein 48seiti-
ges Manual, das alle Funktio-
nen ausführlich erklärt, sowie
natürlich die Programm-Dis-
kette. Das Programm selbst ist
nicht kopiergeschützt, so daß
man auch eigene Arbeitsver-
sionen erstellen kann. Der Preis
von ca. 140 DM ist für ein solch
leistungsfähiges Programm
angemessen. Also Grafik-Fans,
nichts wie zugegriffen!
Ottfried Schmidt
Positiv: Zahlreiche, wirklich
leistungsfähige Funktionen,
deutsches Handbuch.
Negativ: Für manche Funk-
tionen ist 1MB RAM erfor-
derlich
>
3
ö
Feuer frei: Der Original-Profi-Stick
Multi-Function Joystick
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asm 117
c16c*Hs
>
3
D
Jö
Programm: UBM-Text Version
2.2, System: Amiga (min. 51 2
KB) Preis: ca. 250,— DM, Her-
steller: UBM Drecker GmbH,
Hamdor.
Das langerwartete Update des
Hits UBM-Text 2,1 ist da; Die
neue Version 2.2. Was zeichnet
dieses vollständig in Deutsch
gehaltene Programm nun aus?
Schon das nackte Programm
frißt ungefähr 256 KB Spei-
cherplatz, daher sind minde-
stens 512 KB sowie Kickstart
1.2 erforderlich.
Was beim Programmstart zu-
nächst positiv ausfällt, ist der
vom Vorgänger beibehaltene
übersichtliche Bildschirmauf-
bau. Es wird die volle PAL-Auf-
lösung von 256 Punkten aus-
genutzt, so daß Platz für 24
Textzeilen und 3 zusätzliche
Anzeigezeilen vorhanden ist. In
den beiden Anzeigezeilen am
oberen Bildschirmrand werden
die Tabulatormarken sowie
Zeilenanfang und -ende ange-
zeigt. Der untere Rand gibt die
Cursorposition, den momenta-
nen Modus (Einfügen /Über-
schreiben) und die Einstellung
des Zeilenumbruchs an. Die
Einstellungen am unteren Rand
können mit dem Mauszeiger
beliebig geändert werden. Der
rechte Rand wird normalerwei-
se von einer Leiste eingenom-
men, in der einige Textfunktio-
nen bequem per Mausklick an-
gewählt werden können. Au-
ßerdem zeigt ein Balken den
noch zurVerfügung stehenden
Textspeicher an. Die rechte Lei-
ste kann aber mit einem einfa-
chen Mausklick zum Ver-
schwinden gebracht werden,
um echte 80-Zeichen-Darstel-
lungen zu ermöglichen. Die
komfortable Bedienung des
Programms leidet dabei nicht,
da die aus dem Bild ver-
schwundenen Funktionen
ebenfalls in der Menüleiste zur
Verfügung stehen.
Alle über Menü erreichbaren
Funktionen sind auch über die
Tastatur abrufbar. Dazu dienen
leicht zu merkende Tastenkom-
binationen, die zumeist an die
deutsche Bedeutung des Kom-
mandos angelehnt sind. Um
das Erlernen bestimmter Kom-
binationen kommt kein Anwen-
der herum, denn wichtige Cur-
sorfunktionen sind nur überTa-
stenkommandos abrufbar. So
kommt man beispielsweise mit
Ctrl-A an den Textanfang, und
an das Textende logischerwei-
se womit? Richtig geraten, mit
Ctrl-E. Es folgt aber gleich der
erste Wermutstropfen: UBWI-
TEXT kann auch in der VER-
SION 2.2 keine Grafiken in den
Text einbinden. Das ist gerade
bei einem Grafikgiganten wie
dem AMIGA ein echtes Minus,
zumal viele der (oft billigeren)
Konkurrenzprogramme solche
Features als
Textchampion mit
Konditionsschwächen
InjY _ i iT i : , i i wn^ i ■ wi -l l ^ wittJu i j'jj tf iiliv "B^ fl 1 J-äirt r >^ ■ W :
!E*3iH!> ff REt* ■ ^^' iumH-l: Wfc*»-«! *"■ ^ tJ -" j * - ': 'S
— -.tttjt : ■ '■ r- i ■ -
■^:|:::i"ÄifCE£::jü::
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6
B-
hwrnt IHHixl ftp«'« U *f /*• «l &«. W BS
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Das Impnabte Update d« Hits WM U M fc Die . ._
neue Version 2.2. Has zeichnüt dieses vollständig in Deutsch I^IÖ&i
iphltiM bmm nun aus ?0
Schon das nackte h^m frijt unffefähr 25fi KB Speicher
platz, daher sind Mindestens 512 KB swie Kickstart 1,2
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üiT(|7lij!:*drlti»i«rit-4*--
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.Uiul\.1 . -■-• J 1 u
1 . . . G i - k — J-M . . ._ . — 1 ■_■ -. T ." ■" ~
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fcitf*u^"-
^j.:i
■ fc'ij-j 1 H iHj
jMiilir Hiirk^ ßsa
Standard besitzen. Man kann
nur hoffen, daß UBM-DREK-
KER diese Möglichkeit bei der
nächsten Version berücksichti-
gen.
Vor dem Text können jetzt noch
einige Einstellungen vorge-
nommen werden. Da wäre zu-
nächst die Farbeinstellung,
Das Programm arbeitet mit acht
Farben, die einzeln per Schie-
beregler verändert werden
können. Besitzer von Mono-
chrom-Monitoren können mit
einem Mausklick auch alle Far-
ben als Graustufen darstellen
lassen. Weitere Menüpunkte
dienen zur Randeinstellung
und zum Layout. Im Layout
werden die Zeilenanzahl des
Blattes sowie der Zeilenab-
stand beim Drucken (1 -, 1 1 12-,
2-zeilig} eingestellt. Kurios am
Rande: Um beim Ausdrucken
mit 1 1/2-zeiligem Abstand die
Papierperforation zu über-
springen, muß als Blattlänge 87
Zeilen eingestellt werden. Die
zu Farbe und Rändern getroffe-
nen Einstellungen können
auch als Voreinstellung abge-
speichert werden, das Layout
leider nicht Die Ränder und
Tabulatoren gelten auch nicht
Zeilen- oder seitenweise, son-
dern immer für das gesamte
Dokument. Eine Stärke des
Programms liegt darin, daß
man per Menü zwischen sage
und schreibe zehn Tastaturbe-
legungen wählen kann, darun-
ter USA, Dänemerk, Italien,
Spanien und auch zwei deut-
sche. Der Unterschied zwi-
schen beiden deutschen Ta-
staturen besteht allerdings le-
diglich in der Druckausgabe.
Während mein Epson-kompa-
tibler STAR-Drucker mit dem
zweiten deutschen Zeichen-
satz statt Umlauten nur merk-
würdige Zeichen zu Papier
brachte, konnte ich mit dem
Deutschland 1 -Zeichensatz
perfekte Druckausgaben er-
zielen.
Nach den diversen Einstellar-
beiten darf nun munter drauflos
geschrieben werden. UBM-Text
unterstützt folgende Schriftar-
ten, die auch kombiniert wer-
den können; Normal, Fett t Un-
terstrichen, Kursiv, Exponenten
und Indizes. Es ist außerdem
möglich, Blocksatz zu verwen-
denjextteile zu zentrieren oder
links- bez'w. rechtsbündig zu
schreiben. Das Programm stellt
zur Eingabeerleichterung
sechs Phrasenspeicher (F5 bis
F10-Taste) zurVerfügung. Das
klingt zwar nach viel, reduziert
sich aber durch die Tatsache,
daß die Phrasen nicht doku-
mentweise eingegeben wer-
den, sondern auf derUBM-Dis-
kette abgespeichert werden
und somit für alle Dokumente
dieselben Phrasen gelten. Das
ist ärgerlich, wenn jemand ver-
schiedene Sachgebiete regel-
mäßig bearbeitet und mehr als
sechs Standardausdrücke ver-
wendet. Eine weitere nützliche
Funktion ist das Erstellen von
Serienbriefen. Dazu werden im
Text mittels F3 Einfügepunkte
gesetzt, die beim Ausdruck
durch Text aus einer Datei er-
setzt werden. Da ich gerade
vom Ausdruck spreche: hier
hat das Programm meiner An-
c16chris
asm 118
sieht nach eine echte Schwä-
che. Es kann nur angegeben
werden, ob über den parallelen
oder den seriellen Port ge-
druckt wird, und ob der ganze
Text oder nur ein markierter
Textteil ausgedruckt wird, Bei
weitergehenden Druckeinstel-
lungen verläßt sich das Pro-
gramm aber fast völlig auf die
Preferences- Einstellung. Es
kann zwar für Exotendrucker
auf einfache Art eine Drucke-
ranpassung vorgenommen
werden, aber auch hier werden
nur die im Programm einstell-
baren Schriftarten unterstützt.
Möchte man einen Text z. B. in
NLQ ausdrucken, müssen erst
die Preferences geladen und
neu eingestellt werden. Wün-
schenswert wäre hier eine
Möglichkeit, wie man sie von VI-
ZAWRITE auf dem im Vergleich
zum AMIGAdoch simplen C-64
her kennt: Dort kann man Druk-
kersteuerzeichen im Dokument
selbst definieren und an belie-
bigen Stellen des Dokumentes
einfügeo. Diese Möglichkeit
wurde {bis jetzt noch?} dem
konsequent durchgehaltenen
WYSWYG-Prinzip (=What you
see is what you get) geopfert
und damit die Flexibilität der
Druckausgabe stark einge-
schränkt Was mir beim Testen
ebenfalls negativauffiel, war die
quälende Langsamkeit, mit der
das Programm Textteile ver-
schiebt. Beim normalen
Schreiben fällt diese Langsam-
keit zunächst nicht weiter auf.
Doch wehe dem, der es wagt
am Anfang eines längeren Ab-
satzes Text einzufügen! Wäh-
rend man den Text einfügt, for-
matiert UBM-Text den Rest des
Absatzes munter um, und zwar
bei jedem einzelnen Buchsta-
ben. Da kommt Freude auf
(aber nur bei Masochisten),
wenn Wartezeiten bis zu meh-
reren Sekunden entstehen, be-
vor man sieht, was man einge-
tippt hat. Der Eingabepuffer
scheint dabei astronomisch
groß zu sein und nimmt auch
Text an, wenn das Programm
gerade fröhlich umformatiert.
Das hat den Vorteil, daß kein
Buchstabe verlorengeht.
Manchmal möchte man jedoch
auch den Eingabepuffer verflu-
chen, wenn man „so nach Ge-
fühl" auf die DEL- oder BACK-
SPACE -Taste gedrückt hat und
" das Programm mit sadistischer
Langsamkeit Buchstabe für
Buchstabe eines Textteiles
verschluckt, den man eigent-
lich gar nicht löschen wollte.
Man selbst steht dann hilflos
daneben und kann gar nichts
tun, da das Programm in dieser
Phase nur auf den RESET rea-
giert Auch hierein paar warme
Worte an die Programmierer mit
der Bitte um Abhilfe. Möglich
wäre beispielsweise eine
„Panik-Taste", die den Einga-
2/88
bepuffer auf einen Schlag
löscht, sobald edlere Teile des
Textes aus Versehen „verschö-
nert" werden.
Eine Stärke des Programms
sind hingegen die sogenann-
ten Bfockoperationen. Jedes
beliebige Textstück kann mit
Hilfe der Maus als Block mar-
kiert werden. Eine kleine Macke
des Programms dabei: Ruft
man die Funktion „Block mar-
kieren" mittels des Tastaturbe-
fehls auf, kann nur innerhalb
des sichtbaren Bildschirmbe-
reichs markiert werden. Der
gleiche Befehl aber mit der
Maus aufgerufen, markiert
auch Zeilen außerhalb des
sichtbaren Bereichs, indem
einfach der Text mit den Cur-
sortasten gescrollt wird und
der Cursor dabei automatisch
alle vorbeiscrollenden Zeilen
markiert. Nun können verschie-
dene Operationen mit dem
markierten Block ausgeführt
werden. Er kann kopiert, ge-
löscht und seine Schriftart
kann geändert werden. Auch
das separate Abspeichern ein-
zelner Blöcke ist möglich. Diese
Funktion ist sehr nützlich, um
Dokumente zu mergen. Um Ph-
rasen anzulegen, wird die Phra-
se zunächst als Block markiert
und anschließend bei Anruf der
Phrasen-Defination übernom-
men. Geradezu vorbildlich auf-
gebaut ist die Funktion „suchen
+ ersetzen" Man kann Buchsta-
ben, Wörter oder auch ganze
Textstücke durch andere Texte
ersetzen lassen. Das Ganze
funktioniert ab der momenta-
Program; Dela-Nfbbler, Sy-
stems C-64, Preis: ca. 45 Mark,
Hersteller: Dala Elektronik,
Maastrichter Str. 23, 5000 Köln-
Edwin Moses dürfte wohl nicht
nur jedem Leichtathletikfreund
ein Begriff sein. Die 400m flach,
seine Paradedisziplin, in derer
sohfn mächtig abgesahnt hat,
läuft er so um die 44 sec. Der
De»a-Nibbler schafft die 40
Spuren flach in elfter Zeit von
guten 30 Sekunden- Davon
kann nicht nur die Deutsche
Leichtathletik ins Sdiwärmen
geraten, sondern ich glaube,
daß auch einige Computer-
freaks bei solchen Zeiten auf-
horchen werden. Wenn ich an
die „Kinderjahre" des G-64
denke, wo man beim Kopieren
einer Diskette {damals waren
nur35 Spuren bekannt) noch in
Ruhe einen Kaffee aufbrühen
konnte, bis man die Diskette
wechseln mußte, kommt man
jetzt kaum mit dem Disketten-
wechsel nach. Die derzeit be-
sten Kopierprogramme arbei-
ten fast aiie nach dem Burst-
prinzip, d.h. ein Track wird in eig-
ner Umdrehung Byte für Byte
eingelesen und nicht wie früher
Sektorweise. Das Problem des
2/88
Alle über Menü erreichbaren Funktionen sind auch über die
las Uta* atoufta*. Dazu dienen leicht zu nokende Tastenko»-
binat innen, die zumeist an die deutsche Bedeutung des Korr
handas angelehnt sind, tln das Erlernen bestirnter Köhhi-
nationen hwt kein Anwende!* herum, denn wichtige Cukü*-
ftuiktionen sind buv ükw Iastatuvkuwtndos akvufbtf . So könnt
hui beispielsweise nit Ctrl-A an den Icxtanfans, und an das
Textende loji scher weise unit ? Richtig geraten, tiit CtrlE.Q
Es falgt aber srlciah der erste Her tuts tropfen! UBH-Iext kann
auch in der Version hl keine Grafiken in den Text einbinden.
Das ist pade bei einen Oraf iksipiten wie den AHM ein
echtes Hinus, 7tmal viele der (oft billigeren) Knnkurrenz-
projrame solche Features als Standard besitzen, Han kann nur
haffen, dajl ÜBH-Dreeker diese ffifelLckkeit bei der nächsten
Version berücksichtigt ,Q *
Vor den Texten können Jetzt nach einige Einstellungen uerjre-
noimen uerdeni Da wäre zunächst die Fubeinsteiluiufj Das
Prosfram arbeitet mt acht Farben, die einzeln per Schiebe-
regier verändert werden können. Besitzer von ilonochror
Honitaren können nit einen Hausklick auch alle Farben als
Graustufen darstellen lassen- Heitere Henüpunkte dienen zur
Raadeinstellunj und im Layout. In Layout werden die Seilen-
uiiM des Blatt« «wie d«r SelUnabstand heih Drucken (1-,
I i/2-! 2-ieiliff) erstellt. Kurips an Rande: Uh bein
nen Cursorposition in Auf-
wärts- und in Abwartsrichtung.
Das Ersetzen kann automa-
tisch oder halbautomatisch
durchgeführt werden. Halbau-
tomatisch bedeutet, daß das
Programm vor jedem Ersetzen
höflich fragt, ob auch ersetzt
werden soll. Es kann sogar an-
gegeben werden, ob das Pro-
gramm beim Auffinden der zu
ersetzenden Textteile zwischen
Groß- und Kleinbuchstaben
unterscheiden soll.
Hat man den gesamten Text
glücklich eingetippt, kann man
ihn abspeichern. Dies geht
wahlweise im Format von UBM-
TEXTT oder fm ASCII-Format.
Auch beim Laden kann wahl-
weise ASCIl-oderUBM- Format
angegeben werden, was den
Dokumentenaustausch mit an-
deren Textprogrammen oder
auch mit dem Systemeditor ED
garantiert. Möchte man ein Do-
kument laden, zeigt UBM-Text
den Inhalt des gewünschten
Verzeichnisses und bietet die
Möglichkeit, bequem mit der
Maus durch Aufwärts- oder Ab-
wärtsscrollen des Verzeichnis-
ses ein Dokument auszuwäh-
len.
Fazit: Das Programm UBM-Text
V2.2 kann nur bedingt empfoh-
len werden. Durch seine hohe
Benutzungsfreundlichkeit und
„narrensichere" Menütechnik
ist es sicherlich eine Bereiche-
rung für die Programmsamm-
lung des Gelegenheitsschrei-
bers, der ab und an mal eben
einen Brief an Onkel Egon ab-
schicken möchte. Dem Viel-
schreiber wird jedoch schon
bald die Langsamkeit des Pro-
grammes den Nerv töten. Ent-
täuschend auch die fehlende
Möglichkeit zur Grafikeinbin-
dung und die relativ geringen
Druckmöglichkeiten. Die Frage
ist jedoch, ob es im Moment ei-
ne Alternative (= Konkurrenz-
produkt) zu UBM-Text 2.2 auf
dem deutschen Markt gibt. Ich
fürchte: nein (solange der
schweizer Konkurrent mit dem
Anfangsbuchstaben V noch
nicht fertig programmiert ist).
Daher erwarte ich mit Span-
nung die sicher folgende Ver-
sion 2.3.
Guido Coenen
Positiv: Vollständig in
Deutsch, übersichtlicher
Aufbau, einfache Handha-
bung, Farbeinsteilung, Vor-
einstellung, Abspeicherbat,
Serienbriefe, ASCII-Format,
verschiedeneinternationale
Zeichensätze, kein Kopier-
schutz.
Negativ: Langsamkeit der
Eingabe, magere Druck-
funktion, wenige Schriftar-
ten, fehlende Grafikeinbin-
dung, kerne automatische
Seitennurhmerierung beim
Ausdruck, langsames Sc-
rolling.
^^^^f^mmm^m
Burstprinzips ist, daß auf Grund
der 2K FloppyRAM eine Spur
(eine Spur umfaßt knapp 8K)
sofort zum Computer übertra-
gen werden muß, da der Spei-
cherplatz im FloppyRAM nicht
ausreichend ist. Hier reicht die
serielle Busübertragung (Bit für
Bit) nicht mehr aus, da die
pbertragungsrate viel zu lang-
sam wäre. Abhilfe schafft hier
die parallele Übertragung, die
die Daten byteweise „hinüber-
dudelt" Dazu braucht man aber
ein paralleles Kabel {wie bei
Speeddos, Delphin Dos etc.).
Bei meinem Test war ich natür-
lich gespannt, wie der DELA-
NIBBLER im Vergleich mit sei-
nem schon fast legendären und
damals sicher bahnbrechen-
den Vorbild Burst Nibblet den
Eurosystems schon in der Ver-
sion 1.8. anbietet, abschneiden
würde.
Kurz: Ich muß mich schon
„schämen" zu sagen, daß die
Read Errors 20-29, Sync-Fal-
len, Spuren 1-41.5 inklusive
Halftracks oder weitere kleine*
re „Bosheiten" für dieses Pro*
gramrn kein Problem sind. Hier-
zu ist keine besondere Einstig
lung notwendig. Anders verhält
es sich bei Fattracks, Speed-
wechseln innerhalb einer Spur
und der sogenannten Track-
synchronisatiön. Einerseits
muS man ein korrekt justiertes
Laufwerk besitzen, da diese
neueren Schutzmethoden sehr
exakt arbeiten, und anderer-
seits Ist die Voreinstellung zu
ändern. Alle Kriterien wie Start-
Endtrack, Identify-Byte, Speed
etc. lassen sich einfach je nach
Bedarf umändern, Im prakti-
schen Test zeigte sich der Nib-
Üterih bester Verfassung:
Er kopierte einfach alles, und
das in einer weltrekordver-
dächtigen Zeit. Seinem „großen
Bruder "Burst Nibbter steht e r I n
nichts nach. Lediglich sich
selbst kopiert er nicht (wäre
auch verwunderlich). Auch
Burst Nibbler zeigte hier seine
Seh wachen, was aber auf einen
ähnlichem Kopierschutz (Ab-
sprache ?!?) zurückzuführen
ist.
Fazit: Wer noch keinen Nibbfer
besitzt und sich einen zulegen
möchte, ist eigentlich sehr gut
mit DELA^NIBBLER beraten,
da dieser sich auf Grund der
Geschwindigkeit von seinem
holländischen Vorgänger ab-
hebt. Zum Kauf ist also auch
wegen d&s günstigen Preises 1
zu raten. Bleibt abzuwarten, ob
Eurosystems vielleicht noch eil
een neuen „Cracker" auf den
IdarKt bringt (zuzutrauen wäre
hs ihnen ja). Den Softwarehäu-
sern müßten bei solch schwe-
'tmm$j5&&???*.
rem „Geschütz" auf jeden Fall
die Haare m Berge stehen,
denn die Gefahr des „Mißbrau-
chet sprich Raubkopien ist
natürlich gegeben (ist doch
klar, daß dies strafbar ist
oder?}.
E
Positiv: Leistungsfähiges
Kopierprogramm, das die
meiste „Protectrve Softwa-
re" kopiert, schnelle Kopier-
zeit.
Negativ: Kopiert sich nicht
selbst.
m.
c16chris
-
Desk Top Publishing mit Tücken
Programm: Page Setter, Sy-
stem: Amiga, Preis: ca. 350
DM, Hersteller: Gold Disk, Ka-
nada, Muster von: [38
DeskTop Publishing ist derzeit
ein Begriff, der zumindest allen
16-Bit-Freunden das Wasser
im Munde zusammenlaufen
läßt. Aufgrund des Speicher-
platzes und der grafischen Fä-
higkeiten bieten sich diese
Computertypen ja gerade zu
solchen „Arbeiten" an, obwohl
man auch nicht alles von sol-
chen „Zeitungsmachern" er-
warten sollte, da an einen pro-
fessionellen Einsatz fast gar-
nicht zu denken ist Anderer-
seits reichen die Fähigkeiten
eines jener Programme in den
meisten Fällen zu einem semi-
professionellen Einsatz aus. So
wären kleinere „Druckerzeu-
gnisse" wie z.B. Schülerzeitun-
gen, Briefköpfe usw. denkbar.
Mit PAGE SETTER bringt der
kanadische Hersteller GOLD
DISKeinen neuen Publisherins
Feld. Doch gleich zu Anfang
meines Testes war ich ein wenig
„deprimiert" da der Lieferum-
fang von PAGE SETTER nur aus
einer (!) Diskette und einer gut
100 Seiten starken Anleitung
besteht. Dies ist natürlich für
ein Programm dieses Genres
gelinde gesagt eine „Frechheit".
Aber dies soll keine Vorverur-
teilung sein, sondern in einem
ausführlichen Test sollten sich
Programm: Pi et ure- Printer-
Modul & Hardcopy-Modul, Sy-
stem: C-64, Preis: 99 & 39,95
Mark, Hersteller: Rex Daten-
technik, Andreas König, Stre-
semannstr. 1 1 , 5800 Hagen 1
Gleich zwei Hardcopymodule
von REX DATENTECHNIK war-
teten darauf, getestet zu wer-
den. Eines der beiden, das PIC-
TURE-PRiNTER-MODUL , wür-
de ich jedoch fast als ein wenig
„antiquiert" bezeichnen, was
noch nichts über die Qualitäten
des Modules aussagen soll, da
es schon ein gutes Jahr „ver-
weilen" mußte, bis es gleich mit
seinem Nachfolger in der Re-
daktion „einflatterte" Entwik-
kelt wurde es von Elektro
Schmitz.
Hingegen befindet sich das
HARDCOPY-MODUL, welches
von Rex Datentechnik entwic-
kelt und vertrieben wird, erst re-
lativ kurze Zeit auf dem Markt
Die Aufgabe eines solchen Mo-
dules liegt darin, von Grafiken
oder Textbildschirmen auf
Knopfdruck eine möglichst ori-
ginalgetreue Hardcopy zu er-
stellen und die Grafiken für ei-
gene Zwecke zu benutzen. Ich
war natürlich gespannt, was die
beiden Module bieten würden,
da man ja schon öfter von
„schwarzen Schafen" bei sol-
die wirklichen Fähigkeiten des
Publishers zeigen.
Nach dem erfolgreichen Einla-
den mußte das erste Hindernis
überwunden werden. Denn will
man sich frisch ins „Vergnü-
gen" stürzen, nachdem man
nach einem Studium der engli-
schen Anleitung (kennen wir ja
P«M
55M*
So*tiPB*5 tar thw Arnims
schon) diese zur Seite gelegt
hat, erscheint die Frage: Kapi-
tel 3.2, Zeile 6, drittes Wort.
Nach emsigem Blättern fand
ich die gewünschte Seite, lei-
derverirrte ich mich aber in der
Zeile, so daß sich der Amiga mit
einem freunlichen „Auf Wieder-
sehen" von mir verabschiedete
(er ward nicht mehr gesehen).
Beim zweiten Mal war ich er-
folgreich und gelangte dann
in das eigentliche Programm.
Glücklicherweise blieb dies die
einzige jener lästigen Sicher-
heitsabfragen.
Nach dieser etwas lustig anmu-
tenden Episode will ich zum ei-
gentlichen Test zurückkehren.
Alle Funktionen des Program-
mes können komfortabel über
Pull-Down-Menüs und Gad-
gets, die sich am rechten Rand
des Bildschirmes befinden, an-
gesteuert werden. Um nun an-
zufangen, wählt man zuerst den
Punkt „Create" im Page Menü
an. Hierauf erscheint das Page-
Window, in dem man alle not-
wendigen Vorgaben für die zu
bearbeitende Seite machen
kann. Die Größe einer Seite
kann höchstens 8.5x14 Inches
betragen.
Desweiteren ist es möglich, in
diesem Window die Ränder, die
Anzahl der Spalten und deren
Breite festzulegen. Um das Pro-
blem der englischen Maße zu
umgehen, besteht auch die
Möglichkeit, sich die Maßanga-
ben in Punkten (graf. Maßsys-
tem) angeben zu lassen. Hat
man erstmal das Format einer
Seite festgelegt will man diese
natürlich „füllen". Zur leichte-
ren Positionierung einzelner
Texte oder Grafiken helfen ver-
schiedene Features, z.B Sei-
tenskalierungen (Ruler-Gad-
get), Gitterraster (Grid-Gadget)
in verschiedenen Größen etc.
Hardcopies mit Tücken
chen Hardwareangelegenhei-
ten gehört hat (traf hier aber
nicht zu).
Laut Bei Packzettel werden die
beiden Module einfach bei
ausgeschaltetem Rechner
(sollte man sehr ernst nehmen,
da ersonstvielleichtfürlähgere
Zeit „beleidigt" ist und sich ein-
fach nicht melden will) in den
Expansionport gesteckt Bei
beiden Modulen erwies sich
dies im Test als ein echter Kraft-
akt, da beide Module einfach
nicht „rein wollten". Erst nach
längerem Biegen, Drücken und
Geruckel konnte ich säe hierzu
bewegen. Dies ist natürlich der
Lebensdauer des Expansion-
portes und der des Computers
nicht gerade dienlich, so daß zu
hoffen bleibt, daß dieses Man-
ko abgestellt wird.
Sobald die Grafik, die ausge-
druckt werden soll, auf dem
Bildschirm erscheint, drückt
man den am Modul befindli-
chen Resettaster und aktiviert
es damit. Sollte es passieren,
daß die Grafik beim Betätigen
des Knopfes verschwindet,
kann man mittels der Spaceta-
ste die verschiedenen Grafik-
bereiche des Computers
durchsuchen {spätestens nach
dem 3 Tastendruck sollte sie
wieder auftauchen). Zeigt sich
die Grafik nun auf dem Bild-
schirm in alter Schönheit, ge-
langt man über die Returntaste
in das eigentliche Arbeitsmenü.
Bevor ich jedoch die einzelnen
Funktionen beschreibe, möch-
te ich kurz auf die Fähigkeiten
der beiden Module eingehen,
die sich doch in einigen Punk-
ten unterscheiden. Das PICTU-
RE-PRINTER-MODUL kann
nur Grafiken und Textbildschir-
me ausdrucken. Weder Sprites
noch Rasterzeileninterrupt-Ef-
fekte, die in den meisten Spie-
len ben utzt werden, können von
dem Modul auf das Papier ge-
bracht werden. Anders verhält
es sich mit dem zweiten Modul,
das zusätzlich zu den Möglich-
keiten des PP-Moduls auch
noch Sprites (jedoch nur höch-
stens 8) mit ausdrucken kann.
Doch auch hier ist ist es nicht
möglich, Rasterzeiieninter-
rupts zu verarbeiten. So kommt
es häufiger vor, daß bei man-
chen Grafiken einiger Spiele
nach Druck des „Magic Button"
z.B. plötzlich der untere Teil
fehlt etc.
Im Menü, das sich in beiden
Fällen fast gleicht, kann man
Doch dazu später mehr.
Die Seite wird zuerst ganz auf
dem Bildschirm dargestellt.
Hier ist es natürlich für das
menschliche Auge fast unmög-
lich, irgendetwas zu erkennen.
Mit Hilfe des Magnify-Gadgets
kann die Page vergrößert bzw.
später wieder verkleinert wer-
den. Anzufügen wäre noch,
daß sich die Seite zweimal ver-
größern läßt, wobei die größte
Darstellungsart einem späte-
ren Ausdruck entsprechen
würde (Whatyou get is what yo u
see !). Beim Zoomen einerSeite
paßt diese natürlich nicht mehr
auf den Screen, so daß man
durch Anklicken des Page Po-
sition-Gadget den jeweiligen
Ausschnitt der Seite festlegen
kann.
Um nun Text oder Grafik aufs
Blatt zu bringen, muß man zu-
erst eine Box „kreieren". Sie
dient dazu, den genauen Ort
des Textes oder der Graf ik fest-
zulegen. PAGE SETTER bietet
hier zwei Möglichkeiten, um ei-
ne solche Box zu entwerfen.
Die erste Möglichkeit zur Er-
stellung einer Box läßt sich mit-
tels des Box-Gadgets realisie-
ren. Hat man dieses angeklickt,
ist es nun möglich, irgendwo
auf dem Bildschirm eine belie-
big große Box in Form eines
Rechteckes auf den Bildschirm
zu bringen. Dadurch kann man
sich auf einfache Weise sein ei-
genes Layout erstellen, da dem
Benutzer 'ja beliebig viele Bo-
xes zur Verfügung stehen.
Nachträglich läßt sich eine Box
rr
asm 120
nun die Grafik abspeichern, an-
dere Grafiken wieder einladen,
die Grafik ausdrucken oder
diese betrachten. Zum Abspei-
chern der Grafik, was sowohl
auf Dafasette als auch auf Dis-
kette erfolgen kann, benutzen
beide Module entweder das
Doodle oder das Koalaformat
(die Wahl zwischen beiden For-
maten läßt sich aber vom Be-
nutzer nicht beinfiussen). Damit
kann man dann die Grafik mit
einem der beiden Zeichenpro-
gramme (Doodle, Koalapad)
weiterverarbeiten ". Das HARD-
COPY-MODUL ermöglicht es
noch, die Sprites wahlweise mit
abzuspeichern.
Zum Laden gibt es nicht viel zu
sagen, außer, daß nur Grafiken
in den beiden genannten For-
maten eingeladen werden kön-
nen. Mit dem HARDCOPY-MO-
DUL lassen sich die Grafiken
auch mit Sprites wieder einla-
den.
Im Druckmenü hat man die
Wahl zwischen sieben ver-
schiedenen Druckertypen
(MPS 801 & Kompatible, Pana-
sonic & Epson, Epson mit Gör-
litz-Interface, Star & Korn., Mel-
chers CP 80-X Siemens und
Okimate 20 in Farbe), im Ge-
gensatz zum PP-Modul unter-
scheidet das HARDCOPYMO-
2/88
c16chris
auch noch vergrößern bzw.
verkleinern, verschieben oder
gar zerstören (dazu dient der
garbage can). Man kann je-
doch nur immer eine Box auf
einmal bearbeiten. Diese
zeichnet sich durch eine dicke-
re Umrandung aus. Ein Wech-
sel zu einer anderen Box erfolgt
durch ein Anklicken der ge-
wünschten.
Desweiteren kann.wenn im Box
Menü der Punkt „Current" an-
gewählt wird, die gerade sich in
„Arbeit" befindende Box nach
den Ansprüchen des Anwen-
ders modifiziert werden. Es er-
scheint nun das Box-Window
auf dem Bildschirm (siehe Ab-
bildung 3), in dem sich nun
nach Belieben „rumpfuschen"
läßt. So können die Box mit ver-
schiedenen Rastern unterlegt
oder Ränder erzeugt werden
etc. Außerdem kann man noch
Art der Schrift und Positionie-
rung des späteren Textes fest-
legen. Leider stehen dem An-
wender nur sehr wenig ver-
schiedene Schriften, die dann
nur in sehr wenigen Punktgrö-
ßen vorliegen, zur Verfügung.
Zwar kann man jederzeit
Schriften von anderen Pro-
grammen nachladen, dennoch
sollte diese Tatsache nicht da-
von ablenken, daß der Umfang
sehr mager ist (auf eine Disket-
te passen halt nicht so viele
Schriftsätze drauf), was sich als
ein echter negativer Punkt des
Programmes darstellt
Nach dem Anpassen an die Be-
dürfnisse kann die Box jetzt
DUL zwischen Druckern, die
über ein serielles Kabel oder
über die Cetronicsschnittstelie
angesteuert werden. Trotzdem
gab es im Test bei beiden Mo-
dulen keine Probleme in punc-
to Anpassung an den Drucker.
Nach der Wahl des Druckers
erscheint dann die Grafik auf
dem Bildschirm. Positivist beim
PP-Modul eine Pfeilanzeige zu
bewerten, die den momenta-
nen Druckstand anzeigt. Leider
gibt es diese Funktion bei dem
anderen Modul nicht. Vor dem
Ausdruck muß man bei diesem
Modul auch erst eine knappe
Minute warten, da noch einige
Berechnungen durchgeführt
werden müssen.
Das Ergebnis einer farbigen
HardcopyaufOkimate20warin
beiden Fällen überzeugend.
Beim Gebrauch eines norma-
len Matrixdruckers, der logi-
scherweise nicht in Farbe
drucken kann, werden die 16
möglichen Farben in verschie-
dene Grau raste r umgesetzt.
Die Hardcopy auf einem Ep-
son-Drucker zeigte leichte Vor-
teile für das PP-Modul, da es
hier etwas klarer herauskam.
Zwar benutzt das H. -Modul ein
feineres Raster, was aber den-
noch nicht zu einer Verbesse-
rung des Druckergebnisses
2/88
entweder mit Text oder mit Gra-
fik gefüllt werden. Ein Mischen
von beidem ist in einer Box
nicht möglich. Um den Text ein-
zugeben, gibt es entweder das
Guicktext-Gadget, das es er-
möglicht, den Text sofort und
schnell einzugeben (bis zu 1 00
Zeichen), oder, wenn man mehr
Text eingeben und diesen noch
formatieren will, steht ein Texte-
ditor zur Verfügung. Ich würde
aber dazu raten, den Text mit ei-
nem professionellen Textpro-
gramm (Text Graft, Scribble!)
einzugeben und dann einzula-
den (Page Setter hat eine Funk-
tion zum Laden von fremden
Texten), da sich das Arbeiten
mit dem Texteditor als etwas
umständlich erwies (beson-
ders die Editorfunktionen er-
zeugten einige „kleinere" Pro-
blemchen). Allgemein: Die
Schriften können (auch im
Quicktextmodus) revers, kur-
siv, unterstrichen etc. ausgege-
ben werden, dennoch haben
sie wirklich keine Lorbeeren
verdient.
Besser schneidet meiner Mei-
nung nach der Grafikeditor ab.
Er enthält alle wichtigen Funk-
tionen, die zu einem „richtigen"
Publisher gehören. Desweite-
ren können Grafiken in alter
Newsroommanier von Diskette
nachgeladen werden. Entwe-
der greift man hierauf die sich
auf der Programmdiskette be-
findlichen Grafiken, deren Um-
fang allerdings begrenzt ist, zu-
rück, oder man lädt Grafiken im
IFF-Standard ein. Leider kann
führte, Ein Manko bei beiden
Modulen ist, daß die Grafik nur
im Din A5-Format ausgedruckt
werden kann. Wünschenswert
wären sicherauch noch andere
Ausdruckgrößen gewesen, Der
Druck kann jederzeit mittels
der„i"-Taste unterbrochen wer-
den, Nach Beendigung des
Druckvorganges kommt man
mit der Spacetaste in das
Hauptmenü zurück.
Der letzte Punkt (Grafik be-
trachten) gibt dem Anwender
die Möglichkeif, einen „letzten
man Grafiken weder verklei-
nern noch vergrößern/Vom Art-
board (so nennt sich die Ar-
beitsfläche des Editors) lassen
sich dann die zum Ausdruck
reifen Grafikauschnitte ähnlich
wie bei Newsroom umrahmen.
Danach geht man wieder in das
eigentliche Hauptprogramm
zurück, wählt das Paint-Gadget
an und danach die Box, in der
die Grafik positioniert werden
soll. Mittels des Graphic Ad-
just-Gadget läßt sich nun die
genaue Position festlegen.
Eine Box kann jedoch nur Gra-
fik oder Text enthalten. Ein Mi-
schen ist nurdürch eine weitere
Box möglich. Etwas negativ fiel
auf, daß der Inhalt einer schon
mit Grafik oder Text gefüllten
Box nicht mehr modifiziert wer-
den kann. Hier hilft nur noch
das Mop-Gadget, welches den
Inhalt einfach „eliminiert"
Kommen wir jedoch zu einer
zweiten Möglichkeit, eine Box
zu erstellen, der Autobox-
Funktion. Diese Funktion er-
möglicht, ganze Spalten als
Box zu verwenden. Das Ganze
wird im Handbuch näher dar-
gelegt, so daß nur kurz zu sa-
gen wäre, daß man mit dieser
Funktion einfach „layouten"
kann.
Einzelne Boxes lassen sich
auch linken (verbinden). Dies
ermöglicht eine einfache und
formatierte Textausgabe, da,
wenn derTextumfang einer Box
überschritten werden sollte,
automatisch in der nächsten
Blick" auf die Grafik zu werfen.
Mit dem Hardcopy-Wlodul kann
man auch noch die einzelnen
Sprites über die Tasten 1-8
aus- bzw. anschalten. Leider ist
es bei beiden Modulen unmög-
lich, üie Farben der Grafik zu
modifizieren, um so einen bes-
seren Ausdruck der Grauab-
stufungen zu ermöglichen.
Die Bedienung der Module
wurde sehr komfortabel gestal-
tet und bietet auch einem Laien
kaum Probleme.
Fazit: Das HARDCOPY-MODUL
„gelinkten" Box fortgefahren
wird. So lassen sich auch Texte
um Grafiken herum positionie-
ren.
Ich hoffe, daß Sie einen kleinen
Einblick in dieses Programm
bekommen haben. Als Fazit
bleibt mir nur zu sagen, daß Pa-
ge Setter doch einige „Schön-
heitsfehler" enthält, die mich
ein wenig traurig stimmten, da
dieses Programm einiges zu
leisten vermag. Negativ fielen
mir der Lieferumfang (zu wenig
Schriften und Grafiken), der
Texteditor und die etwas knapp
gehaltene Anleitung (nur ca.
100 Seiten) auf. Einige andere
Kleinigkeiten sind sicher auch
zu bemängeln, fallen jedoch
nicht so ins Gewicht. Positiv wa-
ren derGrafikeditor,die ganzen
Boxesfunktionen (bis auf Edi-
tieren) und im großen und gan-
zen die Benutzerfreundlichkeit
des Programmes. Fazit: Trotz-
dem ganz ordentlich.
Torsten Blum
Positiv: Grafikeditor, Benut-
zerfreundlichkeit, Boxes-
funktionen, Ganzserten-
layout, Grauraster in ver-
schiedenen Abstufungen
Negativ: Lieferumfang, Text-
editor, Schnftenumfang,
knappe Anleitung
schneidet im Vergleich zum
PICTURE-PRINTER-MODUL
ein wenig besser ab. Trotzdem
sind beide Module nicht gera-
de das Gelbe vom Ei, da z.B.
nicht alle Grafiken ausgedruckt
werden können. Kurios ist je-
doch die Tatsache, daß das
PICTURE-PRJNTER-MODUL,
welches ja weniger Optionen
als das HARDCOPY-MODUL
bietet, mehr als doppelt so viel
kostet (liegt vielleicht daran, da
es nicht von Rex Datentechnik
entwickelt wurde). Auf Grund
des Preises ist das HARDCO-
PY-MODUU obwohl es nicht al-
les bietet, zum Kauf zu empfeh-
len. Vor dem Kauf würde ich je-
doch das Angebot an solchen
Modulen noch einmal genau
durchforsten. Torsten Blum
' Positiv: beide sehr komfor-
tabel, viele Drucker können
angesteuert werden, relativ
klarer Druck, Grafiken kön-
nen weiterverarbeitet wer-
den.
Negativ; Schwierigkeiten
befm Einstecken in den
Userport, keine Sprites (nur
PPM) und Rasterzeileninter-
rupts, nur DIN AS-Format,
Farben können nichtmodifi-
ziert werden.
asm 121
c16chris
Nützliche Utilities für Ihre Har
• [•
isk
>
£
Q
70
Programm: Flash -Cache &
Flash -Bak, System: Atari ST,
Preis: auf Anfrage, Hersteller:
Eidersoft Software LTD, Eng-
land.
Zwei neue und sehr nützliche
Utilities, die Ihnen im Umgang
mit Ihrer Harddisk helfen sollen,
kommen von dem englischen
Hersteller EIDERSOFT. Viele,
die sich erstmal einen 1 6-Bitter
(sei es ein PC oder Atari ST) zu-
gelegt haben, scheuen nach ei-
niger Zeit auch nicht mehr den
Kauf einer komfortablen Fest-
platte. Mit 20 oder sogar 30
MByte läßt sich natürlich umso
effektiver und einfacher arbei-
ten, da die lästigen Wartezeiten
entfallen. Doch sind solche
Harddisks auch gewissen Risi-
ken ausgesetzt {die Gefahr der
Computerviren ist hier nicht zu
verachten, weil sie auf einer
Festplatte das totale „Chaos"
anrichten können. Leider be-
merkt man diese „Störenfriede 1 '
erstviel zu spät. Haben sie sich
erst einmal eingenistet, kann
der geplagte User eigentlich al-
les vergessen).
Gerade um solche bösen Über-
raschungen zu vermeiden,
sollte man sich seinen Hard-
diskinhalt auf Disketten si-
chern. Dazu dient das Pro-
gramm FLASH-BAK. Bemer-
kenswerterweise braucht
FLASH-BAK, das mindestens
192 k freies RAM benötigt, nur
ca. 2 Minuten zur Sicherstel-
lung von 2 Megabytes, was
doch eine sehr kurze Zeit ist.
Bisher waren Zeiten um die 1 5
Minuten die Regel. Doch um
diese Schnelligkeit zu errei-
chen, werden die Daten nicht
als gewöhnliche TQS-Dateien,
sondern in einem speziellen
Format abgespeichert. Solch
eine „Sicherheitskopie", die
schon einige Disketten umfaßt
Programm: SIDEVIEW, Sy-
stem: IBM-PC und Kompatible,
Preis: ca. 79 DM, Hersteller:
Ing.W. Hofacker GmbH, Tegern-
seer Str. 18, 8150 Holzkirchen,
Muster von: siehe oben.
Da mittlerweile auch die Fest-
platten für den PC kaum teurer
sind als Diskettenlaufwerke,
hat nun endlich auch der priva-
te PC-Freak Zugang zu diesem
schnellen und komfortablen
Massenspeicher. Probleme
entstehen jedoch meist durch
die Vielzahl der Dateien, die
sich auf solch einer Platte anle-
gen lassen. Um die Datenmen-
ge einer Festplatte überhaupt
überschauen zu können, bleibt
dem Anwender also nichts an-
deres übrig, als die einzelnen
Programme oder Programmar-
ten in unterschiedliche Direc-
torys zu legen. Das Problem
enthält auf der ersten Diskette
eine sogenannte Indexdatei
(sie endet mit .FBK), die im
TOS-Format abgespeichert
wurde, und in der sich die einzi-
ge Liste aller Dateien befindet.
Es ist deshalb ratsam, von die-
ser gleich noch eine Sicher-
heitskopie anzulegen.
Mittels verschiedener Aus-
wahlkriterien (z.B. Datum, An-
hang oder nach einzelnen Pfa-
den) kann man sich leicht die
zu sichernden Dateien heraus-
suchen und dann kopieren.
Hier hat man die Möglichkeit,
die Dateien sowohl zu kompri-
mieren (laut Handbuch um bis
zu 80%) als auch sie zu chiffrie-
ren, um sie vor fremdem Zugriff
zu schützen. Später ist es dann
natürlich möglich, die Daten
wieder von Disketten auf Hard-
disk zurückzuholen. Nützlich
ist auch eine Option, mit der die
voraussichtliche Dauer des Si-
cherungsvorganges und die
Zahl der Disketten abgeschätzt
werden kann. Alle diese Funk-
tionen lassen sich via Maus
durch Pull-Down-Menüs,
Down-Menüs oder durch Icons
ansteuern. Doch dies wird alles
im Handbuch erklärt, wo wir
auch gleich schon beim
Schwachpunkt des Program-
mes wären.
Zwar wurde die Anleitung in
Deutsch gehalten, jedoch ent-
hält sie sehr viele grammatika-
lische Fehler. So wird das Wort
Änderung statt mit Ä mit e ac-
cent aigu {'} geschrieben. Ne-
ben diesen „verzeihlichen"
Fehlern enthält die Anleitung
leider auch viele Ausdrucks-
fehler, die dem Laien das Ein-
arbeiten nicht gerade vereinfa-
chen. Beispiel hierfür: „In die-
sem Menü hat es fünf Eintra-
gungen". Diese Mängel an der
Dokumentation gelten leider
auch für das zweite Programm
FLASH-CACHE. FLASH-CA-
CHE (ein Cache funktioniert so
ähnlich wie eine Ramdisk) be-
schleunigt die Operationen ei-
ner Festplatte um ein Vielfa-
ches. Das Programm ermög-
licht eine Cachegröße von bis
zu einem Megabyte, was sich
jedoch in der Praxis als nicht
i j i t i J f I ^ 1 * l * l\ *
; . j - i i / t i i l * \
i ! !
} .1 i
Menüs für die Festplatte!
besteht dann allerdings oft dar-
in, daß erst unzählige Directo-
ries aufgerufen werden müs-
sen bevor man das eigentliche
Programm starten kann.
SiDEVlEW, ein Programm der
Firma HOFACKER, soll nun ge-
nau diesem Problem endlich
ein Ende machen. Obwohl die-
ses Programm mit dem Unter-
titel FESTPLATTEN MANAG E-
MENT bezeichnet wird, kann
das Programm auch ohne Pro-
bleme nutzbringend für Disket-
tenlaufwerke eingesetzt wer-
den. Die Handhabung des Pro-
grammes ist relativ einfach und
wird in der 42 Seiten starken
Dokumentation mehr als aus-
führlich beschrieben. Über ein
Installationsprogramm wird
3IDEVIEW wahlweise auf
Festplatte oder Diskette über-
spielt. Danach kann das Pro-
gramm sofort über die Batch-
Datei SV aktiviert werden. Das
Programm meldet sich nun mit
einem Demomenü, was über
entsprechende Tasten den ei-
genen Wünschen angepasst
werden kann. Bevor man aller-
dings die einzelnen Menü-
punkte gestaltet, sollte man zu-
vor über den eingebauten Edi-
tor die AUTOEXEC-Datei ver-
ändern. Ziel dieser Änderung
ist es, daß S! DEVIEW direkt
nach dem Einschalten des
Computers gebootet wird. Über
das danach erscheindende
Menü ist man dann in der Lage
verschiedene Befehle oder
Programme per Tastendruck
aufzurufen.
effizient erweist (eine Größe bis
zu 128 k erscheint eher ange-
bracht). Weiterhin schafft
FLASH-CACHE eine Abhilfe für
das sogenannte „40-Ordner-
syndrom". Die gängigen TOS-
Versionen können nur 40 Ord-
ner pro Laufwerk verfolgen. Bei
Disklaufwerken reichen diese
völlig aus, Hingegen gibt es bei
Harddisks dann doch einige
Probleme, wo dann nur noch
der Resetknopf hilft. Doch mit
Hilfe von FLASH-CACHE kann
man den Ordnerstoß um bis zu
64k vergrößern, d.h. ca. 800
Ordner (!) sind möglich.
Fazit: Beide Utilities sind sehr
empfehlenswert, da sie sich
nicht nur durch Benutzer-
freundlichkeit auszeichnen.
Bei FLASH-BAK ist die Ge-
schwindigkeit Trumpf, wäh-
rend FLASH-CACHE eine ech-
te Lösung für ein leidiges Pro-
blem der ST-Festplatten bietet.
Negativ ist in beiden FÄHen le-
diglich die Anleitung, die zwar
alle wichtigen Informationen
für den Gebrauch der PRGs
enthält, jedoch durch eklatante
Mängel, die sich nicht nur im
Ausdruck zeigen, auf das posi-
tive Bild einen negativen
Schatten wirft. Denoch würde
ich allen „Festplatilern" zum
Kauf des Paketes raten. t0 ^
Positiv: Flash-Bak: außer-
gewöhnlich schnelle Siche-
rungszeiten durch den Ge-
brauch * eines anderen
Aufzeichnungsstandards,
Komprimieren einzelner Da-
teien um bis zu 80°/o, Chif-
frieren von Dateien, komfor-
table Steuerung 2}Flash-
Cache: Lösung des „40-
Ordnersyndromes", Be-
schleunigung von Hard-
disk-Operationen.
Negativ: die stellenweise
schlecht vom Englischen ins
Deutsche übersetzte Anlei-
tung.
asm 122
Auch die Funktion jedes Menü-
punktes wird über den einge-
bauten Editor festgelegt. Das
Festlegen der Funktion ge-
schieht über eine Art Batch-Da-
tei, welche allerdings von SiDE-
VlEW verwaltet wird. Die Befeh-
le sind hier völlig identisch mit
dem Standard-Befehlssatz für
Stapeldateien. Diese Art der
Festlegung ist auf den ersten
Blick vieleicht etwas umständ-
lich, hat jedoch den Vorteil das
man äußerst flexibel arbeiten
kann. So ist es beispielsweise
auch möglich, daß man Direc-
tories wechselt oder anzeigen
läßt Durch den DOS-Befehl
RETURN hat man so die Mög-
lichkeit, jederzeit nach SiDE-
VlEW zurückzukehren. Natür-
lich lassen sich auch Unterdi-
rectories anwählen und Pro-
gramme starten, eben alles,
was auch mit einer Batch-Datei
2/88
möglich ist. Nun wird viel-
leicht der eine oder andere fra-
gen, was man mit SIDEVIEW
soll, wenn doch alles auch per
Batch-Datei möglich ist? Der
Vorteil besteht einfach in der
Bedienerfreundlichkeit, Gera-
de für den Einsteiger ist es von
Vorteil, wenn er Programme
oderwichtige DOS-Funktionen
perTastendruck aufrufen kann,
für den erfahrenen DOS -An-
wender dürfte SIDEVIEW aller-
dings weniger interessant sein,
Erwähnen möchte ich noch,
daß SIDEVIEW über eine Reihe
ganz nützlicher Effekte ver-
fügt. So kann zum Beispiel
nach jeder vollen Stunde ein
Signalton erzeugt oder der
Bildschirm nach 8 Minuten
Wartezeit ausgeblendet wer-
den. Nützlich erscheint mir
auch noch die Möglichkeit, bis
zu 50 verschiedene Passwörter
anlegen zu können, allerdings
dürfte dieser Schutz nur dem
absoluten Einsteiger imponie-
ren.
Frank Brall
Positiv:
Erleichterung der Festplat-
tenverwaltung
Einfache Bedienung
Passwortschutz denkbar
Negativ:
Für erfahrenere DOS-Freak
weniger interessant
Starpainter auf Atari ST
Programm: StarPainter ST, Sy-
stem: Atari St, Preis: Ca. 100
Mark, Hersteller: Sybex-Verlag
Gmbh, Düsseldorf.
Die Besitzer eines C-64, C-1 28
oder Schneider CPC werden
sich sicherlich noch an den
nun fast schon legendären
STARPAINTER vom SYBEX-
VERLAG erinnern, der in die
„Softwaregeschichte" einging.
Nun gibt es diese hervorragen-
de und funktionsreiche Grafik-
programm auch für den „gro-
ßen" Atari St. Wäre es jedoch
nur eine simple Konvertierung,
würden wir dieses bekannte
Programm sicherlich nicht
noch einmal vorstellen. Aber
STARPAINTER ST hat im Ge-
gensatz zu den 8- Bit- Vers Jo-
nen einiges mehr auf dem „Ka-
sten" so daß ein Test wirklich
keine verlorene Zeit war. Ich
möchte mich dennoch kurz fas-
sen und nur das Wesentliche,
das ihn von den 8-Bit-Versio-
nen unterscheidet, herausstel-
len.
STARPAINTER ST läuft nur mit
dem Schwarzweiß-Monitor SM
1 24/1 25 zusammen, da mit der
höchsten Auflösung gearbeitet
wird. Es können bis zu acht
Grafikseiten in der Größe eines
DIN-A4-Blatts gleichzeitig be-
arbeitet werden, wobei die An-
zahl vom verfügbaren Spei-
cherplatz abhängt. Die Auflö-
sung einer DIN-A4-Seite be-
trägt 640x800 Punkte. Da aber
die maximale Auflösung des
Atari ST nur 640x400 Punkte
beträgt, kann immer nur ein Teil
der Seite dargestellt werden.
Der jeweilige Biidschirmau-
schnitt läßt sich aber leicht ver-
schieben,
STARPAINTER ST arbeitet wie
die meisten Atari-Programme
auch mit GEM-Unterstützung p
d.h. alle Funktionen erreicht
man komfortabel via Maus über
Windows und die Menüleiste.
Auf Druck der rechten Mausta-
ste erscheint auf dem Bild-
schirm das Hauptmenü, mit
dessen Hilfe sich alle zum
Zeichnen notwendigen Funk-
tionen über fcons ansteuern
lassen. Betrachtet man die ein-
zelnen Icons, so kann man sa-
gen, daß zu den von den 8-Bit-
Versionen bekannten Möglich-
keiten (Linien, Kreise, Rechtek-
ke, Gesamtbetrachtung einer
Seite, Spraydose etc.) zahlrei-
che neue Funktionen hinzuge-
kommen sind, So ist es nun
möglich, Ellipsen und Ellipsen-
bögen, Parallelogramme, belie-
bige Kurven usw. zu erstellen.
Das „Angebot" wurde erfreuli-
cherweise sehr stark erweitert,
so daß es sicher den Rahmen
dieses Berichtes sprengen
würde, alle diese Funktionen
aufzuzählen und genaustens
zu erläutern.
brechen, fetter etc.). Dies ist
aber nur ein Beispiel für die
vielfältigen Editiermöglichkei-
ten, die dieses Programm bietet.
Nennenswert sind sicher auch
die Optionen, die sich durch die
Möglichkeit, einzelne Grafik-
ausschnitten zu fixieren, erge-
ben. Hat man erst einmal einen
Grafikausschnitt mittels Mar-
kierungsrahmen fixiert, kann
man diesen Ausschnitt, der in
einem Puffer abgelegt wird und
später beliebig oft kopiert wer-
den kann, ganz nach den eige-
nen Wünschen verändern und
mit ihm „herumspielen" Der
Ausschnitt läßt sich drehen,
spiegeln, invertieren, verzerren,
biegen, in Größe und Kontrast
beliebig verändern etc. Sie se-
hen, wie vielfältig und lei-
stungsfähig die Möglichkeiten
Zusätzlich ist ein 3D-Modus
hinzugekommen, mit dem sich
auf einfache Weise Würfel, Py-
ramiden, Quader etc. erstellen
lassen. Eine der besten Neu-
erungen sind die verschiede-
nen Editoren (Schrift, Pinsel, Li-
nie und Füllmuster). Mit dem Li-
nreneditor läßt sich zum Bei-
spiel ganz einfach die Linien-
ausgabe verändern (z.B. unter-
dieser Option sind. Will man
den Ausschnitt wieder einset-
zen, so kann man ihn mit dem
Hintergrund verknüpfen und
weitere Spielereien betreiben.
Daneben existiert noch die
Möglichkeit, beliebig geformte
Ausschnitte zu kopieren. Dazu
dient die Lassofunktion.
Die Vergrößerungsfunktion, die
eher einem Mikroskop gleicht,
bietet gleich drei verschiedene
Vergrößerungsmodi, in denen
man natürlich wieder nach Be-
lieben „herumpfuschen" kann.
Das Lade- und Speichermenü
wurde brillant gestaltet. STAR-
PAINTER erwies sich im Test
sehr kompatibel zu anderen
Grafikprogrammen (nahezu al-
le Grafikformate wurden gela-
den). Selbst Farbgrafiken wer-
den ohne Probleme geladen
und in verschiedene Graustu-
fen umgerechnet. Vorbildlich
wurde auch das Druckermenü
entworfen. Die Druckerinstalla-
tion stellt den Anwender wirk-
lieh nicht vor Probleme, son-
dern geht Cjanz einfach vonstat-
ten. Sogar 24- Nadel- Drucker
können angesprochen werden.
Fazit: Obwohl noch nicht ein-
mal die Hälfte aller Funktionen
und Möglichkeiten genannt
wurde, müßten Sie die Fähig-
keiten, die das Programm bie-
tet, erkannt haben. Auch an der
Anleitung gibt es nichts zu kriti-
sieren. Sie wurde sehr vorbild-
lich und benutzerfreundlich
gestaltet, Das ist schon echte
Spitzenklasse! Meiner Mei-
nung nach zählt dieser „Ham-
mer" vom SYBEX-VERLAG si-
cherlich mit zu den besten der-
zeitigen Grafikprogrammen für
den Atari ST, Es wird kaum von
einem Programm dieses Gen-
res an Komfortabi lität und Viel-
falt übertroffen, so daß man fol-
gende Grafikprogramme daran
messen sollte, will man etwas
über deren Qualität aussagen.
Für den Preis von 99 Mark wer-
den Sie wohl kaum etwas Ver-
gleichbares auf dem Markt fin-
rlen. Spitzensoftware made in
Germany, Greifen sie zu, denn
es lohnt wirklich!
Torsten Blum
Positiv: Zahlreiche neue
Funktionen; sehr komforta-
bel; brillante Editiermög-
lichkeiten; lädt nahezu alle
Grafikformate; hilfreiche
Anleitung.
Negativ:
>
3
ö
asm 123
c16chris
Programm: Prologic-Dos-
Classic, System: C64 f PC 128,
SX 64 mit VC 1541, OC 118,
Preis: 286 DM, Low-cost-Ver-
sion 186 DM, Hersteller: Jann
Datentechnik, Kaiserin-Augu-
sta-Straße 13, 1000 Berlin 1,
Tel. 30/7 52 50 78 o. 7 52 50
11.
Endlich komme ich in den Ge-
nuß, Euch PROLOGIC-DOS-
CLASSIC, einen der schnell-
sten Speeder der Welt, vorzu-
stellen. Nach endlosen, hier lie-
ber ungenannten Problemen
mft der Lieferung {fch mußte
1000 Kannen Tee trinken und
abwarten), bekam ich von der
Post nfcht nur Pr.Dos, sondern
auch eine gesalzene Telefon-
rechnung, nun war der Geld-
beutel hohler als je zuvor. Kan-
nen und Ärger beseitigt, und
nun zum Test:
Man unterscheidet zwischen
der Normal- und der Low-cost-
Version. Die Normalversion be-
steht aus zwei Platinen. Die er-
ste wird in den Memory-Expan-
sionsport am C-64 gesteckt,
von da aus führt ein Parallelka-
bel in die zweite Platine, die auf
den Sockel des in der Floppy
entfernten 6502 gesteckt wird,
Floppyspeed hoch 65
der wiederum auf die Platine
zugesteckt wird.
Bei der Low-cost-Version wird
das Ganze statt in den Expan-
sionsport in den Userport ge-
steckt. Das Kernal-ROM muß
deshalb gewechselt werden, so
müßte z.B. auf Exos verzichtet
werden. Bei beiden Versionen
wird zusätzlich ein alter Chip in
der Floppy gegen einen neuen,
schnelleren ausgetauscht. Der
alte würde sicher bei der Ge-
schwindigkeit verdampfen.
Außerdem sieht man an der
grünen Leuchtdiode der Flop-
py, ob Pr.Dos noch aktiv ist, sie
blinkt beim Laden mit.
Zu den Daten: Nach Herstelle-
rangaben lädt Pr.Dos 65mal
schneller (ein von mir ausge-
führter Test unten). Save und
Freundliche
Programm: Datamat, System:
Amiga {C64/Schneider/ST),
Preis: Auf Anfrage, Hersteller:
Data Becker, Merowingerstr.
32, 4000 Düsseldorf
DATAMAT, die anwender-
freundliche Dateiverwaltung!
Mit diesem Slogan wirbt die Fir-
ma DATA BECKER für ihr neue-
stes Produkt auf dem Amiga.
Nach den C-64 Computern und
dem Atari ST kommen jetzt
auch die Amiga-User in den
Genuß der xxx-mat Reihe von
Data Becker, die es sich zum
Ziel gesetzt haben, ihre Pro-
dukte so anwenderfreundlich
wie möglich zu gestalten.
Die Funktionen von Datamat
Amiga erscheinen erstmal so
vielseitig und komplex, daß
man gar nicht so recht weiß, wo
man denn anfangen soll. Da-
tamt läßt jedoch beim ersten
Programmstart nur eine
Mchkeit:
- Datei erstellen
In der Funktion Datei erstellen
werden Feldname und -Art de-
finiert, als da wären: Text / Da-
tum /Zeit /Zahl /IFFGrafik und
ein Auswahlfeld.
Die Einstellungen lassen sich
jederzeit editieren, so daß
praktisch keine Einstellung
endgültig ist. Sind alle Felder
definiert, besteht die Möglich-
keit, die neue Datei durch Pass-
wörter zu schützen, um so evtl,
wichtige Daten dem Zugriff ei-
nes Unbefugten zu entziehen.
Nichts für vergeßliche Naturen,
da ohne das Passwort die Datei
nicht mehrzu öffnen ist. Die ma-
ximale Dateigröße beträgt Mil-
liarden Zeichen, wobei ein Da-
tensatz „nur" 64 000 Zeichen
enthalten darf und ein einzel-
nes Datenfeld immerhin noch
32 000 Zeichen. 2 Milliarden
Datensätze sind möglich, und
die wollen erst einmal erstellt
sein. Fenstertechnik, Maus-
steuerung und Pull-Down Me-
nüs erleichtern die Arbeit zu-
sätzlich.
Ist einmal eine Datei erstellt, er-
scheint die Datermaske in ei-
nem Ausgabefenster mit be-
sonderen Features: Satz vor
Satz blättern, zurück, löschen,
editieren, Satz eingeben bzw.
suchen.
Zur Dateneingabe stellt DATA-
MATeinen derTextverarbeitung
ähnlichen Bildschirmeditor zur
Verfügung, mit dem das Kopie-
ren, Ausschneiden und Einfü-
gen von Blöcken kein Problem
mehr ist. Die Suchfunktionen
des Programms sind umfang-
reich und genügen jeder Anfor-
derung. Besonders schnell
geht die Suche nach einem In-
dexfeld. Ist ein Feld als Index
markiert (man kann bis zu 80
Felder in einer Datei markie-
ren), wird es nach Wunsch fal-
lend oder steigend sortiert, wo-
bei die Indexgenauigkeit bis zu
999 Zeichen betragen kann. Ei-
ne Aufgabe, die Datamat in an-
nehmbarer Zeit erledigt. Die
wohl mächtigste und imponie-
Verify sind 30mal schneller.
Pr.Dos ist 100% abschaltbar
durch DIPschalter und forma-
tiert in 12 sec.
Das System ist softwaremäßig
umschaltbar zwischen 664 und
749 Blocks. Auf die 749 Blocks
kann nur unter Pr. Doszugegrif-
fen werden. Die Floppy rattert
nicht (Bei meinem Test war an-
stelle des Ratterns ein kleiner
Knack zu hören, wie es eigent-
lich sein müßte).
In der Anleitung steht, es sei ein
Einplatinensystem, es sind
aberzwei. In der Anleitung steht
lötfrei, es muß aber doch kurz
ein kleines blaues Kabel am
6510 (Pin 28) im Computer an-
gelötet werden und mit der Pla-
tine im Expansionsport verbun-
den werden. Der Einbau ist mit-
telschwer, ohne jegliche Erfah-
rung sollte man es liebervon ei-
nem Fachmann machen lassen.
Die Anleitung ist etwas un-
durchsichtig, sie muß sehr ge-
nau gelesen werden. Glaubt
nicht, bei der Normalversion
den Computer nicht aufschrau-
ben zu müssen. Ihr müßt auch
unter dem Thema: 'Einbau in
den Computer 1 aufmerksam
nachlesen. Ein zweiter Punkt
asm 124
rendste Funktion Datamats ist
der komfortable Maskeneditor
Mit ihm ist es möglich, die Bild-
schirm™, Drucker- und Listen-
maske zu editieren, auf letztge-
nannte kortime ich an anderer
Steife noch zu sprechen. Edi-
tieren heißt hier:
-sämtliche Fonts aktivierbar
- alle Texteffekte werden unter-
stützt
- Biltischirmmaske bis max.
5000*5000 Pixel Größe
- Kreise, Rechtecke, Linien usw.
können gezeichnet werden
-alle Farben möglich
und vieles mehr.
Jede Datei kommt so zu ihrer in-
dividuellen Maske, ohne daß
sie an eine Maske gebunden
wäre. Eine Datei kann jede vor-
handene Maske benutzen, ob
für sie vorgesehen oder nicht.
Hiersind die Besitzervon 51 2 K
Amigas aber schon in Spei-
cherplatznöten. Eine große
Maske muß in mehreren Schrit-
ten erstellt werden, sonst ver-
abschiedet sich das Programm
vor dem Abspeichern, und das
System bootet neu. Beim Te-
sten ist es mir mehrere Male
passiert, daß so eine Maske
verlorenging, was doch sehrär-
gerlich ist! Der Druckermas-
keneditor ist ähnlich komforta-
bel und ermöglicht auch das
Ausfüllen von Vordrucken,
sämtliche Texteffekte werden
auch hier unterstützt, nur fallen
hier die grafischen Gestal-
tungsmöglichkeiten und die
Amiga-Fonts weg.
Zum Listenmaskeneditor ist
nur zu sagen, daß seine Hand-
habung und Möglichkeiten
2/88
c16chris
*
wäre, daß die Expansionsport-
Platine kein Gehäuse hat, seit
dem Einbau von Pr.Dos hängt
sich der Computer beim Ein-
schalten der Zimmerbeleuch-
tung (Leuchtstofflampe), so ko-
misch es auch immer klingen
mag, auf. Für Abschirmung bin
ich kein Fachmann, ich gfaube
aber, daß ein Gehäuse ange-
bracht wäre. Ein weiterer Ärger
ist, daß kein Modul, trotz durch-
geschleiftem Expansionsport
einzusetzen ist, er ist falsch an-
gebracht. Nur Yohe' Modulpla-
tinen hätten Platz (siehe Foto)
Nun der Hauptteil meines Te-
stes: Welches Spiel läuft, wei-
ches nicht?
(Stern (*) bedeutet: Spiel
schaltet Pr.Dos ab und lädt mit
eigener Laderoutine).
Programm
Supermann
The Newsroom
Winter Games
Goonies
Fist |[
International Karate
Space Invasion
Uridium
Mission Elevator
Paperboy
Ladezeit
11 sec.
1 7 sec.
9 sec.
Geht nicht
Geht nicht
19 sec.
7 sec.
* 22 sec.
13 sec.
13 sec.
dem obengenannten entspre-
chen.
Dem Besitzer eines Druckers
bieten sich ungeahnte Mög-
lichkeiten. Etiketten, Formulare
und Listendruck seien hier nur
Stichwörter, da die Vorstellung
aller Möglichkeiten wohl den
Umfang eines Tests weitaus
sprengen würden. Es sei nur
noch gesagt, daß sich der aktu-
elle Bildschirm fast jederzeit als
Grafik ausdrucken läßt. Man
kann IFF Bilder in Dateien ein-
binden, um so in Verbindung
mit einem Zeichenprogramm
Bilderdateien anzufertigen.
Leider ist Datamat nicht in der
Lage, diese IFF Grafiken auch
auszudrucken. Obwohl fast
sämtliche Einstellungen des
Programms problemlos rück-
gängig zu machen sind, bietet
sich die Möglichkeit, im CLI zu
arbeiten. Ist die Arbeit beendet,
kehrt man mit ENDCLI ins Pro-
gramm zurück. Auch die Mög-
lichkeit, Text- und ASCII-Da-
teien von anderen Programmen
zu bearbeiten oder zu überge-
ben, ist bei Datamat vorgese-
hen. So können ohne weiteres
Textdateien erstellt werden, die
auf einem fremden Textpro-
gramm geschrieben wurden.
Laut Handbuch können 8 offe-
ne Dateien bearbeitet werden.
Dies trifft aber nur auf Amigas
mit mehr als 512 K Speicher zu.
Mein Amiga verabschiedete
sich jedenfalls schon bei zwei
offenen Dateien. Auch Multi-
skating und so etwas Prakti-
sches wie Hintergrunddrucken
fehlt Datamat.
Im mitgelieferten Handbuch,
welches in deutsch gehalten
Antiriad * 32 sec.
Super Cycle * 46 sec.
Back to the Future 1 sec.
LittfeComputerPeople 23 sec.
Ghost and Goblins 1 2 sec.
Yie-Ar-Kung-Fu Geht nicht
Nemesis 18 sec.
Operation Honkong 7 sec.
Pastfinder
Ghostbusters
Koronis Rift
Karateka
Mutants
Spindizzy
Time Tunnel
Endlos
Mission X-14
Textomat +
Fai Night
Elite
Goes
15 sec.
* 44 sec
* 47 sec
24 sec
*24 sec
*51 sec
Geht nicht
14 sec
14 sec
12 sec
Geht nicht
14 sec
* 13 sec
ist, wird jede Funktion des Pro-
gramms noch einmal schritt-
weise erklärt. Dem Einsteiger
wird im Kapitel Installation und
Programmstart selbst die Be-
dienung des Arriga noch ein-
mal erläutert, so daß auch der
blutige Anfänger sofort mit der
Arbeit beginnen kann. Ein
Stichwortverzeichnis ist eben-
so enthalten, wieein Anhang für
Wissens durstige Experten.
Im Programm kann eine Hilfe-
Datei aufgerufen werden, in der
jeder Menüpunkt erklärt ist,
langes Suchen und Blättern im
Handbuch entfällt also. Data-
mat Amiga erbringt den Beweis,
daß Anwenderfreundlichkeit
und Professionalität einander
nicht ausschließen. Ich kann
das Programm nur weiteremp-
fehlen, da es trotz seines gerin-
gen Preises einen riesigen
Komfort und mannigfaltige
Funktionen bietet Für die arg
gebeutelte Brieftasche der
Amiga-Usereine preiswerte Al-
ternative zu Superbase. Data-
mat ist ein ausgereiftes Pro-
gramm, das jeder Anforderung
genügen müßte, um es einmal
mit Jack Tramiels Worten zu
umschreiben; Power without
the price! Beer
Positiv:
- einfache Handhabung
- große Leistungsfähigkeit
- komfortabler Masken-
editor
- deutsches Handbuch
- geringer Preis
Negativ:
- IFF Bilder lassen sich
nicht ausdrucken
-sehr Speicherplatzintensiv
Blocktest von save gespeicher
ten Programmen:
40 Blocks in
80 Blocks in
120 Blocks in
160 Blocks in
200 Blocks in
1.8 sec,
2.0 sec.
2.9 sec.
4.4 sec.
4.9 sec.
Bei Wintergames muß beim La-
den der zweiten Seite das Dos
abgeschaltet werden. Alle An-
gaben sind ohne Pistole und
als Ca,-Angaben zu verstehen.
Fazit: Jetzt anschnallen und
starten, die Geschwindigkeit
haut Euch vom Hocker, viel
Speed und Spaß.
Martin Hof mann
Positiv: -Unheimlich hohe
Geschwindigkeit
-Kein Rattern
-Reset
-Sondertasten belegung
-Viele Sonderbefehle, auch
für Profis
-Kopierprogramme werden
mitgeliefert
-Betrieb mit zwei Laufwer-
ken möglich
-Old-Funktion
-Viele Feinheiten für Centro-
nics-Drucker
-100% abschaltbar
-Bessere Benutzung der
Diskette (749 Blocks}
Negativ: -Anleitung etwas
undurchsichtig
-Etwas teuer
-Mittelschwerer Einbau
-Kein Gehäuse
-Beim Einbau in eine zweite
Floppy wird Resettaster
durch den Paraleilkabel-
stecker eingeklemmt.
-Beim Einbau in eine 2.
Floppy muß zusätzlich ein
186 DM teures Set gekauft
werdeh. (Dies ist meiner An-
sicht nach nicht die Low-
cost-Version)
>
3
o
Comics für
ganze 9,80 Mark
• asm 125
c16chris
*
>
I B M-Texf programm
zum Super-Preis!
3
Programm: PROTEXT, System:
IBM PC u. Kompatible, Preis:
ca. 200 DM, Hersteller: ARNOR
Deutschland, Hans-Henny-
Jahnn-Weg 21 ,2000 Hamburg
76 7 Muster von: [38
o
Mittlerweile drängt die Firma
ARNOR, welche sich in
Deutschland durch die Produk-
te MAXAM-Assembler und AR-
NOR C schon einen Namen ge-
macht hat, auch in die Softwa-
rewelt des PC's vor. Bisher hatte
sich diese Firma in erster Linie
mit CP/M-Betriebssystemen
beschäftigt und da auch vor-
wiegend nur mit den Rechnern
der Schneider-Serie. Da es
mittlerweile mit CP/M wie auch
mit den älteren Schneider-Mo-
dellen nicht mehr allzu rosig
aussieht, versucht die Firma
ARNOR nun auch unter MS-
DOS Erfolge zu erzielen.
Das Konzept ist sicherlich nicht
verkehrt, qualitativ gute Soft-
ware zu einem bisher unge-
wöhnlich niedrigen Preis anzu-
bieten. Das neue Textpro-
gramm PROTEXT PC ist zwar im
Augenblick nur in Englisch zu
erhalten, soll jedoch schon An-
fang 88 auch in einer deut-
schen Version vorliegen, Der
Preis beträgt bei der englichen
wie auch bei der deutschen
Version knapp 200 DM, was für
ein PC-Textprogramm schon
eine kleine Sensation darstellt.
Da auch die englische Version
von PROTEXT in der Lage ist,
Umlaute zu verarbeiten, kann
dieses Programm auch in
Deutschland verwendet wer-
den. Lediglich das eingebaute
Wörterbuch, welches mehr als
35000 Wörter umfaßt, sowie die
Dokumentation ist hier eben
noch in Englisch.
Das Programm wird auf zwei
Disketten geliefert und läßt sich
anschließend über ein Installa-
tionsprogramm auf Festplatte
oder auch für Floppybesitzer
installieren. Interessant ist, daß
das Installationsprogramm fast
alle gängigen Drucker und
Bildschirmkarten kennt. Selbst
die modernen LASER-PRIN-
TER machen PROTEXT keine
Schwierigkeiten.
Das installierte Textprogramm
wird später über eine BATGH-
DATEl aktiviert. Auf Anhieb
stellte ich die Ähnlichkeit mit
dem Programm ARNOR PRO-
WORD fest, dieses Textpro-
gramm hatte mein Kollege Otti
in einer der letzten Ausgaben
getestet.
Auch diese Version bietet ne-
ben dem eigentlichen EDIT-
Modus eine sogenannte Kom-
mandoebene, in die Befehle
und Funktionen direkt einge-
geben werden. Befindet sich im
aktuellen Verzeichnis das File
COMMAND.COM oder ist die-
ses über einen definierten
PFAD zu erreichen, so lassen
sich auch MS-DOS-Befehle
wie DIR oderTYPE direkt einge-
ben. Diese Möglichkeit bieten
mittlerweile zwar sehr viele
Textprogramme, jedoch ist die
Bedienung bzw. der Wechsel
zwischen Kommandoebene
und Edit-Modus hier beson-
ders einfach durchzuführen.
Mit Hilfe der ESC-Taste kann je-
derzeit zwischen Kommandoe-
bene und Edit-Modus umge-
schaltet werden. Bei dieser Um-
schaltung wird auch jedesmal
der Bildschirm gesichert, so
daß ein vorhandener Text auch
nach DOS-Befehlen wie DIR
immernoch erhalten bleibt. Für
den Einsteiger enthält PRO-
TEXTauch jede Menge Hilfstex-
te, welche sich sowohl im EDIT
als auch in der Kommandoebe-
ne abrufen lassen. Benutzt man
die Helpfunktion innerhalb des
EDIT-Modus 1 , so erscheint die
Tastenbelegung in den unteren
fünf Zeilen des Bildschirmes.
Da fünf Zeilen bei weitem nicht
für alle Befehle ausreichen,
können hier mehrere Halp-Tex-
te angewählt werden.
Die Texteingabe selbst erfolgt
wie bei fast allen üblichen Text-
programmen mit einem WORD-
WRAP-Algorithmus, Dieser
kann allerdings abgeschaltet
werden, wodurch sich Mam-
mut-Zeilen ergeben. Denn bei
abgeschaltetet WORD-WRAP
versucht das Textprogramm,
die eingegebenen Zeichen alle
in eine Zeile zu schreiben. Die-
se Methode ist gar nicht mal so
schlecht, denn Programmierer
kennen dies ja schon vom TUR-
BO-PASCAL-Editor. Bei einem
Textprogramm, keinem EDI-|
TOR, kann diese Methode aller-
dings sehr oft stören. So habe
ich beispielsweise versucht, ei-
nen kurzen ASCil-Text ohne
PMBff ist t in wws Pninmn de? Um W«.fcese '*** *»* «SM
Deutschland durch die Produkte HAXAK und ftffiöR C seh» eine*. Manen
getacht. PROIBfl ist allwdinss das erste Fwduit fifr des PC-BesitMP.
flSft testet das neue TextpwgN«« PSOTEff !
ifep Fiwa AKQB- Biese Finu tat sieh »
geweht. FSWBff ist allerdings das erste Produkt für den FC-festtxep,
ftSH testet das neu lextpwg*«« PROTEXT !
PMTKT ist ein a*ues P»s*a* de* Fiwia MfflMHese Tim hat sich»
Deutschland durch ii* Produkte Bftsffl und, nwWR C sca« junen mm
Stacht! PROTECT ist allerdings das erste Produkt für den PC-fcs! tie*.
Absätze mit PROTEXT zu bear-
beiten, das Ergebis war eine
einzige Zeile mit über 800 Zei-
chen. Ähnliche Probleme verur-
sachte die Verwendung von
PROTEXT-Files unter anderen
Textverarbeitungssystemen,
Zwar läßt sich über die Anwei-
sung PRINTF ein reiner ASCII-
Text erzeugen, jedoch ist dieser
immer noch entsprechend for-
CAD-C-16
asm 126
Programm: High-Screen-CAD,
System: C16/Plus/4, Preis: Ca,
39 DM, Hersteller: Markt &
Technik AG, Hans-Pinsel-Stra-
ße 2, 8013 Haar, Muster von:
siehe oben.
Einer der günstigsten Compu-
ter, die durch Farbenvielfalt und
Hiresgrafikglänzen,istderC16.
Aber was nützen alle diese
fantastischen Eigenschaften,
wenn man kein geeignetes Pro-
gramm findet, welches diese
Möglichkeiten ausnutzt.
Etwas besser sieht es hier
schon bei dem Programm
HIGH-SCREEN-CAD aus. Die-
ses Programm eignet sich so-
wohl für den C16 als auch für
den PLUS/4. Außerdem werden
die Besitzer von einem Disket-
tenlaufwerk genauso unter-
stützt wie die Datasetten-Be-
nutzer, allein dies unterschei-
det das Programm positiv von
vielen ähnlichen Produkten.
Um die Leistungen der unter-
schiedlichen Rechnertypen
voll ausnutzen zu können, sind
auf der mitgelieferten Diskette
zwei unterschiedliche Pro-
grammversionen für 16 bzw.
64k Speicherplatz vorhanden.
Prinzipiell arbeiten beide Ver-
sionen identisch, allerdings
verfügt die 64k Version, dank
des größeren Speichers, über
ein wesentlich größeres Ange-
bot an Funktionen. Ebenfalls ist
es bei einigen Anwendungen
etwas schneller bzw. einfacher
zu bedienen, da viele Pro-
grammteile nicht mehr eingela-
den werden müssen.
Die Bedienung des Program-
mes geschieht über Menütech-
nik in Verbindung mit den Cur-
sortasten. Auch im eigentlichen
Edit-Modus wird das Faden-
kreuz über Cursortasten ge-
steuert, ein Joystick wird
seltsamerweise nicht unter-
stützt. Da man allerdings die
Schrittweite über die Tasten „+"
matiert und enthält deshalb am
Ende jeder Zeile ein Carrige
Return, Die Kompatiblität des
Textprogramm mit anderen
Programmen wie Desktop Pu-
blishern ist deshalb mit Vor-
sicht zu betrachten.
Sieht man allerdings von die-
sem Manko ab, so bietet PRO-
TEXT durchaus erwähnenswer-
te Eigenschaften, Es verfügt
m^m
und „-"verändern kann, vermißt
man den Joystick nicht allzu oft
Was Besonderes sind die
SPRITE-Möglichkeiten dieses
Programmes. Wie man es ei-
gentlich von einem echten
CAD-Programm erwarten müß-
te, ist dieses Programm in der
Lage, Hires-Bilder aus kleine-
ren Zeichnungen bzw. SPRI-
TES zusammenzusetzen. In der
Praxis bedeutet dies, daß man
über einen anderen Menü-
punkt maximal 40 Sprites mit
16x16 Pixel Größe entwerfen
kann. Diese Sprites lassen sich
später ohne Probleme an jede
beliebige Bildschirmposition
der Hires-Grafik plazieren. Na-
türlich lassen sich diese Spri-
te-Sätze auch abspeichern,
wobei eine richtige Sammlung
entsteht. Auf diese Weise läßt
sich das Programm auch her-
vorragend zum Konstruieren
von Schaltplänen oder Bestük-
kungsplänen benutzen. Auf der
Programmdiskette sind übri-
gens schon eine ganze Reihe
brauchbarer Sprites enthalten.
Auch der Spriteeditor verfügt
über zahlreiche Grafikfunktio-
nen, wodurch das Konstruieren
eigener Sprites nicht allzu
schwer fallen dürfte. Neben
Verschiebe- und Kopieropera-
tionen ist hier insbesondere die
ROTATE- Funktion interessant.
Sie ist in der Lage, ein beliebi-
ges Sprite in 90 Grad-Schritten
zu drehen.
Im HIRES-Modus ist die einge-
baute LUPE sehr hilfreich.
Frank Brall
Positiv:
Zahlreiche Funktionen
Schnelle Ausführungszei
teh {insbesondere bei de»
64kVersion)
Sprite- Eigen schaften
G64-Grafiken können über
nommen werden
Negativ:
Bedienung über Cursorta
sten gewöhnungsbedürftig
praktisch über alle gängigen
Textfunktionen incl. Blockope-
rationen, Blocksatz, Spelf
Checker und Mail Merging. Die
Funktionen sind fast alle iden-
tisch mit der Schneider-Version
PROTEXT. Auch hier erfolgt der
Aufruf fast ausschließlich über
CONTROL-Sequenzen. Nach-
teilig ist daran lediglich, daß
sich der PC-Besitzer teilweise
bis zu 4 Zeichen fange Control-
Sequenzen einprägen muß. Die
Ausführgeschwindigkeit der
einzelnen Funktionen auch der
Blockoperationen istallerdings
sehr hoch, hier kann sich so
manches teurere Textpro-
gramm ein Beispiel nehmen,
Selbst der eingebaute SPELL-
Checker überzeugt durch sei-
ne Geschwindigkeit. Auf Ta-
stendruck läßt sich wahlweise
ein einzelnes Wort oder auch
der gesamte Text (ab Cursor-
position) auf unbekannte Wör-
ter untersuchen. Unbekannte
Wörter werden markiert und
können per Tastendruck igno™
— tr ~z
rt oder ersetzt wer-
den. Erwähnenswert ist hier
auch eine Funktion, die bei ei-
nem unbekannten oder fehler-
haften Wort versucht, ähnliche
Worte zu finden. Diese Funktion
ist allerdings nicht besonders
schnell, da der Algorithmus so-
wie die Anzahl der erforderli-
chen Datenzugriffe ins Uner-
messliche steigen kann. Auch
die Anzahl der Worte ist mit
35.000 forden PC nicht gerade
besonders groB t denn auch
Wortumstellungen sind in die-
ser Zahl enthalten. Aber viel-
leicht bietet die Firma ANOR
später noch ein erweitertes
WörteriHicti an, grundsätzlich
wäre es jedenfalls möglich.
Obwohl das Textprogramm den
BLOCKSATZ direkt am Bild-
schirm darstellen kann, bietet
es kerne echte WYSIWYG -Dar-
stellung. Spezielle Formatie-
rungszeichen oder Schriftty-
pen werden auch am Bild-
schirm durch ein bzw. mehrere
Steuerzeichen dargestellt. Al-
lerdings macht sich dies nicht
unbedingt negativ bemerkbar,
denn der enorme Geschwin-
digkeitsvorteil gegenüber den
langsamen WYSfWYG -Text Pro-
grammen begründet diese
Maßnahme allemal, Außerdem
erlaubt das Programm eine so
große Anzahl von Formatan-
weisungen und Schrifttypen,
daß Sie selbst durch Farbmar-
kierungen nicht auf dem
Schirm darstellbar wären.
Die Möglichkeit, an verschiede-
nen Textstellen gleichzeitig zu
arbeiten, gehört ebenfalls zum
Standard dieses Textprogram-
mes wie die Möglichkeit, Adres-
sen zu verwalten und Serien-
briefe zu erzeugen.
Betrachtet man den Preis von
knapp 200 DM, so bietet PRO-
TEXT eigentlich mehr als man
erwarten kann. Insbesondere
die Geschwindigkeit, in der die
einzelnen Operationen durch-
geführt werden, ist bei diesem
Programm lobenswert.
Frank Brail
Positiv:
Umfangreiche Funktionen
{Blockoperationen, usw.}
Eingebautes, schnelles
Wörterbuch
Möglichkeit für Serienbriefe
Bedienungsfreundliche
Kommandoebene
Hervorragendes Preis/ Lei-
stungsverhältnis
Negativ:
Keine echte WYSIWYG -Dar-
stellung
Teilweise gewöhnungsbe-
dürftige Gontroll-Sequen-
zen
ASCII-Text Bearbeitung nur
beschränkt möglich
Programm: Sound Digitizen,
System: C-64, Preis: Ca. 120
Mark, Hersteller: Astro-Ver-
sand, 3502 Vellmar.
Als ich den Namen des Digiti-
zers das erste Mal hörte, wurde
ich gleich ein wenig stutzig,
doch noch dachte ich mir
nichts dabei. Während des
Tests fiel es mir dann wie
Schuppen von den Augen; „Dat
Ding kennste doch!" Nach eini-
gem Suchen fand ich dann die
Zeitschrift, in derein Schaltplan
eines Sound-Digitizers, der
diesem sehr ähnlich zu sein
schien, abgedruckt war (ich ha-
be diesen Digitizer damals üb-
rigens auch nachgebaut),
Frech, wie ich nun mal bin, öff-
nete ich die „Verpackung" des
mir zum Test vorliegenden
Sound-Digitizers. Und siehe
da, bis auf eine LED glichen sie
sich fast wie ein Ei dem ande-
ren. Auch die auf Disk mitgelie-
ferte Steuersoftware stimmte
mit der aus der Zeitschrift so
ziemlich überein. Lediglich die
Versionsnummer deutete auf
eine „Überarbeitung" hin.
Der SOUND DIGITIZER be-
steht aus einem 2-Bit-Tondigi-
taiisiererund einer 4 KByte um-
fassenden Basicerweiterung.
Auf der Diskette befinden sich
desweiteren noch ein Steuer-
programm, mit dessen Hilfe
man komfortablerdigitalisieren
kann, und ein ige Dem os, die die
Fähigkeiten des Digitizers zei-
gen.
Angeschlossen wird der Digiti-
zer an den Joystickport und
mittels eines Chinchsteckers
an die externe Tonquelle. Bei
meinen ersten Digitalisierver-
suchen benutzte ich das Steu-
erpr;:'^ — _~:: erzielte damit
respektable Ergebnisse, die
mich wirkficti zufriedenstellten.
Der Die : ze- wird zum Abspie-
len nief": ~€r" genötigt. Es ste-
hen verscr ^zene Aufzeich-
nungsgesctiwindigkeiten zur
VerfLg^- : : ^ s :n auf der ei-
nen Seite auf die Tonqualität
auswirken, auf der anderen
Seite aber auch eine Rolle da-
bei spielen, wwe schnell der
Speicher beim eigentlichen Di-
gital isiervwgang voll ist. Man
kann : = :r _e "her die Auf-
nahmegeschwindigkeit, desto"
höher die G~-äftät r aber desto
kürzer die ZeÄ zum Digitalisie-
ren (maximal ca. 40 Sekunden).
Die Bas*ce~*eiterung des Digi-
tizers ermöglicht es nun, daß
man seine «figÄalisierten Stük-
ke di r e-: ~ e i^~sn Basicpro-
g rammen venpeoden kann. Die
Liste der neuen Befehle läßt
sich jederzeS mittels dem Be-
fehl Hi_ 2 ^i'_"en. Es existie-
ren ace- - 3*t nur Befehle zum
bloßen Aufrieft™ en und Ab-
spiele - e:-:t" auch Befehle,
mit deren f-BHe man zahlreiche
Effekte zur Klangvariation er-
zielen kann AuBerdem ist es
möglich, das digitalisierte
Blöcke varia-
tlen, um so
ieÄe des Gesamt-
stuckeszuspielen oder zu vari-
ieren.
n Befehls palette
tig Spaß herum-
So kann man digita-
immen verfremden
etc. (der Ma-ma-ma-max Hea-
He--^::noomeffekt). Die auf
Diskette ertttiaftenen Demos
Stück in
bler
nur
Mit der
macht
z_
■ ^. t-
[
Ha?dwa*«£*
ujtlity; Computer' Producta
\\£>mun\ Ihiittizcrw
m*
Digitizos you* vqigg.
Slow dowii or speö d
up any ; »nuiid
Crüätü yoiix owi*
sotuid-offccts
imk! i,;(Lp
a
rrn.vuv.JviBUB
CUftwUtt
- fax i.tpfc üfid dlsk
CfcM123(Ö)
: Euay to concicct*
mm
_■
vereinfachen das Arbeiten mit
diesem System ungemein, da
man durch das Studium der
Basicprogramme, die zum
Steuern dienen, gleich die Wir-
kung einzelner und das Zu-
sammenspiel mehrererBefehle
kennenlernt. Neben den ei-
gentlichen Digitalisierbefehlen
gibt es noch einige Utilitybe-
fehle, mit denen man z.B. die
Funktionstasten belegen oder
einzelne Speicherbereiche ab-
speichern kann.
Fazit: Der SOUND DIGITIZER
bietet dem Anwender die Mög-
lichkeit, auf einfache Weise zu
digitalisieren und das Digitali-
sierte später zu variieren. Als
Anwendungbeispiel wäre es
zum Beispiel denkbar, die eige-
ne Stimme oder Musikstücke
zu digitalisieren und danach zu
verfremden. Desweiteren ist es
möglich, die modifizierten
Stücke in Basicprogramme
einzubinden, was mit den bis-
herigen Digitizern oft nicht zu
realisieren war. Trotzdem sollte
man nicht zu viel von dem Digi-
tizer erwarten. Zwar sind für ei-
nen 8-Bit-Computer durchaus
respektable Ergebnisse die
Regel, dennoch muß man Ab-
striche in der Tonqualität ma-
chen. Rundum gesehen ist die-
ses Digitizerpaket vom ASTRO-
VERSAND durchaus zu emp-
fehlen. Lediglich der Preis von
fast 120 Märkern stimmte mich
ein wenig traurig (im Selbstbau
kostete mich die ganze Angele-
genheit ein „bißchen" weniger),
denn würde das Paket um die
80 Mark kosten, wäre es ein
echter Anwärter für einen Hit.
Die Entscheidung, ob Sie sich
dieses Paket zulegen, bleibt lei-
der wie so oft dem Anwender
überlassen. Gerade in diesem
Fall wäre es meiner Meinung
nach sehr angebracht, sich erst
mal näher über das weitere An-
gebot zu informieren, bevor
man „zuschlägt".
Torsten Blum
Positiv: Digitalisierte Stücke
in Basicprogrammen ver-
wendbar; komfortable Va-
riationsmöglichkeiten; De-
mos erleichtern das Einar-
beiten; respektable Klang-
qualität; zusätzliche Sy-
stembefehle.
Negativ: Relativ hoher Preis.
2/88
asm 127
6chTis
CompuCamp: Programmieren lernen ganz nebenher
„Alle Jahre wieder kommt das Compu-
Camp", so könnte ein Lied zur Jahreswende
tauten. Tatsache ist, daß die Ferien 1988 wie-
der in einem CompuCamp verbracht werden
können, womit die Organisatoren ins fünfte
Jahr ziehen. Uns interessierte natürlich, wie
die Computer-Ferien bei den Uriaubern an-
kommen und wie die Organisatoren die letz-
ten vier Jahre sehen, in denen sie die Camps
veranstaltet haben. Unser Redakteur Tho-
mas Brandt begab sich aiso nach Hamburg
zu dem Hauptsitz von CompuCamp, wo ihm
der Gründer, Herr von Storch, Rede und Ant-
wort stand.
TB: Herr von Storch, vorab viel-
leicht ein paar Fragen zu der
Organisation. Über Compu-
Camp ist schon viel berichtet
worden, so daß die Entste-
hungsgeschichte doch sehr
genau zurückverfolgt werden
kann. Jedoch würde mich in-
teressieren, wie Sie gewisse
Einzelheiten vorbereiten. Wo
bekommen Sie zum Beispiel
die Computer für Ihre Kurse
her? Werden die gestellt, oder
sind die aus Ihrem eigenen Be-
stand?
ST: Erst einmal möchte ich fest-
stellen, daß es ganz natürlich ist f
daß über unsere Veranstaltun-
gen schon sehr viel zu lesen war,
weil wir natürlich auch unsere
Erfahrungen gesammelt haben
innerhalb dieser vier Jahre. Klar,
daß wir, von dem Grundkonzept
ausgehend, die Anregungen
unserer Besucher aufgreifen,
um hierund da noch etwas mehr
zu bieten. Deshalb gibt es im-
>*HP
Gratis-Inf os kann man anfor-
dern bei: CompuCamp, We-
deler Landsir. 93, 2000 Ham-
burg .56, © (040) 861255.
mer wieder Neuerungen, die an
unsere Urlauberweitergegeben
werden sollen, und wo geht dies
besser, als in Computer-Zeit-
schriften, deren Leser doch
auch unsere Besucher sind.
Doch um auf Ihre Frage zurück-
zukommen. Die Computer
stammen vorwiegend aus un-
serem eigenen Bestand!
TB: Dann haben Sie in dem
Punkt bestens vorgesorgt
Schwieriger dürfte es wohl in
Sachen Unterricht sein. Wo be-
kommen Sie denn die Leute
her, die ihr Wissen an die lern-
freudigen Urlauber weiterge-
ben können? Bekanntlich ist
es sehr schwierig, Program-
mierer zu finden. Zumindest
klagen die Software-Hersteller
über mangelndes Angebot an
guten Programmierern.
ST: Damit haben wir absolut kei-
ne Probleme, Es gibt dabei auch
einen gewaltigen Unterschied.
Was die Software-Hersteller su-
chen, sind Programmierer, die
das hauptberuflich machen: Wir
hingegen schöpfen aus einem
ganz anderen Gebiet. Studen-
ten können zum Beispiel ihr
Wissen in unseren Camps wei-
tervermitteln. Die haben ihre
Programmiersprache voll drauf
und können das viel besser rü-
herbringen. Es soll doch Spaß
bereiten, programmieren zu ler-
nen, und nicht eine Fortsetzung
eines veränderten Schulunter-
richts sein. Dafür sind solche
Leute doch ideal!
TB: Damit sprechen Sie einen
weiteren Punkt an, der mein In-
teresse geweckt hat. Wie ich
Ihrem neuen Prospekt entneh-
men konnte, haben Sie noch
einen neuen Untertitel mit ein-
gebracht - Sports Camp. Wie
soll das denn laufen, und war-
um haben Sie es mit in Ihr Pro-
gramm genommen?
ST: Gut, daß Sie darauf zu spre-
chen kommen, es ist nämlich
unsere wichtigste Neuerung in
diesem Jahr. Zu der Arbeit am
Computer soll natürlich auch
der entsprechende Ausgleich
vorhanden sein. Was bietet sich
da also mehr an als Sport?
Selbstverständlich kann man
Sport in vielen Variationen be-
treiben, doch gingen unsere
Überlegungen wieder etwas
weiter. Es gibt so viele Rand-
sportarten, die aber kaum einer
so richtig beherrscht. Bei uns im
Camp können es die Besucher
unter den Augen von absoluten
Könnern einfach einmal aus-
probieren und lernen. Vielleicht
finden sie Spaß an der Sportart
und praktizieren sie später wei-
ter.
TB: Was verstehen Sie denn
unter Könnern?
ST": Das sind Leute, die es in ih-
rem Sportbereich voll drauf ha-
ben. Beim Skateboard haben
wir einen amerikanischen Mei-
ster als Lehrer gewinnen kön-
nen, bei Verteidigungsarten
hatten wir schon Judomeister
aus dem eigenen Lande zu
Gast Die Leute, die bei uns das
Programmieren lernen wollen,
sollen nicht nur beste Auswahl-
möglichkeiten geboten bekom-
men, sondern auch die kompe-
tenten Leute dazu.
TB: Reagieren die Besucher ih-
rer Camps auf ein so riesiges
Angebot? Immerhin bieten Sie
ja allerhand. Urlaubsstätten
von Nord bis Süd, das Lernen
am Arbeitsgerät der Zukunft,
Trend-Sportarten, und das al-
les mit hervorragendem Per-
sonal. Oder würde es auch oh-
ne eines dieser Angebote lau-
fen?
ST: Wir haben natürlich nicht mit
dem angefangen, wo wir heute
schon sind. Es geht natürlich
auch ohne Großmeister, aber
wenn wir es doch anbieten kön-
nen, warum sollen wir dann dar-
auf verzichten? Der Kunde ist
König, das gilt auch für uns. Im-
merhin praktizieren wir jetzt
schon seit vier Jahren diese
Camps sehr erfolgreich und ha-
ben immer das Bestmögliche
für die Ferienbesucher eines
CompuCamps getan. Der Erfolg
gibt uns da sicherlich recht.
TB: Ein schönes Schlußwort,
möchte ich sagen. Besten
Dank fürdas Interview!
Selbstverständlich können Sie
sich auch in diesem Jahr einen
Ferientermin für das Compu-
Camp vormerken. Wann und wo
das Camp seine Computer „an-
schmeißt" können Sie beim
CompuCamp in Hamburg er-
fahren (Anschrift siehe Cou-
pon). Selbstverständlich erhal-
ten Sie hierauch Informationen
über die aktuellen Preise. Bleibt
festzustellen, daß ein Besuch in
einem CompuCamp bzw.
Sports Camp schon seinen
Preis hat aber im Verhältnis zu
dem Angebot durchaus einen
Versuch wert ist. Negatives hat
man jedenfalls noch nicht über
die Ferien im CompuCamp ge-
hört und die Arbeit am Compu-
ter ist mit Sicherheit reizvoller,
wenn man das Programmieren
in einer größeren Interessen-
gruppe erlernt. In der Gemein-
schaft macht es halt mehr Spaß.
Ich werde im Sommer auf alle
Fälle einmal reinschauen, um
mir persönlich ein Bild davon
machen zu können!
Thomas Brandt
Die Preise (in DM) -
1 Woche
2 Wochen
3 Wochen
4 Wochen
St. Peter-Ording (Nords.)
695,00
1375,00
1895,00
2395,00
Westensee/Schl. -Holst.
675,00
1295,00
1795,00
2295,00
Freiburg/Breisgau*)
595,00
1155,00
1595,00
1995,00
Benediktbeuern/Obb. **}
675,00
1295,00
1795,00
2295,00
Obertraun/Hallstätter See
— -
1350,00
—
2350,00
Bad Iburg/Münster
595,00
1155,00
1595,00
1995,00
128
2/88
c16chris
I
Wir danken den
hier aufgeführten
Häusern für ihre
freundliche
Unterstützung*
(T) Delta Soft, SchönwalderstraBe 55, 1000 Berlin 20 Tel (030)
X^ 3362063.
(2 ) Elektronik von A-Z 3 Stresemannstr, 95, 1000 Berlin 61, Tel.: (030)
px' 261041
(3J Activision Deutschland GmbH, Karlstr. 26, 2000 Hamburg 76 Tel -
>C (0 40)2 2013 70.
(4) CSJ Computersoft, An der Tiefenriede 27 1 3000 Hannover 1 TeF -
ic (0511) 88 63 83.
(V) reime Software, Königstr. 55 r 3000 Hannover 1, Tel.: (0511) 315834.
(IT) Astro-Versand. Postfach 1330, 3502 Vellmar, TeL: (05 61} 68 01 11.
(V) Gfass House Games, Alfred Heinrich itter, Postfach 1202, 3562 Fels-
$£ berg r Tel.: (0 56 62) 53 54.
(SJ ha-ku-SOft, Bahnstr. 38, 4000 Düsseldorf 1, Tel.: (0211) 3285 55.
QT) Joysoft, Humboldtstr. 4 r 4000 Düsseldorf, Tel.: (02 1 1} 6 SO 14 03.
nö) Rushware Computerspiele GmbH, Bruchweg 128-1 32,4044 Kaarst2.
xf TeL: (02TQ1) 60 70.
(11) Micro-Händler, Mafmedyer Straße 27 r 4050 Mönchengladbach, TeL:
^X (02 61)6650 96-98.
(12) Diamond Software, Regentenstr. 173, 4050 Mönchengladbach. TeL
£< (02161) 216 39.
13J Compy-Shop OHG, Gneisenaustr. 29. 4330 Mühlhefm/Ruhr, Tel.:
!X {02 03)49 7169.
{14) Prof tsoft, SutthauserStr. 50-52, 4500Osnab rück, Tel.: (05 41) 5 3905.
nSJ Schuster Elektronik, Obere Münsterstr. 33, 4620 Castrop-Rauxel.
>C Tel.: (02305) 3770.
16) Leisuresoft Deutschland GmbH, Industriestr. 23, 4709 ßergkamen-
>T Rünthe. TeL: (02389) 5071.
17) Masterironic, Kaiser-Ötto-Weg 18, 4770 Soest, Tel.: (029 21)7 50 20.
ni) Ariolasoft, Carl-Bertelsmann-Str. 161, Postfach 1350, 4830 Gütersloh
>^ 1 T TeL (05241) SOI
19) Korona-Soft Siegfriedstr. 36, Postfach 3115, 4830 GütersEoh, Tel
X' (0 52 41) 2 66 36,
20) Lindenschmidt. Schulstr. 14, 4972 Löhne, Tel.: (05732) 72849
21) Multiscit, Berrenratherstr. 354, 5000 Köln 41, Tel.: {02 21 } 41 77 89.
(22) Kingsoft, Schnackebuscb 4 S 5106 Roetgen, TeL: (0 24 08) 51 19.
(23) Bomico* Elbinger Straße 3, 6000 Frankfurt 90 t Tel.: (069) 706050.
(24) Teledienst, Gebrüder-Lang -Str. 7, 6360 Friedberg T
(25) Gamesoft, Hospitalstr. 6. 6450 Hanau, Tel.: (061 81) 25 23 81,
{26} Michael Naujoks, Rottrnannstr. 40, SpOO Heidelberg, Tel (06221)
^C 4 68 85.
27) Dsabolo-Versand. Melanchthonstr. 75/1. 7513 Bretten. TeL: (0 72 52)
>T 30 58.
2Sj Computer Shop, Landsberger^ 135, 8000 München 2, Tel.: (089}
>C 5 02 24 63.
29} Funtastic Com puterWare r Mül(erstr.44 t 6000 München 44 Tel : [039)
>T 2 60 95 93.
30) MicroPhase, Nyrnphenburgerstr. 178, 8000 München 40.
(Sf) Software-Magazin, Wilhelm -Busch-Stf, 34, 8000 München 71
(32) ZS Soft, Microtradfng, Nonntal 11, 8240 Berchtesgaden, Tel.: (086 52)
££ 63061.
33) TS, Datensysteme, Dennisstr 45. 8500 Nürnberg 80, Tel/ (0911)
>C 28S2S6.
34) Software versand He/bert Müller, Dorfstraße 1, 8S52 Rain-Unterpei-
ching.
(35) micro-partner/Magic Bytes, Goethestr. 1, 4830 Gütersloh, Tel.:
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Tel.: (0711)44 20 03-05.
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Kuma Computers, 12 Horseshoe Park, Pangbourne* Berkshire,
Labochrome, Rue de Fragnee 173, 4000 Lüttich, Belgien.
Langenscheid t-Verlag T Neusser Str. 3, 8000 München 40.
Lattice Inc., 22W6O0 Butterfield Road, Glen Ellyn, IL 60137, USA.
Level 9 Computing, RO. Box 39, Weston-super-Mare, Avon BS 24
9UR.
Karsten G. Ludwig, Dreieichstr. 27, 6057 Dietzenbach, Tel.:
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Macmillan Software, 4 Middie Essex Street, London WC2R 3LF,
England.
MANX, RO. Box 55, Shrewsbury. N.J. Ö7701, USA.
Martech Software Communications Ltd, Martech House, BayTerra-
ce, Pevensea Bay, East Sussex BN24 6EE.
Melbourne House, Castle Yard House, Castle Yard, Rieh mond, Sur-
rey TW1 6TF, England.
Metacomco, 26 Portland Square. Bristol BS2 8RZ.
Microdeal Ltd, Box 86, SL Austeil, Cornwall PL25 4YB.
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46311.
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RG7 4QW, England.
MicroPro (Micropro), Berg-am-Laim-Str. 127, 8000 München 80.
Micro Prose, Daimlerstr 11, 4044 Kaarst 2,
Microsoft, Eschenste 8, 802S Taufkirchen.
Microtyme, Postbox 368, Kettering, Ohio 45409. USA.
Mtnd Games, siehe: Argus Press Software?
Mirrorsoft, Maxwell House, Worship Street, London EC2A 2EN.
M & T-S oft wäre -Verlag, Hans-Pinsei-Str, 2, 8013 Haar,
Müller Hard- und Software, Raunstr, 8, 7032 Darmsheim.
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England.
Novagen Software Ltd, 142 Alcester Road, Birmingham B13 8HS,
England.
NoMan'sLand/Innelec, 110 BisAvenuedu General LeClerc, 93506
Pantin Cedex. Frankreich.
Nu Wave, siehe: CRL!
Ocean Software, Ocean House, 6 Central Street, Manchester M2
5NS.
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pool Merseyside L18 HN, England.
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55 00 07,
Omikron, Eriachstr, 15, 7534 Birkenfeld 2, Tel.: (0 70 82) 53 86.
Palace Software, 275 Pentonville Road, London N1 9NL.
Panda-Soft, UhJandstr. 195, 1000 Berlin 12.
Pandora, Mercury House, CaJleva Park, Aldermaston, Berks RG7
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Personality Computer Tech nik.Karlsstr. 63, 77 10 Donaueschingen,
TeL: {07 71) 7134.
Philgerma, Ungererstr. 42, 8000 München 42.
Pirhanha, Richard Bason. 4 Little Essex Street, London WC2R3LF.
Players, Mercury House, Calieva Park, Aldermaston, Berkshire RG7
4QW.
The Power House, 204 Worple Road, London SW20 8PM, England,
Power Software -Boutique. Eschenheimer Landstr. 84, 6000
Frankfurt 1, Tel.: (0 69) 5940 99,
Psion, Psion House, Harecourt Street London W1H IDT
PSL Marketing, 26 The Business Centre, Avenue One, Letchworth,
Herts. SG6 2HB.
PSS Software, 452 Stoney Stanton Road, Coventry CV6 5DG.
Psygnosis, 1 stFtoor, Port of Liverpool Building, Pier He ad, Liverpool
L3 1BY, England.
Guicksilva, siehe: Argus Press Software!
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land.
Renner Software, Postfach 920, 4440 Rheine, Tel.; (059 71)
8159Z
Revolu tion Software lnc. T 71 5 Route 10 East, Randolph, New Jersey
07869, USA.
Robcom, siehe: Micro-Händler!
Robtek Ltd, Unit 4, Isleworth Business Comptex, St. John J s Road.
Isleworth, Middiesex, Engtand.
Romantic Robot (WG), Ben-Gurion-Ring 80, 6000 Frankfurt 56, Tel.:
(069) 5075523,
RTS, Roland Toonen -Software, Postfach 31. 4178 Kevelaer.
Saga, 2 Eve Road, Woking. Surrey GU21 4JT
Hoiger Schmidt, Louise -Sc hroeder-Str. 7, 3000 Hannover 61, Tel.:
(0511) 57 4393.
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Softtraining, Fasangarte nstr. 4, 8000 München 83.
Software-Connection, Otkerstr. 7, 8000 München 90.
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